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詳細書籍分類

網絡多人游戲架構與編程

( 簡體 字)
作者:[美]Joshua Glazer 格雷澤 Sanjay Madhav 馬達夫類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社網絡多人游戲架構與編程 3dWoo書號: 54944
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 600

出版日:7/1/2021
頁數:344
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115457790
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

網絡多人游戲已經成為游戲產業的重要組成部分,本書是一本深入探討關于網絡多人游戲編程的圖書。
全書分為13章,從網絡游戲的基本概念、互聯網、伯克利套接字、對象序列化、對象復制、網絡拓撲和游戲案例、延遲、抖動和可靠性、改進的延遲處理、可擴展性、安全性、真實世界的引擎、玩家服務、云托管專用服務器等方面深入介紹了網絡多人游戲開發的知識,既全面又詳盡地剖析了眾多核心概念。
本書的多數示例基于C++編寫,適合對C++有一定了解的讀者閱讀。本書既可以作為大學計算機相關專業的指導教程,也可以作為普通讀者學習網絡游戲編程的參考指南。
目錄:

第 1章 網絡游戲概述 1
1.1 多人游戲的簡要歷程 1
1.1.1 本地多人游戲 1
1.1.2 早期網絡多人游戲 1
1.1.3 多用戶網絡游戲 2
1.1.4 局域網游戲 3
1.1.5 在線游戲 3
1.1.6 大規模多人在線游戲 4
1.1.7 移動網絡游戲 4
1.2 星際圍攻:部落 5
1.2.1 平臺數據包模塊 7
1.2.2 連接管理器 7
1.2.3 流管理器 8
1.2.4 事件管理器 8
1.2.5 ghost管理器 8
1.2.6 移動管理器 9
1.2.7 其他系統 9
1.3 帝國時代 10
1.3.1 輪班計時器 11
1.3.2 同步 12
1.4 總結 13
1.5 復習題 13
1.6 延伸的閱讀資料 14
第 2章 互聯網 15
2.1 起源:分組交換 15
2.2 TCP/IP模型 17
2.3 物理層 18
2.4 鏈路層 18
2.5 網絡層 22
2.5.1 IPv4 23
2.5.2 IPv6 36
2.6 傳輸層 37
2.6.1 UDP 38
2.6.2 TCP 39
2.7 應用層 48
2.7.1 DHCP 49
2.7.2 DNS 49
2.8 NAT 50
2.9 總結 56
2.10 復習題 57
2.11 延伸的閱讀資料 58
第3章 伯克利套接字 61
3.1 創建Socket 61
3.2 API操作系統差異 63
3.3 socket地址 66
3.3.1 類型安全 68
3.3.2 用字符串初始化sockaddr 70
3.3.3 綁定socket 73
3.4 UDP Socket 74
3.5 TCP Socket 79
3.5.1 通過連接的socket實現發送和接收 80
3.5.2 類型安全的TCP Socket 82
3.6 阻塞和非阻塞I/O 84
3.6.1 多線程 85
3.6.2 非阻塞I/O 86
3.6.3 Select 88
3.7 其他Socket選項 92
3.8 總結 94
3.9 復習題 94
3.10 延伸的閱讀資料 95
第4章 對象序列化 97
4.1 序列化的需求 97
4.2 流 100
4.2.1 內存流 101
4.2.2 字節存儲次序的兼容性 105
4.2.3 比特流 109
4.3 引用數據 115
4.3.1 內聯或嵌入 116
4.3.2 鏈接 117
4.4 壓縮 119
4.4.1 稀疏數組壓縮 120
4.4.2 熵編碼 121
4.4.3 定點 123
4.4.4 幾何壓縮 125
4.5 可維護性 127
4.5.1 抽象序列化方向 127
4.5.2 數據驅動的序列化 129
4.6 總結 132
4.7 復習題 133
4.8 延伸的閱讀資料 134
第5章 對象復制 135
5.1 世界狀態 135
5.2 復制對象 135
5.2.1 對象創建注冊表 139
5.2.2 一個數據包中的多個對象 143
5.3 樸素的世界狀態復制方法 144
5.4 世界狀態中的變化 148
5.5 RPC作為序列化對象 155
5.6 自定義解決方案 158
5.7 總結 159
5.8 復習題 160
5.9 延伸的閱讀資料 160
第6章 網絡拓撲和游戲案例 161
6.1 網絡拓撲 161
6.1.1 客戶端-服務器 161
6.1.2 對等網絡 163
6.2 客戶端-服務器的實現 165
6.2.1 服務器和客戶端的代碼分離 166
6.2.2 網絡管理器和歡迎新客戶端 167
6.2.3 輸入共享和客戶端代理 172
6.3 對等網絡的實現 177
6.3.1 歡迎新對等體和開始游戲 179
6.3.2 命令共享和鎖步回合制 181
6.3.3 保持同步 187
6.4 總結 192
6.5 復習題 192
6.6 延伸的閱讀資料 193
第7章 延遲、抖動和可靠性 195
7.1 延遲 195
7.1.1 非網絡延遲 195
7.1.2 網絡延遲 198
7.2 抖動 199
7.3 數據包丟失 201
7.4 可靠性:TCP還是UDP 202
7.5 數據包傳遞通知 204
7.5.1 標記傳出的數據包 205
7.5.2 接收數據包并發送確認 206
7.5.3 接收確認并傳遞狀態 211
7.6 對象復制可靠性 216
7.7 模擬真實世界的條件 224
7.8 總結 226
7.9 復習題 227
7.10 延伸的閱讀資料 228
第8章 改進的延遲處理 229
8.1 沉默的客戶終端 229
8.2 客戶端插值 231
8.3 客戶端預測 233
8.3.1 航位推測法 236
8.3.2 客戶端移動預測和重放 238
8.3.3 通過技巧和優化隱藏延遲 243
8.4 服務器端回退 244
8.5 總結 245
8.6 復習題 246
8.7 延伸的閱讀資料 246
第9章 可擴展性 247
9.1 對象范圍和相關性 247
9.1.1 靜態區域 248
9.1.2 使用視錐 249
9.1.3 其他可見性技術 250
9.1.4 不可見時的相關性 252
9.2 服務器分區 253
9.3 實例化 255
9.4 優先級和頻率 255
9.5 總結 256
9.6 復習題 257
9.7 延伸的閱讀資料 257
第 10章 安全性 259
10.1 數據包嗅探 259
10.1.1 中間人攻擊 259
10.1.2 在主機上的數據包嗅探 262
10.2 輸入驗證 263
10.3 軟件作弊檢測 264
10.3.1 維爾福反作弊系統 265
10.3.2 典獄長反作弊系統 266
10.4 保護服務器 267
10.4.1 分布式拒絕服務攻擊 267
10.4.2 壞數據 267
10.4.3 時序攻擊 268
10.4.4 入侵 269
10.5 總結 270
10.6 復習題 271
10.7 延伸的閱讀資料 271
第 11章 真實世界的引擎 273
11.1 虛幻引擎4 273
11.1.1 套接字和基本的網絡體系 273
11.1.2 游戲對象和拓撲 274
11.1.3 Actor復制 275
11.1.4 遠程過程調用 276
11.2 Unity 277
11.2.1 傳輸層API 278
11.2.2 游戲對象和拓撲 278
11.2.3 生成對象和復制 279
11.2.4 遠程過程調用 279
11.2.5 比賽安排 280
11.3 總結 280
11.4 復習題 281
11.5 延伸的閱讀資料 281
第 12章 玩家服務 283
12.1 選擇一種玩家服務 283
12.2 基本設置 283
12.2.1 初始化、運行和關閉 285
12.2.2 用戶ID和名稱 286
12.3 游戲大廳和比賽安排 287
12.4 網絡 291
12.5 玩家統計 294
12.6 玩家成就 299
12.7 排行榜 300
12.8 其他服務 302
12.9 總結 303
12.10 復習題 303
12.11 延伸的閱讀資料 304
第 13章 云托管專用服務器 305
13.1 托管或不托管 305
13.2 行業工具 306
13.2.1 REST 307
13.2.2 JSON 307
13.2.3 Node.JS 308
13.3 概述和術語 308
13.3.1 服務器游戲實例 309
13.3.2 游戲服務器進程 309
13.3.3 游戲服務器 310
13.3.4 硬件 311
13.4 本地服務器進程管理器 311
13.5 虛擬機管理器 318
13.6 總結 327
13.7 復習題 328
13.8 延伸的閱讀資料 328
附錄A 現代C++基礎 329
序: