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Maya 2020 超級學習手冊 ( 簡體 字) |
作者:來陽 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 54394 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 650 元 |
出版日:4/1/2021 |
頁數:330 |
光碟數:0 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115554659 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書基于中文版Maya 2020編寫,通過大量的操作實例系統地講解了三維動畫的制作技術,是一本面向零基礎讀者的專業教程。 全書共12章,詳細講解了軟件的操作界面、模型制作方法、燈光技術、攝影機技術、材質貼圖、渲染技術、流體特效、粒子系統等內容。本書結構清晰、內容全面、通俗易懂,第3∼12章還設計了相應的實例,并闡述了制作原理及操作步驟,以此提升讀者的實際操作能力。 本書的配套學習資源內容豐富,包括書中所有案例的工程文件、貼圖文件和多媒體教學視頻,便于讀者自學使用。 本書適合作為高校和培訓機構動畫專業相關課程的教材,也可以作為廣大三維動畫愛好者的自學參考書。 |
目錄:第 1章 初識Maya 2020 1.1 Maya 2020概述 002 1.2 Maya 2020的應用范圍 002 1.2.1 影視制作 002 1.2.2 游戲美工 002 1.2.3 產品設計 003 1.2.4 建筑表現 003 1.2.5 數字媒體 003 1.3 Maya 2020的安裝要求 004 1.4 Maya 2020的工作界面 004 1.4.1 菜單集 005 1.4.2 “狀態行”工具欄 006 1.4.3 工具架 006 1.4.4 工具箱 008 1.4.5 “視圖”面板 009 1.4.6 工作區選擇器 012 1.4.7 通道盒/層編輯器 017 1.4.8 建模工具包 018 1.4.9 屬性編輯器 018 1.4.10 播放控件 019 1.4.11 命令行和幫助行 019
第 2章 Maya 2020基本操作 2.1 新建場景 021 2.2 文件保存 021 2.2.1 保存場景 021 2.2.2 場景另存為 021 2.2.3 遞增并保存 022 2.2.4 歸檔場景 022 2.3 對象選擇 022 2.3.1 選擇模式 022 2.3.2 在“大綱視圖”中選擇 023 2.3.3 軟選擇 024 2.4 變換對象 025 2.4.1 變換操作 025 2.4.2 變換命令控制柄 026 2.5 復制對象 026 2.5.1 復制 026 2.5.2 特殊復制 027 2.5.3 復制并變換 028
第3章 曲面建模 3.1 曲面建模概述 031 3.2 曲線工具 031 3.2.1 NURBS圓形 031 3.2.2 NURBS方形 033 3.2.3 EP曲線工具 034 3.2.4 三點圓弧 035 3.2.5 Bezier曲線工具 035 3.2.6 曲線修改工具 036 3.3 曲面工具 036 3.3.1 NURBS球體 036 3.3.2 NURBS立方體 037 3.3.3 NURBS圓柱體 037 3.3.4 NURBS圓錐體 038 3.3.5 曲面修改工具 038 3.4 技術實例 039 3.4.1 實例:制作高腳杯模型 039 3.4.2 實例:制作帽子模型 041 3.4.3 實例:制作臺燈模型 044 3.4.4 實例:制作玩具螞蟻模型 048
第4章 多邊形建模 4.1 多邊形建模概述 053 4.2 創建多邊形對象 053 4.2.1 多邊形球體 054 4.2.2 多邊形立方體 055 4.2.3 多邊形圓柱體 055 4.2.4 多邊形圓錐體 056 4.2.5 多邊形圓環 056 4.2.6 多邊形類型 056 4.3 多邊形組件 059 4.4 常用建模工具 060 4.4.1 結合 060 4.4.2 提取 060 4.4.3 鏡像 061 4.4.4 平滑 061 4.4.5 擠出 062 4.4.6 橋接 063 4.4.7 倒角 064 4.4.8 圓形圓角 064 4.5 技術實例 065 4.5.1 實例:制作石膏模型 065 4.5.2 實例:制作沙發模型 067 4.5.3 實例:制作圓凳子模型 071 4.5.4 實例:制作方形瓶子模型 076 4.5.5 實例:制作啞鈴模型 081 4.5.6 實例:制作錘子模型 084
第5章 燈光技術 5.1 燈光概述 092 5.2 Maya內置燈光 092 5.2.1 環境光 093 5.2.2 平行光 093 5.2.3 點光源 095 5.2.4 聚光燈 096 5.2.5 區域光 096 5.2.6 體積光 097 5.3 Arnold燈光 098 5.3.1 Area Light(區域光) 098 5.3.2 SkyDome Light(天空光) 099 5.3.3 Mesh Light(網格燈光) 099 5.3.4 Photometric Light(光度學燈光) 100 5.3.5 Physical Sky(物理天空) 100 5.4 技術實例 102 5.4.1 實例:制作靜物燈光照明效果 102 5.4.2 實例:制作室內天光照明效果 104 5.4.3 實例:制作室內日光照明效果 106 5.4.4 實例:制作熒光照明效果 108 5.4.5 實例:制作射燈照明效果 110 5.4.6 實例:制作建筑日光照明效果 112
第6章 攝影機技術 6.1 攝影機概述 115 6.2 攝影機的類型 116 6.2.1 攝影機 116 6.2.2 攝影機和目標 116 6.2.3 攝影機、目標和上方向 117 6.2.4 立體攝影機 117 6.3 攝影機的參數設置 117 6.3.1 “攝影機屬性”卷展欄 117 6.3.2 “視錐顯示控件”卷展欄 118 6.3.3 “膠片背”卷展欄 118 6.3.4 “景深”卷展欄 119 6.3.5 “輸出設置”卷展欄 120 6.3.6 “環境”卷展欄 120 6.4 技術實例 121 6.4.1 實例:創建攝影機 121 6.4.2 實例:制作景深特效 123
第7章 材質與紋理 7.1 材質概述 126 7.2 “Hypershade”窗口 127 7.2.1 “瀏覽器”面板 128 7.2.2 “創建”面板 129 7.2.3 “材質查看器”面板 129 7.2.4 “工作區”面板 131 7.3 材質類型 131 7.3.1 標準曲面材質 131 7.3.2 aiStandardSurface材質 135 7.3.3 各項異性材質 135 7.3.4 Blinn材質 137 7.3.5 Lambert材質 137 7.3.6 Phong材質 137 7.3.7 Phong E材質 138 7.3.8 使用背景材質 138 7.4 紋理 138 7.4.1 “文件”紋理 139 7.4.2 “棋盤格”紋理 140 7.4.3 “布料”紋理 140 7.4.4 “木材”紋理 141 7.4.5 “aiWireframe”紋理 141 7.5 UV 141 7.5.1 平面映射 142 7.5.2 圓柱形映射 142 7.5.3 球形映射 143 7.5.4 自動投影 143 7.6 技術實例 145 7.6.1 實例:制作玻璃材質 145 7.6.2 實例:制作金屬材質 147 7.6.3 實例:制作陶瓷材質 149 7.6.4 實例:制作果汁材質 150 7.6.5 實例:制作鏤空材質 151 7.6.6 實例:制作混合材質 153 7.6.7 實例:制作擺臺材質 155 7.6.8 實例:制作線框材質 158
第8章 渲染與輸出 8.1 渲染概述 162 8.1.1 選擇渲染器 162 8.1.2 “渲染視圖”窗口 163 8.2 “Maya軟件”渲染器 164 8.2.1 “公用”選項卡 164 8.2.2 “Maya軟件”選項卡 166 8.3 “Arnold Renderer”渲染器 168 8.3.1 “Sampling”(采樣)卷展欄 168 8.3.2 “Ray Depth”(光線深度)卷展欄 169 8.4 綜合實例:會議室日光表現 169 8.4.1 制作地磚材質 170 8.4.2 制作門玻璃材質 172 8.4.3 制作金屬門把手材質 173 8.4.4 制作陶瓷材質 174 8.4.5 制作沙發材質 174 8.4.6 制作抱枕材質 175 8.4.7 制作花盆材質 176 8.4.8 制作日光照明效果 177 8.4.9 添加天光照明效果 177 8.4.10 渲染設置 178 8.5 綜合實例:餐桌天光表現 179 8.5.1 制作酒瓶材質 180 8.5.2 制作酒水材質 181 8.5.3 制作金屬叉子材質 182 8.5.4 制作面包材質 183 8.5.5 制作葡萄材質 184 8.5.6 制作奶酪材質 184 8.5.7 制作天光照明效果 185 8.5.8 渲染設置 186
第9章 動畫技術 9.1 動畫概述 189 9.2 動畫基本操作 189 9.2.1 播放預覽 189 9.2.2 動畫運動軌跡 190 9.2.3 動畫重影效果 191 9.2.4 烘焙動畫 193 9.3 關鍵幀設置 193 9.3.1 設置關鍵幀 194 9.3.2 設置動畫關鍵幀 195 9.3.3 設置平移關鍵幀、設置旋轉關鍵幀和設置縮放關鍵幀 195 9.3.4 設置受驅動關鍵幀 196 9.4 動畫約束 196 9.4.1 父約束 197 9.4.2 點約束 197 9.4.3 方向約束 198 9.4.4 縮放約束 198 9.4.5 目標約束 198 9.4.6 極向量約束 199 9.4.7 運動路徑 199 9.5 骨骼與綁定 200 9.5.1 創建關節 201 9.5.2 快速綁定 201 9.6 曲線圖編輯器 203 9.7 技術實例 204 9.7.1 實例:使用“設置關鍵幀”工具制作彈簧小人動畫 204 9.7.2 實例:使用“設置受驅動關鍵幀”工具制作門打開動畫 207 9.7.3 實例:使用“運動路徑”工具制作行星運動動畫 209 9.7.4 實例:使用“約束”工具制作氣缸運動動畫 213 9.7.5 實例:使用表達式制作玩具車運動動畫 218 9.7.6 實例:使用表達式制作飛機運動動畫 222 9.7.7 實例:使用“快速綁定”工具綁定角色 226
第 10章 流體動畫技術 10.1 流體概述 231 10.2 流體系統 231 10.2.1 3D流體容器 231 10.2.2 2D流體容器 233 10.2.3 從對象發射流體 234 10.2.4 使碰撞 234 10.2.5 流體屬性 234 10.3 海洋與池塘 246 10.3.1 創建海洋 247 10.3.2 海洋屬性 247 10.3.3 創建池塘 248 10.3.4 創建尾跡 249 10.4 Bifrost流體 249 10.4.1 創建液體 249 10.4.2 創建煙霧 250 10.4.3 Boss海洋模擬系統 252 10.5 技術實例 256 10.5.1 實例:使用3D流體容器制作火焰燃燒動畫特效 256 10.5.2 實例:使用3D流體容器制作煙霧動畫特效 259 10.5.3 實例:使用Bifrost流體制作液體飛濺動畫特效 262 10.5.4 實例:使用“海洋”命令制作海洋場景 266 10.5.5 實例:使用Boss海洋模擬系統制作海洋場景 269
第 11章 粒子動畫技術 11.1 粒子動畫技術概述 275 11.2 創建粒子 275 11.2.1 創建粒子發射器 275 11.2.2 以多邊形對象來發射粒子 282 11.2.3 以曲線對象來發射粒子 284 11.2.4 填充對象 285 11.3 場 286 11.3.1 空氣 286 11.3.2 阻力 287 11.3.3 重力 287 11.3.4 牛頓 288 11.3.5 徑向 288 11.3.6 湍流 288 11.3.7 統一 289 11.3.8 漩渦 289 11.4 技術實例 289 11.4.1 實例:使用n粒子制作小球約束動畫 289 11.4.2 實例:使用n粒子制作倒酒動畫 294 11.4.3 實例:使用n粒子制作萬箭齊發動畫 299 11.4.4 實例:使用n粒子制作下雪動畫 305
第 12章 布料動畫技術 12.1 布料概述 310 12.2 布料模擬 310 12.2.1 創建布料對象 310 12.2.2 布料屬性 312 12.2.3 獲取nCloth示例 317 12.3 技術實例 318 12.3.1 實例:使用nCloth對象制作懸掛的毛巾 318 12.3.2 實例:使用nCloth對象制作飄動的破碎布料動畫 320 12.3.3 實例:使用nCloth對象制作床單 323 12.3.4 實例:使用nCloth對象制作卷起來的毛巾 325 |
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