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詳細書籍分類

游戲數值設計

( 簡體 字)
作者:肖勤類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社游戲數值設計 3dWoo書號: 54470
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 450

出版日:5/1/2021
頁數:262
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115554161
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書系統地介紹游戲設計中與數值相關的基礎知識、理論思想及實踐課題,分為基礎篇、思想篇、實踐篇及拓展篇,涵蓋游戲數值設計從入門到實踐所需的知識,并穿插大量讀者熟知的游戲案例進行輔助說明,力求幫助讀者對游戲設計所需的必要知識建立認知,熟悉并掌握游戲研發的關鍵流程。
本書既適合游戲策劃人員、游戲研發人員,以及想從事游戲行業的人員了解游戲策劃設計意圖,又適合對游戲設計感興趣的人員閱讀。
目錄:

第一篇 基礎篇

第 1章 給游戲世界增加一點“計算” 3
1.1 游戲——為了創造體驗而生 4
1.2 游戲數值知識綜述 5
1.3 游戲數值應用范圍 7
1.3.1 構建和完善規則 7
1.3.2 引導和梳理行為 7
1.3.3 內容投放和豐富體驗 8
1.3.4 小結 8
1.4 思考與練習 8
第 2章 游戲系統設計基礎 9
2.1 核心系統拆分規則 9
2.1.1 能力獲得系統 10
2.1.2 能力釋放系統 11
2.1.3 小結 13
2.2 核心系統分析方法論述 13
2.2.1 核心系統的必要性 13
2.2.2 核心系統的合理性 16
2.2.3 必要性與合理性的辯證關系 16
2.2.4 小結 16
2.3 設計獲得類系統的三要素 17
2.3.1 獲得感設計 17
2.3.2 成長節奏設計 20
2.3.3 學習難度控制 20
2.3.4 小結 22
2.4 設計釋放類系統的六要素 22
2.4.1 時間 22
2.4.2 地點 23
2.4.3 人物 23
2.4.4 起因 24
2.4.5 經過 25
2.4.6 結果 25
2.4.7 小結 27
2.5 系統規則與數值的相關性分析 27
2.5.1 系統規則與數值的關系 27
2.5.2 系統設計的一般步驟 28
2.5.3 小結 30
2.6 思考與練習 30

第二篇 思想篇

第3章 博弈論與游戲數值 33
3.1 博弈論知識概論 33
3.1.1 囚徒困境 33
3.1.2 博弈論基礎 35
3.1.3 博弈分類認知 36
3.1.4 納什均衡的多態 37
3.1.5 小結 38
3.2 從經典中學習博弈 38
3.2.1 雙贏的“大冤家” 38
3.2.2 背叛的悖論 38
3.2.3 “智牛”博弈 39
3.2.4 價格大戰時應該消費嗎 40
3.2.5 需要“從中作梗”的協調
博弈 41
3.2.6 一個更復雜的挑戰 43
3.2.7 預測未來制勝 44
3.2.8 小結 44
3.3 進化吧!博弈論 45
3.3.1 進化博弈論 45
3.3.2 以“智能”的方式看傳統
博弈 45
3.3.3 進化博弈論與學習策略 47
3.3.4 小結 48
3.4 游戲里的博弈舉例 48
3.4.1 為了勝利做輔助 48
3.4.2 《絕地求生》中的諸多
“困境” 50
3.4.3 競爭還是合作:控制競爭 51
3.4.4 小結 52
3.5 使用起來!開始博弈 52
3.5.1 博弈模型的獲取 52
3.5.2 矛盾的最優解 53
3.5.3 細節構想設計法 54
3.5.4 小結 55
3.6 思考與練習 55
第4章 數學基礎與游戲數值 56
4.1 數學公式不為人知的關系 56
4.1.1 線性:纏綿伴隨 57
4.1.2 相斥:此消彼長 58
4.1.3 累積:輕松過億 59
4.1.4 趨近:不可逾越 60
4.1.5 波動:晃來晃去 62
4.1.6 小結 63
4.2 高等數學中的感性思維 63
4.2.1 “哥德巴赫猜想”與感性的
數學 64
4.2.2 不愛解方程的牛頓與“牛頓
插值法” 65
4.2.3 擬合一切的“最小二乘法” 67
4.2.4 高等數學對設計有用嗎 69
4.2.5 小結 71
4.3 用數值衡量強者 71
4.3.1 戰斗力淺析 71
4.3.2 競技游戲的戰斗力排名 72
4.4 游戲公式設計的一般步驟 75
4.4.1 為什么需要公式 75
4.4.2 設計公式的一般步驟 75
4.4.3 公式的檢查與調整 79
4.4.4 小結 80
4.5 數據收集與數據分析 80
4.5.1 數據收集 81
4.5.2 數據分析 82
4.5.3 小結 85
4.6 練習 85
第5章 概率論與游戲數值 86
5.1 概率論基礎知識 86
5.1.1 基礎定義 87
5.1.2 統計概率 88
5.1.3 主觀概率 89
5.1.4 常見的基礎概率模型 90
5.1.5 穩定趨于混亂:熵 91
5.1.6 小結 93
5.2 概率與隨機的游戲意義 93
5.2.1 變化是人性的期望 93
5.2.2 概率的正面和負面 94
5.2.3 偽隨機 94
5.2.4 隨機種子 95
5.2.5 彩蛋:充滿驚喜的互動 96
5.3 戰斗隨機性需求分析 97
5.3.1 “戰斗”無處不在 97
5.3.2 運氣是實力的一種 98
5.3.3 各種戰斗變數的設計方式 99
5.3.4 戰斗隨機數據的選取方式 100
5.3.5 小結 102
5.4 隨機在獎勵系統中的設計應用 102
5.4.1 建立期待 102
5.4.2 隨機獎勵的設計 103
5.4.3 隨機掉落的配置結構淺析 103
5.5 隨機性的控制理論 104
5.5.1 不能失控的隨機 104
5.5.2 看不見的規則 105
5.5.3 控制隨機 106
5.5.4 小結 107
5.6 神奇的正態分布 107
5.6.1 “上帝會拋硬幣” 107
5.6.2 正態分布 108
5.6.3 正態分布帶來的“自然”
設計 110
5.6.4 小結 111
5.7 思考與練習 112
第6章 經濟與游戲數值 113
6.1 關于經濟學的基礎要點 113
6.1.1 基礎概念及在游戲中應用的概念
修正 113
6.1.2 經濟相關的定律 116
6.1.3 小結 118
6.2 游戲里的宏觀經濟 118
6.2.1 宏觀層面的游戲經濟結構 118
6.2.2 基于核心行為的宏觀設計
方法 119
6.2.3 宏觀內容設計的一般流程 120
6.2.4 小結 121
6.3 游戲里的微觀行為 121
6.3.1 游戲行為拆解 121
6.3.2 行為設計的準則 123
6.3.3 行為的傳遞性 125
6.3.4 小結 127
6.4 游戲經濟行為的“七宗罪” 127
6.4.1 “貪婪”:行為的逐利性 127
6.4.2 “嫉妒”:價值的比較性 128
6.4.3 “暴食”:物品的囤積性 128
6.4.4 “傲慢”:稀有的控制性 128
6.4.5 “懶惰”:思維的懶惰性 128
6.4.6 “顏控”:外觀的吸引力 129
6.4.7 “暴怒”:不屈的爭勝心 129
6.4.8 小結 129
6.5 游戲貨幣淺析 129
6.5.1 貨幣的本質 129
6.5.2 游戲“貨幣”的本質 130
6.5.3 游戲“貨幣”的幾種形式 131
6.5.4 游戲“貨幣”的價值體現 131
6.5.5 小結 132
6.6 游戲經濟中的非貨幣資源 132
6.6.1 不動產資源 132
6.6.2 存款資源:屬性 133
6.6.3 流動資源:道具 133
6.6.4 小結 134
6.7 思考與練習 134
第三篇 實踐篇

第7章 成長設計實踐 137
7.1 成長 137
7.1.1 成長的游戲定義 138
7.1.2 成長的分類 139
7.1.3 成長的意義 139
7.1.4 小結 140
7.2 等級系統的拆解分析 140
7.2.1 等級的各種定位 140
7.2.2 行為經驗的基礎考量 141
7.2.3 等級相關的邊界問題 143
7.2.4 基于行為獲取經驗的等級系統
設計 143
7.2.5 單一經驗值來源的等級設計 144
7.2.6 小結 146
7.3 收集元素給予的成長感 146
7.3.1 收集的概念 146
7.3.2 收集與獎勵 147
7.3.3 收集與挑戰 147
7.3.4 小結 148
7.4 成長推送的節奏 148
7.4.1 “5分鐘進入”準則 148
7.4.2 成長遞進原則 148
7.4.3 成長簡化原則 150
7.4.4 細節留白原則 150
7.4.5 小結 151
7.5 思考與練習 151
第8章 PVE數值設計實踐 152
8.1 PVE的基礎 152
8.1.1 對抗策略 153
8.1.2 環境設定 155
8.1.3 驅動設定 156
8.1.4 PVE對抗分類 157
8.1.5 小結 157
8.2 對稱策略戰斗設計 158
8.2.1 對稱策略概述 158
8.2.2 設計對稱戰斗的基礎步驟 158
8.2.3 對稱策略戰斗設計示例 159
8.3 非對稱策略戰斗設計 160
8.3.1 非對稱策略概述 160
8.3.2 非對稱策略戰斗的設計分析 161
8.3.3 非對稱策略戰斗示例 161
8.4 偏技巧對抗設計 162
8.4.1 技巧性游戲優勢 162
8.4.2 技巧性游戲劣勢 163
8.4.3 技巧在游戲設計中的形式
表現 163
8.4.4 技巧與規則設計 166
8.4.5 小結 166
8.5 偏數值對抗設計 167
8.5.1 數值對抗游戲的優勢 167
8.5.2 數值對抗游戲的劣勢 168
8.5.3 PVE數值成長的設計流程 168
8.5.4 小結 172
8.6 思考與練習 172
第9章 組合類系統的數值實踐 174
9.1 無限嘗試:組合與拆卸 174
9.1.1 組合是規則探索的先驅 174
9.1.2 嘗試的代價 175
9.1.3 可能性與最優解 176
9.1.4 小結 177
9.2 裝備系統的設計實踐 177
9.2.1 裝備基礎設定 177
9.2.2 裝備效果分類 179
9.2.3 裝備數值能力劃分 179
9.2.4 隨機屬性與價值計算 183
9.2.5 小結 185
9.3 異化屬性的設計實踐 186
9.3.1 異化屬性的類型 186
9.3.2 異化屬性的設計難點 187
9.3.3 異化屬性的平衡 187
9.3.4 異化屬性的組合與卸載形式 187
9.3.5 小結 189
9.4 構筑組合的設計實踐 189
9.4.1 卡牌策略類構筑 189
9.4.2 角色類小隊組合 193
9.4.3 小結 194
9.5 思考與練習 194
第 10章 游戲平衡實踐 195
10.1 游戲平衡的幾個范圍 195
10.1.1 平衡概念 195
10.1.2 系統平衡 196
10.1.3 經濟平衡 197
10.1.4 戰斗平衡 197
10.1.5 小結 198
10.2 戰斗平衡的兩個設計維度 199
10.2.1 《DOTA2》的戰斗平衡 199
10.2.2 《英雄聯盟》戰術平衡 201
10.2.3 平衡的統一 202
10.2.4 小結 203
10.3 戰斗機制權重化的平衡設計 203
10.3.1 確定戰斗節奏 203
10.3.2 戰斗屬性效用及公式的
確定 204
10.3.3 戰斗對抗策略假想 204
10.3.4 設計與挖掘戰斗機制策略 205
10.3.5 技能屬性的權重設定 205
10.3.6 小結 207
10.4 戰斗平衡的調優 207
10.4.1 戰斗平衡的訴求分析 207
10.4.2 戰斗平衡的標準 208
10.4.3 戰斗平衡的數據分析 209
10.4.4 調整策略 211
10.4.5 小結 212
10.5 思考與練習 212
第 11章 游戲價值體系設計實踐 213
11.1 價值的統一 213
11.1.1 設定游戲的產出效率 213
11.1.2 數值與度量單位換算 214
11.2 基于時間的消耗與養成 215
11.2.1 消耗行為與養成行為 215
11.2.2 養成與時間關系 215
11.2.3 小結 217
11.3 行為的分布預期 218
11.4 供需數據關聯 219
11.4.1 確定能力獲得系統的消耗 220
11.4.2 分配核心資源的產出 221
11.4.3 修正和調整資源數據 222
11.4.4 小結 222
11.5 游戲幣的價值設計 222
11.5.1 通用游戲幣 222
11.5.2 積分游戲幣 225
11.5.3 小結 226
11.6 思考與練習 226
第四篇 拓展篇

第 12章 游戲引擎和開發工具 229
12.1 游戲引擎 229
12.1.1 游戲引擎的誕生 229
12.1.2 游戲引擎模塊簡介 230
12.1.3 游戲引擎簡介 230
12.2 游戲開發工具 231
12.2.1 文檔撰寫工具 231
12.2.2 數據處理工具 232
12.2.3 小結 232
12.3 思考與練習 232
第 13章 完整的游戲應具備的要素 234
13.1 游戲的完整性論述 234
13.1.1 系統結構的完整性 234
13.1.2 體驗的完整性 236
13.1.3 自然的設計是更高級的
“完整” 237
13.1.4 小結 237
13.2 游戲制作的關鍵節點 238
13.2.1 立項及核心玩法 238
13.2.2 技術測試版本 238
13.2.3 功能完整版本 240
13.2.4 商業化版本 240
13.2.5 小結 242
13.3 游戲測試的相關介紹 242
13.3.1 測試方法相關 242
13.3.2 測試管理 243
13.3.3 對外測試 243
13.3.4 小結 243
13.4 思考與練習 244
第 14章 游戲的運營、維護與更新 245
14.1 游戲的運營與維護 245
14.1.1 運營的準備 245
14.1.2 運營的職責 246
14.1.3 運營活動 247
14.1.4 小結 248
14.2 游戲的更新 248
14.2.1 游戲更新流程 248
14.2.2 更新節奏與長期計劃 249
14.2.3 小結 249
14.3 思考與練習 250
第 15章 對未來游戲的展望 251
15.1 技術前景 252
15.1.1 游戲的畫面呈現 252
15.1.2 網絡性能與個人云服務器 253
15.1.3 增強現實 253
15.1.4 虛擬現實 254
15.1.5 人工智能 255
15.2 思考與練習 256
結束語:創新的秘密 257
參考文獻 258
本書縮略詞含義 259
本書涉及游戲作品 261
序: