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Unity游戲程序優化設計實戰 ( 簡體 字) |
作者:[美]克里斯·迪金森 著 李慶良 譯 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 53774 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 395 元 |
出版日:11/1/2020 |
頁數:229 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302566175 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書詳細闡述了與Unity優化開發相關的基本解決方案,主要包括檢測性能問題、腳本編寫策略、批處理、藝術資產、物理引擎、動態圖形、內存管理、預制件池內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。 本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。 |
目錄:第1章 檢測性能問題 1.1 關於UnityProfiler 1.1.1 啟動Profiler 1.1.2 Profiler窗口 1.2 性能分析的最佳方法 1.2.1 驗證場景中是否存在目標腳本 1.2.2 驗證腳本在場景中出現的次數 1.2.3 儘量減少對正在進行的代碼的更改 1.2.4 最小化內部干擾 1.2.5 最小化外部干擾 1.3 程式碼片段的目標性能分析 1.3.1 關於Profiler的腳本控制 1.3.2 自訂CPU性能分析 1.4 保存和載入Profiler資料 1.4.1 保存Profiler資料 1.4.2 載入Profiler數據 1.5 關於性能優化和分析的最終思路 1.5.1 瞭解Profiler 1.5.2 減少雜訊 1.5.3 聚焦問題 1.6 小結
第2章 腳本編寫策略 2.1 緩存組件引用 2.2 使用最快的方法獲取元件 2.3 刪除空的回檔聲明 2.4 在運行時避免使用Find()和SendMessage()方法 2.4.1 靜態類 2.4.2 單例組件 2.4.3 分配對現有對象的引用 2.4.4 全域消息系統 2.5 禁用未使用的腳本和物件 2.5.1 按可見性禁用物件 2.5.2 按距離禁用物件 2.6 考慮使用距離平方值 2.7 避免從GameObject中檢索字串屬性 2.8 更新和協程問題 2.9 考慮緩存Transform值的更改 2.10 更快的GameObject空引用檢查 2.11 小結
第3章 批次處理的好處 3.1 繪製調用 3.2 材質和著色器 3.3 動態批次處理 3.3.1 頂點屬性 3.3.2 均勻縮放 3.3.3 動態批次處理小結 3.4 靜態批次處理 3.4.1 靜態標誌 3.4.2 記憶體需求 3.4.3 材質引用 3.4.4 靜態批次處理注意事項 3.4.5 靜態批次處理小結 3.5 小結 ……
第4章 快速啟動藝術資產 第5章 更快的物理引擎 第6章 動態圖形 第7章 精通記憶體管理 第8章 提示和技巧
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序: |
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