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中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版) ( 簡體 字) |
作者:韓高峰 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 53385 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 540 元 |
出版日:9/1/2020 |
頁數:304 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115528391 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》以3ds Max、V-Ray和Corona軟件為基礎,以案例的形式講解了這3個軟件的基本功能和實際運用。通過學習本書,讀者不僅可以掌握軟件的基本操作,還可以學習軟件在不同領域的應用。 《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》共14章,前8章為3ds Max 2016的基礎操作部分,涉及軟件基礎、建模、攝影機、材質與貼圖、燈光、環境與效果,以及毛發與布料等;第9章介紹V-Ray渲染器的使用方法和技巧;第10章介紹Corona渲染器的基礎知識;第11~14章介紹3ds Max中較為復雜的功能,涉及粒子與空間扭曲、動力學和動畫制作。 《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》在編排的過程中特意設計了技巧與提示、疑難問答和技術專題,這些可以幫助讀者快速掌握一些關鍵知識或技術。本書最后還提供了3ds Max快捷鍵索引、效果圖材質參數索引,以及3ds Max常見問題的解決方案。本書附帶學習資源,內容包括本書所有實例的場景文件、實例文件,以及在線教學視頻。讀者可以通過在線方式獲取這些資源,具體方法請參看本書前言。 《中文版3ds Max 2016完全自學教程(實例版)》非常適合作為3ds Max初學者的入門及提高參考書。另外,請讀者注意,本書使用的軟件為中文版3ds Max 2016、V-Ray 3.40.01和Corona 1.3。 |
目錄:第 1章 初識3ds Max 2016 14 實例001 啟動3ds Max 2016 14 技術專題 3ds Max 2016的界面組成 16 實例002 設置界面顏色 17 實例003 設置系統單位 17 實例004 設置快捷鍵 18 技術專題 將快捷鍵導出為文本文件 19 實例005 新建場景 19 實例006 打開場景文件 20 實例007 保存場景文件 21 實例008 導入外部文件 21 實例009 合并外部文件 21 實例010 導出選定對象 22 實例011 設置文件自動備份 22 實例012 將場景歸檔 23 實例013 安全退出3ds Max 2016 23 實例014 視口布局設置 24 實例015 設置視圖顯示風格 24 實例016 加載視圖背景圖片 25 實例017 視圖的切換 26 實例018 視圖的控制 26 實例019 選擇對象 28 技術專題 選擇區域工具 28 實例020 選擇過濾器 29 實例021 移動對象 30 技術專題 3ds Max的控制器 30 實例022 旋轉對象 31 實例023 縮放對象 32 實例024 放置對象 32 實例025 復制對象 33 實例026 捕捉開關 34 實例027 鏡像對象 34 實例028 調整對象軸點中心 35 實例029 將對象成組與解組 35 實例030 對齊對象 36 技術專題 對齊工具介紹 36 行業問答 37 如何加載V-Ray 3.4渲染器 37 實例復制在什么時候用合適 37 模型邊緣有藍色框怎么取消顯示 38 模型實體在場景中顯示為全黑色怎么辦 39
第 2章 入門級建模技術 40 實例031 用長方體制作俄羅斯方塊 40 模型創建 41 技術回顧 41 實例032 用圓柱體制作圓桌 42 模型創建 42 技術回顧 43 實例033 用球體制作化學分子模型 44 模型創建 44 技術回顧 44 實例034 用管狀體制作吸管 45 模型創建 45 技術回顧 46 技術專題 坐標軸在視圖中的顯示 46 實例035 用切角長方體制作床頭柜 47 模型創建 47 技術回顧 47 實例036 用切角圓柱體制作圓凳 48 模型創建 48 技術回顧 48 實例037 用異面體制作戒指 49 模型創建 49 技術回顧 50 實例038 用復合對象制作花瓶花紋 52 模型創建 52 技術回顧 53 實例039 用布爾運算制作笛子 53 模型創建 53 技術回顧 54 實例040 用放樣工具制作相框 55 模型創建 55 技術回顧 56 實例041 用樣條線制作創意燭臺 57 模型創建 57 技術回顧 58 實例042 用文本制作燈牌 61 模型創建 61 技術回顧 62 行業問答 63 布爾運算需要注意哪些問題 63 放樣的模型邊線上出現黑色斑點怎么辦 63
第3章 高級建模技術 64 實例043 用擠出修改器制作書本 64 模型創建 64 技術回顧 65 實例044 用車削修改器制作按鈕 66 模型創建 66 技術回顧 67 技術專題 車削修改器軸的調整 68 實例045 用彎曲修改器制作手鐲 68 模型創建 68 技術回顧 69 技術專題 彎曲修改器參數詳解 70 實例046 用扭曲修改器制作旋轉筆筒 70 模型創建 70 技術回顧 70 實例047 用噪波修改器制作水面 71 模型創建 71 技術回顧 72 技術專題 噪波修改器參數詳解 72 實例048 用FFD修改器制作靠枕 72 模型創建 72 技術回顧 73 實例049 用晶格修改器制作金屬擺件 73 模型創建 74 技術回顧 74 技術專題 平滑類修改器 76 實例050 用多邊形建模制作魔方 77 模型創建 77 技術回顧 78 實例051 用多邊形建模制作魔法手杖 80 模型創建 80 技術回顧 82 技術專題 移除頂點與刪除頂點的區別 84 實例052 用多邊形建模制作唇膏 85 模型創建 85 技術專題 切片平面工具 87 技術回顧 87 技術專題 頂點的焊接條件 90 實例053 用多邊形建模制作CG燈具 91 模型創建 91 技術回顧 95 技術專題 邊的四邊形切角、邊張力、平滑功能 96 實例054 用網格建模制作凳子 97 模型創建 97 技術回顧 98 實例055 用NURBS建模制作桌布 98 模型創建 99 技術回顧 99 行業問答 101 多邊形建模時,模型出現缺口怎么辦 101 多邊形建模時,怎樣在選擇邊的情況下快速轉換為相應的多邊形面 101 建模時怎樣快速選擇線段 102 第4章 攝影機與構圖技術 104 實例056 創建目標攝影機 104 場景創建 104 技術回顧 106 技術專題 渲染安全框 107 實例057 校正目標攝影機 108 實例058 創建物理攝影機 109 場景創建 109 技術回顧 110 技術專題 物理攝影機的光圈與快門 110 實例059 橫構圖 110 實例060 豎構圖 111 技術專題 畫面構圖的要點 112 實例061 使用目標攝影機制作景深 112 實例062 使用物理攝影機制作景深 113 技術專題 物理攝影機曝光控制 114 實例063 用目標攝影機制作運動模糊 115 行業問答 117 景深效果不明顯該怎么調整 117 按快捷鍵Shift+Q快速渲染,視角為什么不是攝影機 117 怎樣讓物體在攝影機中渲染不出來 117
第5章 材質與貼圖技術 118 技術專題 制作材質的步驟 118 實例064 打開材質編輯器 118 實例065 重置材質編輯器 120 實例066 賦予模型材質 120 實例067 從場景中拾取材質 121 技術專題 材質編輯器工具欄常用工具 121 實例068 標準材質 121 材質創建 121 技術回顧 122 實例069 多維/子對象材質 122 材質創建 123 技術回顧 123 實例070 VRayMtl材質 124 材質創建 124 技術回顧 124 實例071 VR-燈光材質 126 材質創建 126 技術回顧 127 實例072 VR-混合材質 127 材質創建 127 技術回顧 129 實例073 位圖貼圖 129 材質創建 129 技術回顧 130 實例074 平鋪貼圖 131 材質創建 131 技術回顧 132 實例075 衰減貼圖 133 材質創建 133 技術回顧 133 技術專題 Fresnel反射原理 135 實例076 不透明度貼圖 135 材質創建 135 技術回顧 135 實例077 噪波貼圖 136 材質創建 136 技術回顧 136 實例078 VRayHDRI貼圖 137 材質創建 137 技術回顧 138 實例079 VR-污垢貼圖 139 材質創建 139 技術回顧 139 實例080 VR-邊紋理貼圖 140 材質創建 140 技術回顧 141 實例081 用UVW貼圖坐標調整貼圖位置 142 材質創建 142 技術回顧 142 技術專題 UVW貼圖坐標類型 143 實例082 用UVW展開坐標調整貼圖位置 144 材質創建 144 技術回顧 145 技術專題 怎樣在PS中繪制貼圖 148 行業問答 149 為什么渲染場景后物體都被染色 149 有磨砂效果的物體,渲染后噪點嚴重怎么辦 149 折射通道和不透明通道有什么區別 149 丟失了貼圖怎么處理 149 怎樣使材質編輯器中的效果與渲染的效果一致 150 怎樣觀察噪波貼圖的紋理大小是否合適 150 如果設置的不可渲染的物體在其他物體的反射中還是可見怎么辦 151 如何精準地將Logo或文字信息之類的貼圖定位到模型上 151
第6章 燈光系統與布光技術 152 實例083 用目標燈光制作射燈 152 燈光創建 152 技術回顧 153 技術專題 光域網文件 154 實例084 用目標聚光燈制作照明燈光 155 燈光創建 155 技術回顧 156 實例085 用目標平行光制作客廳陽光 156 實例086 用泛光燈制作燭光 157 燈光創建 157 技術回顧 158 實例087 用VR-燈光制作燈帶 159 燈光創建 159 技術回顧 159 實例088 用VR-燈光制作落地燈 162 實例089 用VR-太陽制作書房陽光 163 燈光創建 163 技術回顧 163 實例090 用VR-天空制作自然光照效果 165 燈光創建 165 技術回顧 165 實例091 創建產品渲染燈光 166 技術專題 產品渲染燈光的布光原理 167 實例092 創建開放空間燈光 168 實例093 創建半封閉空間燈光 168 實例094 創建封閉空間燈光 169 技術專題 封閉空間燈光的布光原理 173 行業問答 174 燈光渲染不出來怎么解決 174 遇到不規則的燈槽如何快速創建燈光 174 燈光陰影處有很多的黑色噪點如何解決 175 材質和燈光有無制作順序 175
第7章 環境和效果 176 實例095 添加背景貼圖 176 環境創建 176 技術回顧 177 技術專題 添加背景的其他方法 178 實例096 用火效果制作蠟燭 178 效果創建 178 技術回顧 179 實例097 用霧效果制作森林霧 181 效果創建 181 技術回顧 181 實例098 用體積霧制作水蒸氣 183 效果創建 183 技術回顧 184 實例099 用體積光為場景添加體積光 185 效果創建 185 技術回顧 186 實例100 制作鏡頭特效 187 效果創建 187 技術回顧 188 實例101 制作奇幻特效 189 效果創建 189 技術回顧 190 行業問答 191 為什么添加背景貼圖后,渲染的效果很不真實 191 為什么在3ds Max中制作的效果達不到理想狀態 191
第8章 毛發與布料技術 192 實例102 用Hair和Fur(WSM)修改器制作牙刷 192 模型創建 192 技術回顧 193 實例103 用cloth修改器制作桌布 194 模型創建 194 技術回顧 196 實例104 用VR-毛皮制作地毯 197 模型創建 197 技術回顧 198 行業問答 199 用Cloth修改器創建布料不成功怎么辦 199 “Hair和Fur(WSM)”修改器和“VR-毛皮”兩種工具該怎樣選擇 199
第9章 V-Ray渲染器 200 實例105 測試Gamma和LUT校正 200 技術專題 LWF線性工作流 201 實例106 啟動V-Ray幀緩沖區 201 實例107 圖像采樣器類型對比 202 技術專題 圖像采樣器(抗鋸齒)類型詳解 204 實例108 抗鋸齒類型對比 204 技術專題 抗鋸齒類型詳解 205 實例109 顏色貼圖類型對比 205 技術專題 顏色貼圖詳解 206 實例110 全局確定性蒙特卡洛參數對比 206 實例111 全局光引擎搭配對比 207 技術專題 V-Ray渲染主要流程 208 實例112 渲染ID通道 209 技術專題 渲染通道與后期處理 209 實例113 光子圖渲染 210 實例114 V-Ray物理降噪 211 實例115 書房日光場景 212 攝影機創建 212 材質制作 212 測試渲染參數 214 燈光設置 215 最終渲染參數 216 實例116 廢棄倉庫CG場景 216 攝影機創建 216 材質制作 217 測試渲染參數 218 燈光設置 219 最終渲染參數 220 行業問答 221 為什么啟動渲染不久,項目就自動跳出 221 使用LWF線性工作流保存的圖片與幀緩存中的不一致時怎么辦 221 怎樣設置渲染參數才能顯得更真實 222 渲染時出現“光線跟蹤器”面板,如何消除 222 渲染時卡在“燈光緩存”啟動部分怎么辦 222 怎樣還原渲染參數 222 為什么渲染的場景為一片黑色 223
第 10章 Corona渲染器 224 實例117 加載Corona渲染器 224 技術專題 Corona渲染器詳解 225 實例118 Corona材質 226 材質創建 226 技術回顧 226 實例119 C-燈光材質 228 材質創建 228 技術回顧 229 實例120 C-AO貼圖 229 材質創建 229 技術回顧 230 實例121 C-天空貼圖 231 材質創建 231 技術回顧 231 技術專題 Corona材質與貼圖 232 實例122 用C-燈光制作地燈燈光 233 燈光創建 233 技術回顧 234 實例123 用C-太陽制作餐廳陽光 236 燈光創建 236 技術回顧 237 實例124 家裝客廳日光場景 238 材質創建 238 燈光設置 239 渲染成圖 240 技術專題 Corona與V-Ray互相轉換 240 行業問答 241 Corona渲染器是否可以和V-Ray渲染器同時安裝 241 Corona渲染器與V-Ray渲染器資源轉換時不成功 241 安裝Corona渲染器不成功怎么辦 241 Corona渲染器怎樣進行交互式渲染 241
第 11章 粒子與空間扭曲 242 實例125 制作粒子流源動畫 243 動畫制作 243 技術回顧 245 技術專題 粒子視圖常用命令 247 實例126 制作下雨動畫 248 動畫制作 248 技術回顧 248 實例127 制作下雪動畫 249 動畫制作 250 技術回顧 250 實例128 彩色煙霧噴射動畫 251 動畫制作 251 技術回顧 252 實例129 制作煙火動畫 253 技術專題 導向器 255 行業問答 256 怎樣為粒子流源發射的粒子賦予材質 256 怎樣將粒子流源的粒子賦予特定模型 256 怎樣改變粒子的方向 257
第 12章 動力學 260 實例130 制作彈力小球動畫 261 動畫制作 261 技術回顧 263 實例131 制作多米諾骨牌動畫 265 實例132 制作保齡球動畫 266 動畫制作 266 技術回顧 267 實例133 制作玩具車碰撞動畫 267 行業問答 269 選中的模型無法轉換為剛體模型怎么辦 269 如何使用mCloth對象 269
第 13章 動畫入門 270 實例134 制作風車動畫 270 動畫制作 271 技術回顧 271 技術專題 關鍵幀動畫 273 實例135 制作汽車動畫 273 實例136 制作水滴動畫 274 動畫制作 274 技術回顧 275 實例137 制作氣球路徑動畫 277 動畫制作 277 技術回顧 278 行業問答 279 如何縮放動畫 279 如何制作透明度動畫 279 如何制作生長動畫 280 建立關鍵幀的位置不合適怎么辦 281 怎樣延長時間軸 281 能否預覽動畫效果 282
第 14章 角色動畫 284 實例138 創建骨骼模型 284 模型創建 284 技術專題 骨骼的父子關系 285 技術回顧 285 實例139 用IK解算器連接骨骼 287 模型創建 287 技術回顧 288 實例140 為模型添加蒙皮 288 模型創建 288 技術回顧 289 實例141 制作尾巴動畫 290 行業問答 291 如何快速創建人體骨骼 291 怎樣能制作出好看的動畫 291
附錄 293 附錄A 3ds Max快捷鍵索引 293 附錄B 常見材質參數設置索引 295 B.1 玻璃材質 295 B.2 金屬材質 296 B.3 布料材質 296 B.4 木紋材質 298 B.5 石材材質 298 B.6 陶瓷材質 299 B.7 漆類材質 299 B.8 皮革材質 300 B.9 壁紙材質 300 B.10 塑料材質 300 B.11 液體材質 301 B.12 自發光材質 301 B.13 其他材質 302 附錄C 3ds Max 2016優化與常見問題速查 303 C.1 軟件的安裝環境 303 C.2 軟件的流暢性優化 303 C.3 打開文件時的問題 304 C.4 自動備份文件 304 C.5 貼圖重新鏈接的問題 304 C.6 在渲染時讓軟件不滿負荷運行 304 |
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