游戲藝術——從傳統到現代的發展歷程 ( 簡體 字) |
作者:李茂 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 52209 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 295 元 |
出版日:11/1/2019 |
頁數:209 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302532354 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
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作者序: |
譯者序: |
前言:10多年前,我有幸在高校參與國內較早的游戲設計專業課程體系的建設。當時,對游戲行業人才的需求開始凸顯,國內部分高校開始開設游戲相關課程。但在教學中能夠使用的游戲基礎理論資料非常有限,更沒有合適的教材。于是我開始思考構建游戲理論課程內容體系,并著手編著一本關于游戲基礎理論的書籍。 隨后,游戲行業持續發展,也有越來越多的高校開設了游戲相關課程,相關的理論研究書籍也逐漸增多。結合多年的教學經驗,本書經過不斷修改、不斷調整,對于究竟什么是游戲,我們為什么需要游戲,需要什么樣的游戲以及在游戲相關專業的教學中應該學習哪些游戲的基礎知識等問題做了更多的思考。 隨著技術的革新與變化,總有一些新的游戲形式出現,但不管怎樣變化,也總有一些不變的元素。因此,本書希望確定一些相對來說不會過時的游戲理論與基礎知識。不管是古代傳統游戲還是當下的電子游戲,都不過是游戲的形式發生了變化,對游戲的本質而言,實際并沒有太大的變化。 在游戲娛樂行業快速發展的時代,除了對熱點游戲的分析研究以外,應該跨越某些具體游戲類型的規則和術語,有更多對游戲本身的研究。同時,使游戲的基礎理論研究應用于產業,游戲理論與實際開發銜接,游戲研究和開發領域都能夠有所創新和突破。 游戲是人類文化生活的重要組成部分,游戲的發展伴隨著人類歷史的發展,尤其是在今天的移動互聯網時代,當科技能為文化娛樂活動在技術上提供極大便利時,游戲更成為生活不可或缺的內容,對于在電子游戲環境中成長起來的新一代尤其如此。 近年來,原創游戲有了實質性的發展。技術的進步使游戲開發的門檻進一步降低,從而使更多游戲開發愛好者實現了創作的愿望。從創新實踐的角度,游戲設計也容易成為許多游戲愛好者,特別是計算機、軟件技術專業學生的選擇。對于開發者來說,需要了解游戲的起源和發展、游戲的基本特點、游戲與人類社會發展的關系等,真正理解游戲娛樂的本質,才能保持持續的創新。 游戲的研究者可以分為兩類: 一類是古代傳統游戲的研究者,所研究的是傳統文化的一部分,這部分研究者可能對現代電子游戲沒有太多的關注; 另一類是現代電子游戲的研究者,是相對年輕的群體,但對古代傳統的游戲藝術文化研究相對較少。目前,關于游戲的研究資料也可以大致分為這樣兩部分。這是本書將傳統游戲相關內容與電子游戲結合的原因。 除了游戲行業本身,近年來,把游戲核心元素應用到其他領域的“游戲化”概念也被廣泛探討,希望發掘游戲更多的積極意義。因此,對游戲的基礎理論進行學習和研究,既有意義,也有必要。 在教學活動中,建議結合書中涉及的具體游戲作品的影像資料闡釋相關理論和規則。書中每個章節,都設置了相應的課堂討論和練習,可以根據具體情況合理選擇,以理解游戲語言與規則,拓展游戲思維。建議以團隊的方式完成課堂和課后練習,這有利于培養學生團隊的協作和溝通能力。 本書最終完成之際,游戲行業也發展到了一個新的階段。截至2018年底,中國已有上市游戲公司199家,新三板掛牌游戲公司142家,中國已經成了全球最大的游戲市場。而在游戲帶來的諸多社會熱點問題中,大多還是負面的信息,這既有游戲本身的問題,也有大眾對游戲缺乏全面和客觀了解的原因。這也是編寫本書的原因。
編著者
2019年6月 |
內容簡介:本書對游戲進行了全面論述。與一般的游戲開發類書籍不同,本書側重提升讀者的游戲素養,普及游戲基礎知識,使其對游戲有一個客觀的認識。 本書共13章,主要概括了游戲的特征,整理了部分具有代表性的傳統游戲,揭示了游戲所蘊含的原理,回顧了電子游戲的發展歷程,并對部分具有代表性的經典作品進行了簡析,介紹了游戲基本規則、游戲關卡、游戲視覺的普遍規律以及游戲的主要類別,探討了“游戲化”的概念和應用。 本書對于游戲娛樂相關專業學生、游戲愛好者,以及行業從業人員都具有參考價值。 |
目錄:第1章游戲概述 1.1游戲的概念 1.1.1廣義的游戲 1.1.2狹義的游戲 1.1.3游戲的另一面 1.2游戲的特點 1.2.1條件規則 1.2.2交互行為 1.2.3任務目標 1.2.4其他特征 1.3游戲的起源 1.3.1模仿說 1.3.2游戲說 1.3.3表達說 1.3.4其他學說 第2章中國傳統游戲 2.1中國傳統游戲概要 2.2中國傳統游戲實例 2.2.1陸博 2.2.2骰子戲 2.2.3雙陸棋 2.2.4中國圍棋 2.2.5中國象棋 2.2.6投壺 2.2.7七巧板 2.2.8孔明鎖 2.2.9九連環 2.2.10華容道 2.2.11孔明棋 2.2.12五子棋 2.2.13麻將 2.2.14幻方 2.2.15字謎游戲
第3章外國傳統游戲 3.1外國傳統游戲概要 3.2外國傳統游戲實例 3.2.1魔方 3.2.2獨立鉆石 3.2.3國際象棋 3.2.4劍玉 3.2.5積木 3.2.6拼圖 3.2.7迷宮 3.2.8百變魔尺 3.2.9西洋雙陸棋 3.2.10國際跳棋 3.2.11德州撲克 3.2.12萬智牌 3.2.13漢諾塔 3.2.14數獨游戲 3.2.15地產大亨 第4章電子游戲發展 4.1投幣游戲機 4.2電子游戲的起步 4.320世紀80年代的電子游戲發展 4.3.1主機游戲發展 4.3.2PC游戲發展 4.420世紀90年代的競爭 4.4.1主機平臺上的競爭 4.4.2PC平臺上的競爭 4.521世紀的電子游戲 4.6掌上游戲機的發展 4.7中國電子游戲發展 第5章游戲規則 5.1游戲規則要素 5.1.1維度與邊界 5.1.2公平與平衡 5.1.3任務與目標 5.1.4策略與選擇 5.1.5技能與偶然性 5.1.6時間長度 5.1.7獎勵與懲罰 5.1.8難度梯度 5.1.9資源循環 5.1.10數學公式表達 5.2其他游戲規則 5.2.1零和博弈與非零和博弈 5.2.2正反饋與負反饋 5.2.3免費增值 5.2.4稀有資源 第6章游戲關卡 6.1什么是游戲關卡 6.2關卡的類型 6.2.1新手關卡 6.2.2標準關卡 6.2.3Boss關卡 6.2.4額外關卡 6.3關卡布局 6.3.1開放式布局 6.3.2線形布局 6.3.3平行布局 6.3.4環形布局 6.3.5網絡布局 6.3.6星形布局 6.3.7組合布局 6.4關卡要素 6.4.1空間 6.4.2初始條件 6.4.3結束條件 6.4.4任務 6.4.5美學風格 第7章游戲類別 7.1動作游戲 7.2射擊游戲 7.2.1第一人稱射擊游戲 7.2.2第三人稱射擊游戲 7.3格斗游戲 7.4策略游戲 7.4.1回合制策略游戲 7.4.2即時制策略游戲 7.5角色扮演游戲 7.6體育游戲 7.7冒險游戲 7.8益智游戲 7.9音樂游戲 7.10競速游戲 7.11獨立游戲 7.12社交游戲 7.13在線多人游戲 7.14其他游戲類型 7.14.1多種類型的組合 7.14.2桌面游戲 7.14.3嚴肅游戲 7.14.4平行實景游戲 7.14.5二次元游戲 7.14.6沙盒類游戲 7.14.7逃殺類游戲 7.14.8結合新技術的游戲形式 第8章游戲心理學 8.1游戲群體分類 8.1.1性別 8.1.2年齡 8.2游戲樂趣元素 8.2.1勒布朗游戲樂趣分類 8.2.2玩家樂趣類型 8.3玩家在游戲中的樂趣行為 8.3.1探索與冒險 8.3.2扮演與表演 8.3.3收集與積累 8.3.4學習與研究 8.3.5破壞與創造 8.3.6對抗與求生 8.4玩家的需求層次 第9章游戲敘事 9.1游戲敘事的特點 9.2游戲敘事的方式 9.3敘事的一般原則 9.3.1目標、障礙和沖突 9.3.2簡單和卓越 9.3.3英雄之旅故事模型 9.3.4施密特的故事模型 9.4故事中的角色原型 9.4.1英雄 9.4.2配角 9.4.3反派 第10章游戲引擎 10.1什么是游戲引擎 10.2游戲引擎的誕生與發展 10.3游戲引擎的主要功能 10.4不同時期的PC游戲引擎 10.5手游時代的引擎 10.5.1Cocos引擎 10.5.2Unity引擎 10.5.3非編程游戲引擎 10.6人工智能 第11章游戲視覺 11.1視覺風格 11.1.1色彩 11.1.2形態 11.1.3材質 11.2視覺規律 11.2.12D與3D 11.2.2視角 11.2.3人稱 11.2.4視錯覺 11.3游戲角色 11.4游戲用戶界面 第12章經典電子游戲 12.1概述 12.2經典電子游戲簡析 12.2.1打乒乓 12.2.2打磚塊 12.2.3太空侵略者 12.2.4魔幻歷險 12.2.5吃豆人 12.2.6大金剛 12.2.7羅格 12.2.8推箱子 12.2.9鐵板陣 12.2.10星球大戰 12.2.11功夫小子 12.2.12超級馬里奧兄弟 12.2.13俄羅斯方塊 12.2.14泡泡龍 12.2.15勇者斗惡龍 12.2.16塞爾達傳說 12.2.17模擬城市 12.2.18掃雷 12.2.19文明 12.2.20夢幻彈球 12.2.21刺?索尼克 12.2.22失落的維京人 12.2.23沙丘2 12.2.24神秘島 12.2.25毀滅戰士 12.2.26魔法泡泡龍 12.2.27啪啦啪啦啪 12.2.28GT賽車 12.2.29貪吃蛇 12.2.30俠盜獵車手 12.2.31勁舞革命 12.2.32書蟲大冒險 12.2.33寶石迷陣2 12.2.34反恐精英:起源 12.2.35音樂方塊 12.2.36川島教授的腦力訓練 12.2.37數回 12.2.38藝術系列:萬有引力 12.2.39戰神的挑戰 12.2.40無限回廊 12.2.41粘粘世界 12.2.42Drop7 12.2.43屋頂狂奔 12.2.44我的世界 12.2.45旅途 第13章游戲化 13.1什么是游戲化 13.2游戲化的核心元素 13.2.1點數 13.2.2徽章 13.2.3排行榜 13.3如何游戲化 13.3.1明確目標和任務 13.3.2提供難度選擇 13.3.3給予及時反饋 13.3.4設置協作和交流 13.3.5整合內外動機 13.4游戲化實例 13.4.1游戲化教學 13.4.2游戲化商業推廣活動 13.4.3游戲化設計 13.4.4游戲化管理 附錄A游戲設計文檔 附錄B部分游戲平臺 附錄C國際主要游戲活動 附錄D部分世界知名游戲公司(工作室) 附錄E電子競技 附錄F游戲運營 后記 |
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