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虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的VR體驗

( 簡體 字)
作者:[美]查爾斯·帕爾默(Charles Palmer)等類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
譯者:
出版社:機械工業出版社虛擬現實開發實戰:創造引人入勝的VR體驗 3dWoo書號: 54221
詢問書籍請說出此書號!

有庫存
NT售價: 295

出版日:1/1/2021
頁數:160
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787111672302
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書采用了一種實用的、項目式的方法來進行VR開發。本書使用了4個易于理解而又啟發人思考的創意,在Unity開發平臺上就實現VR項目的一些細節展開教學。每一個項目都從分步式指南開始,之后還包括對VR*佳實踐、設計選擇、技術挑戰的討論,以及對讀者解決方案改進和實現的指導建議。

我們期望你在完成本書學習后,能夠獲得一套新的技能并熱愛上VR開發,同時具備使用Unity平臺創建豐富的、沉浸式體驗的想法和創意。
目錄:

第1章 VR的過去、現在和未來
1.1 虛擬現實的歷史
1.2 透過鏡子
1.3 讓靜態圖片動起來
1.4 越大越好——全景圖
1.5 立體鏡
1.6 為何要止步于看和聽——視覺之味和多感官劇場Sensorama
1.7 Link飛行模擬器和阿波羅計劃
1.8 交互性和真正的頭戴式顯示器
1.8.1 1960年——TelesphereMask
1.8.2 1961年——Headsight
1.8.3 1965年——Ultimate Display
1.8.4 1968年——Teleyeglasses
1.8.5 1968年——達摩克利斯之劍
1.8.6 1968年——“所有演示之母”
1.8.7 1969年——駕駛艙/頭盔虛擬視景
1.8.8 1969年——人工現實
1.8.9 1995年——CAVE
1.8.10 1987年——VR和VPL
1.8.11 1989年——任天堂Powerglove
1.9 20世紀90年代——VR爆發
1.9.1 1991年——Virtuality DactylNightmare
1.9.2 1993年——世嘉VR眼鏡
1.9.3 1995年——VRML
1.9.4 1995年——任天堂Virtual Boy
1.9.5 1995年——Hasbro 公司Toaster
1.9.6 2013年——Oculus Rift
1.9.7 2014年——Google Cardboard
1.9.8 2015年——三星Gear VR
1.9.9 2018年——Magic Leap
1.10 小結
第2章 為Google Cardboard構建一個“太陽系”
2.1 平臺設置
2.2 Google Cardboard設置
2.3 配置Unity環境
2.4 構建TRAPPIST-1系統
2.5 構建應用程序
2.5.1 Android操作步驟
2.5.2 iOS操作步驟
2.6 小結
第3章 為Gear VR構建圖片畫廊系統
3.1 虛擬圖片畫廊
3.1.1 三星Gear VR平臺
3.1.2 過程概覽
3.2 VR入門
3.3 VR開發前準備
3.4 獲取Oculus SDK
3.5 制作全景Skybox
3.6 制作Gallery預制件
3.6.1 可選自定義字體
3.7 構建畫廊
3.7.1 制作圖片顯示元素(FullImage對象)
3.7.2 制作控制器及場景控制器腳本
3.7.3 制作Gallery 預制件
3.8 小結
第4章 為虛擬畫廊項目添加用戶交互
4.1 促進用戶交互 // 49
4.1.1 Raycaster
4.1.2 StandaloneInput模塊
4.1.3 圖片選擇器腳本
4.1.4 場景控制器
4.1.5 圖片收集
4.1.6 添加照片
4.1.7 使用高亮材質作為反饋
4.1.8 賦值
4.2 用戶交互定案
4.3 使用事件觸發器作為用戶反饋
4.4 構建應用
4.4.1 創建osig文件
4.4.2 Android設備準備工作
4.4.3 構建Android應用
4.5 小結
第5章 在Oculus Rift上展開“僵尸”大戰
5.1 與“僵尸”共舞
5.2 Oculus Rift平臺
5.3 過程概覽
5.4 配置Unity環境
5.5 創建Player游戲對象
5.5.1 Graphic Raycaster
5.5.2 添加3D攝像機
5.6 構建游戲環境
5.6.1 建立游戲邊界
5.6.2 設置氣氛
5.6.3 創建重生點
5.7 優化VR體驗
5.7.1 幀率是決定性能的關鍵
5.7.2 減少過多的場景幾何體
5.7.3 光照映射
5.8 創建“僵尸”預制件
5.8.1 制作“僵尸”資源動畫
5.8.2 添加過渡條件
5.9 小結
第6章 為Oculus Rift編輯“僵尸”腳本
6.1 編制“僵尸”腳本
6.1.1 召喚“僵尸”
6.1.2 控制“僵尸”預制件
6.1.3 反擊
6.2 設置氣氛
6.3 構建可執行應用
6.4 小結
6.5 擴展體驗
第7章 嘉年華游樂場游戲(上)
7.1 再現嘉年華游戲
7.2 前期制作
7.3 特別提示
7.4 需求
7.5 過程概覽
7.5.1 Rift平臺VR開發前Unity設置
7.5.2 加載OVRP
7.5.3 設置項目
7.5.4 創建玩家化身
7.5.5 設計游玩區
7.5.6 構建游戲環境
7.5.7 對抗VR“疾病”
7.5.8 實現移動
7.6 使對象可抓取
7.7 小結
第8章 嘉年華游樂場游戲(下)
8.1 備份項目
8.1.1 本地備份
8.1.2 Unity協作
8.1.3 軟件版本控制服務
8.2 游樂場攤位游戲
8.2.1 打地鼠道具
8.2.2 地鼠動畫
8.2.3 構建動畫狀態機
8.2.4 編寫地鼠資源腳本
8.2.5 編寫地鼠游戲控制器腳本
8.2.6 打地鼠游戲收尾
8.2.7 扔奶瓶道具
8.3 構建應用
8.4 擴展游戲
8.5 小結
附錄
附錄A VR設備概覽
A.1 VR設備概述
A.2 頭顯參數
附錄B VR相關概念
B.1 VR術語和定義
B.2 最佳實踐入門
序: