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創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰

( 簡體 字)
作者:楊棟類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業出版社創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰 3dWoo書號: 55033
詢問書籍請說出此書號!

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NT定價: 990
折扣價: 931

出版日:8/1/2021
頁數:540
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787121416590
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序1
游戲行業作為全球范圍內快速發展的一個行業,不僅為我們帶來了支持多種計算平臺(手機、PC、游戲主機、VR/AR/MR等)的娛樂內容,也開始讓非游戲行業(建筑制造、汽車設計、影視動畫行業等)意識到了游戲引擎作為創作和設計工具的強大潛力,并開始逐漸利用游戲引擎的能力為業務賦能。
Unity引擎自創立以來一直致力于降低游戲的開發門檻、為開發者解決復雜的技術問題,以及幫助開發者成功變現這三個使命,并通過建設全球Unity開發者社區把廣大的實時渲染內容創作者團結起來,為全世界各行各業帶來豐富多彩的應用內容。要完成這三個使命,其中最重要的一點是為開發者提供靈活高效且持續領先行業的技術。
近年來,隨著實時渲染技術的快速發展,內容消費者對畫質的要求也越來越高。這里的畫質并不僅僅指那些追求寫實畫面的游戲或者應用畫質,也包括那些既追求畫面中光照和材質物理真實感,也要求擁有強烈的風格化畫面表現的作品畫質,比如米哈游的爆款游戲《原神》。
Unity的高清渲染管線HDRP就是為實現上述高畫質需求而誕生的。
Unity HDRP目前支持為PC、Xbox One(或更新版本)、PlayStation 4(或更新版本)平臺開發游戲和互動應用。同時,HDRP也已支持開發高畫質VR項目,并支持部署到主流的PC端VR設備,比如Oculus Rift系列頭盔、HTC Vive系列頭盔,以及支持Windows Mixed Reality平臺的VR設備等。
雖然Unity引擎以簡單易用著稱,但是HDRP高清渲染管線的學習存在一定的門檻。主要的原因是HDRP完全基于物理的光照系統和材質系統,以及Unity中的HDRP系統有別于傳統內置渲染管線的渲染配置架構和使用方法。而這些與內置渲染管線的不同之處,也成為現有Unity或者剛入門的Unity開發者使用HDRP的一道門檻。
為了幫助廣大開發者盡快入門和正確使用HDRP,楊棟撰寫了這本理論結合實踐的HDRP實戰書。目的就是為了幫助大家跨過這道門檻,真正進入使用HDRP創作高清渲染畫面的世界。
楊棟自2016年加入Unity中國團隊以來,一直致力于維護和發展Unity中國開發者社區。他帶領Unity中國講師團隊,通過技術文章、短視頻、技術直播、線下和線上培訓等形式,為Unity中國開發者社區帶來了非常豐富的技術內容,實實在在地幫助開發者實現了技術成長。
我相信他的這本HDRP實戰書會再次為大家帶來期待已久的技術干貨。
——張俊波 Unity大中華區總裁 全球資深副總裁

推薦序2
中國的Unity開發者估計沒有幾個人不知道楊棟的。他游走于大大小小的游戲公司、電影公司。大家看到他最多的地方可能是在Unity的網絡課堂、技術直播和線下的Unity愛好者的學習分享會。他積極地為大家答疑解惑,和大家一起研究開發Unity的新功能。大家都親切地叫他“棟哥”。Unity相關的問題,找“棟哥”就對了!
隨著游戲產業的發展,Unity引擎也與時俱進,從以前著重支持手機游戲,到現在不僅攻破了AAA游戲的堡壘,并逐步擴展到影視、直播、汽車、建筑及電商平臺等各個行業。作為普通的開發者,我們一直在為提高作品的畫質而努力,希望能制作出接近甚至達到游戲和電影水準的作品,而高清渲染管線(HDRP)是我們在提高畫質的路上必學的工具。
可惜相關好的教程在市面上非常難找。一方面是由于HDRP還比較新,但是主要的原因還是國內AAA游戲的開發團隊相對來說太少了。棟哥撰寫的這本書使我們廣大游戲開發者擺脫了求學無門的窘境。棟哥憑借他多年與廣大開發者和Unity愛好者的交流經驗,運用大量的實際案例,通俗易懂地介紹了高清渲染管線的開發流程,書中都是實打實的干貨,開發者跟隨本書的指導可快速上手實踐。也只有棟哥能收集到這么多AAA游戲的渲染制作實例。如果你想快速提高渲染品質,強烈推薦閱讀本書!
——江憶冰 Unity實時渲染動畫短片《Windup》導演/Unity全球創意藝術導演

推薦序3
Unity至今已經成為可以橫跨將近30個主流計算平臺的游戲引擎。經歷這么多年的蓬勃發展,它早已不再僅僅是游戲引擎,在工業、醫療、教育、人工智能、虛擬現實等領域都可以看到它的身影。在游戲方面,近些年國內游戲圈更是借助Unity開發出了很多膾炙人口的游戲,在絕大多數的手機游戲和PC游戲中都可以看到Unity的身影。
隨著手機硬件的慢慢崛起,在手機上開發3A游戲已經不再是遙不可及的事情。前幾年手機游戲還以手繪自發光為主流,而現在PBR(基于物理的渲染,Physically Based Rendering)幾乎已經成了標配。而在PC平臺上,在光線追蹤、DLSS等全新技術的加持下,游戲的畫面效果也已更上一層樓。
芯片每年都在升級且性能節節攀升,每次硬件的升級都會給游戲行業帶來新的挑戰。我們要擁抱最新的變化并不斷地學習新東西,將最新的技術融入游戲中,以進一步提高游戲的品質。當然性能優化也是重要的一環,要充分考慮高端和低端手機的兼容性,反復在游戲效果與游戲效率之間找到那個最佳平衡點。
我們知道,游戲引擎是服務于所有類型的項目的,所以它必須要有充分的靈活的可定制性。比如我們對比三消休閑類游戲和MMO游戲后發現,三消休閑類游戲可能不需要3D渲染部分,而MMO游戲可能需要單獨的尋路功能。游戲類型的不同決定了不同的制作與優化思路,以及所需的渲染技術,如果將所有東西都一股腦放在一起,那么只會讓引擎越來越龐大,使得一些特定功能在某些類型游戲中無法充分發揮作用。Unity從2018版本開始添加了Package
Manager,從而將若干功能分類保存成一個個的安裝包,這樣開發者可根據自己的游戲類型選擇添加需要的包,Unity自此開始了模塊化之路。
渲染管線也是一樣的道理,作為一個橫跨將近30個計算平臺的游戲引擎,如果將整個渲染管線都揉在一起,只能讓它越來越臃腫,而且也無法讓它充分發揮作用,更重要的是修改起來非常麻煩,因為始終要同時考慮所有平臺上的渲染。因此Unity在2018版本中發布了可編程渲染管線 (Scriptable Render Pipeline,SRP),在它的基礎上開發了通用渲染管線(Universal Render Pipeline,URP)及適合主機高端平臺的高清渲染管線(High Definition Render Pipeline,HDRP)這兩個渲染管線模板。SRP對外暴露的都是C#接口,這樣有實力的開發者還可以定制開發專屬自己的渲染管線,根據開發的游戲類型針對性地優化渲染流程。
無論如何,學好SRP都是非常重要的一環,大家可以先從URP和HDRP入手。尤其是HDRP,Unity提供了它豐富的渲染效果,值得深入學習。本書通俗易懂地介紹了HDRP的開發流程以及大量實際案例,使開發者很容易掌握這套全新渲染管線,輕松將大量3A游戲的渲染效果添加到實際項目中。
——宣雨松MOMO 《Unity 3D游戲開發》作者/資深游戲開發專家/Unity價值專家

推薦序4
隨著計算機科學和相關硬件產品日新月異的發展,實時渲染技術正被迅速地應用于我們生活的方方面面。從AR互動到虛擬偶像,從電視短片到動畫電影,從手機休閑游戲到開放世界電腦游戲,日益完善的實時渲染技術正幫助我們把無窮無盡的奇思妙想幻化成真。
Unity作為一款在業內得到廣泛認可與應用的實時渲染引擎,在2018年推出了致力于實現完美畫面效果的專用渲染管線——高清渲染管線(HDRP)。HDRP不僅繼承了Unity傳統渲染管線一貫的易開發、強兼容等特點,更融入了大量最前沿的實時渲染技術和工具,一經發布便迅速成為推動Unity躋身頂級實時渲染引擎陣營的重要利器。作為一名與時俱進的計算機圖形開發者,無論你是從事藝術設計,還是深耕圖形技術,掌握HDRP的使用都會令你的創造力如虎添翼。
本書是一部極為出色的講述Unity高清渲染管線的著作。全書共分11章,不僅包含了HDRP入門的基礎知識,更通過剖析優秀案例,對高清渲染管線的主體框架和各種特性進行了全方位的闡述,如完全基于物理的光照和材質系統、體積光與霧效設置、光照烘焙以及實時后處理效果等。在此基礎上,進一步結合真實的VR開發實戰,使讀者深刻體會HDRP為不同的領域帶來的震撼進步。
作者楊棟,時任Unity大中華區平臺技術總監,不僅自身在專業領域造詣深厚,更幫助業內大量開發者走向成功,同時也是我在事業上的指路人。
誠然,這是一本進階型的技術圖書,主要面向對Unity引擎基礎知識有一定了解的讀者。
但作者依舊對書中一些較為繁復的專業術語進行了精妙的解釋,以方便讀者理解。同時配合大量的圖例和圖表,將看似眼花繚亂的HDRP參數設置抽絲剝繭,一目了然地呈現在讀者面前。
更加難能可貴的是,作者不僅在應用層面對這些概念與參數進行了解釋,更對部分參數背后的理論機制進行了深入淺出的介紹,如“物理光照”功能背后的真實世界光照原理及參數說明。這使得本書在真正意義上可以作為一本開發過程中的參考書籍來使用。
雖然在這個知識爆炸的時代,我們比任何時候都更容易獲取新技術與新平臺的參考資料,但能將這些至關重要的專業知識以曉暢、清晰、誠懇的文字記錄成書,實屬難得。希望此書可以為更多讀者答疑解惑,助其在創造實時高清虛擬世界的道路上易道良馬,勢如破竹。
——亢伉 Unity大中華區高級技術美術/Unity實時渲染動畫短片《Windup》技術美術

推薦序5
中國游戲市場剛剛經歷了幾年最快的發展,這幾年也是手機游戲爆炸式增長的幾年。在過去這幾年的時間里,極少有游戲去追求極致的畫面,一方面是由于手機硬件的限制,很多渲染效果不能簡單地從PC平臺搬到手機平臺,更重要的原因是在手機游戲這片新興的藍海市場里,游戲開發速度成了游戲成功最重要的因素之一,而追求渲染質量一定會拖慢游戲的開發進度。
而眼下,這個趨勢正在發生改變。手機游戲市場漸趨飽和,游戲玩法的發揮空間已經開始受限,幾乎所有的游戲大廠都紛紛把研發的重心轉移到高品質渲染的方向上,Unity的HDRP高清渲染管線剛好應運而生。
在游戲市場上,HDRP可以滿足以下幾種類型的游戲需求。首先HDRP是面向高端硬件的,它是集成了各種最先進渲染技術的解決方案。因此它的最佳應用場景是PC、主機平臺AAA游戲,或者云游戲。目前大部分的中國游戲公司新立項的游戲仍然以手機平臺為主。因為本人負責Unity中國區企業客戶的技術支持業務,最近已經接觸到一些游戲公司開始立項對標國外AAA游戲的PC、主機游戲,并且使用的都是最新的HDRP。由此可見,單純的手機平臺已
經不能滿足游戲大廠的需求,而HDRP剛好是開拓其他平臺的必備工具。
如果說PC、主機游戲已經在路上,云游戲則可以說剛開始起跑,它給我們打開了一個新的窗口。因為手機或機頂盒之類的硬件在渲染性能上有種種限制,我們很難在移動平臺上實現主機AAA游戲的畫面效果。而云游戲允許在云端硬件上運行Unity HDRP游戲,并實時串流到手機上操作。這樣在手機上暢玩各種主機大作將不再是夢。未來云游戲如果想體現出同本地手機游戲的差異,HDRP剛好是一個不錯的選擇。
除了游戲行業,工業方向的某些應用場景也對渲染質量提出了更高的要求。去年Unity聯合寶馬公司推出了面向汽車行業的demo,其中不僅使用了最新版HDRP的各種渲染特性,更是增加了Nvidia最新的光線追蹤功能。其表現出來的車身的動態反射效果,以及水晶材質的折射效果,與傳統離線渲染器的效果相比別無二致。Unity的光線追蹤功能是內建在HDRP中的,使用這些功能也非常簡單,只需要在HDRP中打開幾個開關即可。
看了以上的HDRP介紹,仍然在開發手機平臺游戲的開發者可能會有微微的遺憾,畢竟HDRP目前還不支持運行在手機硬件上。其實Unity官方已經關注到了手機平臺游戲對更高畫質的需求,我們正在開展將HDRP移植到移動平臺的工作,相信HDRP的應用場景會越來越廣。
——張黎明 資深計算機圖形學專家/Unity大中華區技術總監

推薦序6
我遇到過許多成就非凡的Unity開發者,他們并非全都技術超群,但卻有一個共同點,那就是對于未來的目標都有無與倫比的熱情,向世人訴說自己故事的熱情沒有被任何的挫折澆滅:
“Bug我自己會修了!”
我也看到更多的新人開發者加入,跌跌撞撞地走在開發這條路上。現實是入門容易進階難,我們得把社群團結得更緊密。
“不是在UI上拖來拖去就能做好了嗎?被騙了!”
所以棟哥和我們的使命,就是輔導各位做出更多媲美國外游戲的好作品。哪怕只是一點點的幫助,我們也很欣慰。
這本HDRP實戰圣典非常詳細地描述了面板配置,正是開發者欠缺的工具書。本書解決了網上查找功能信息的不便。書中針對HDRP的功能描述也非常專業,整整11章內容外加附錄,知識相當扎實,強烈推薦!
“我是為了里面的工程買的!”
希望你從這本書學到的不只是應用知識,更希望你在未來碰到棟哥時告訴他,因為他的書你開了什么腦洞。
“泡方便面不算!”
不知道要走多遠的路你才能獲得成功,但保持熱情有一天你定會成為頂尖開發者。希望這本書是協助你走在這條路上的好幫手。
——羅志達(達哥) Unity大中華區技術經理

推薦序7
自從2004年Unity誕生以來,其一直以游戲引擎的標簽為人所知。但事實上,Unity更是一個應用場景廣泛的實時3D內容創作平臺。除了游戲行業,Unity也越來越多地出現在AEC(Architecture, Engineering and Construction)相關的領域中。大量VR/AR/MR應用使用Unity作為開發平臺,這也讓越來越多的用戶體驗到了實時3D內容帶來的沉浸感。而為了使3D內容的創作者獲得功能更加強大、配置更加靈活的3D內容開發體驗,自Unity 2018版本開始,Unity在已有的渲染管線基礎上又推出了可編程渲染管線(簡稱SRP),而其中的高清渲染管線HDRP更是在圖像逼真度和可用性方面實現了巨大的技術飛躍。
本書的作者楊棟目前擔任Unity大中華區平臺技術總監,負責管理技術講師團隊和Unity產品管理團隊。他擁有豐富的Unity開發經驗,致力于將Unity的最新技術推廣給廣大開發者。我在Unity中國團隊服務時,也從棟哥身上學到了很多東西,相信本書一定能夠幫助讀者更好地使用Unity高清渲染管線HDRP,成為更優秀的3D內容創作者。
——陳嘉棟 Microsoft MVP
內容簡介:

全書共11章,不僅包含HDRP入門基礎,更通過剖析優秀案例對高清渲染管線的主體框架和各種特性進行闡述,如完全基于物理的光照和材質系統、體積光與霧效設置、光照烘焙及實時后處理效果等。本書全方位講解如何使用Unity HDRP高清渲染技術來制作高質量畫面內容。讀者不管是在開發游戲、影視動畫,還是在開發VR游戲、互動應用,都可以從本書中找到所需的高畫質內容制作技術。本書進階部分包括HDRP在VR中的具體應用方法、Unity實時光線追蹤的具體用法,以及如何使用Debug系統和Custom Pass高級應用等。書中包含兩個完整的Unity項目及相關操作步驟,讀者一邊操作一邊閱讀,即可把書中學到的技術直接應用到自己的項目中。
目錄:

第1章 HDRP入門............1
1.1 摘要 ...............1
1.2 離線渲染和實時渲染 .............8
1.2.1 建模功能(ProBuilder、ProGrid和PolyBrush套件).....8
1.2.2 Timeline(非線編工具)..........9
1.2.3 Cinemachine(智能攝像機系統)........9
1.2.4 HD.Post.Processing.Effect(HDRP專用后期特效模塊).....9
1.2.5 可視化著色器編程工具Shader.Graph. .......9
1.2.6 高級特效開發工具Visual.Effect.Graph........9
1.2.7 視頻和動畫輸出工具Unity.Recorder........9
1.2.8 HDRP針對不同材質的模擬......... 10
1.3 在DCC軟件中準備模型資產 ...........10
1.3.1 在DCC軟件中使用的尺寸單位要與Unity統一. ..... 10
1.3.2 只在需要的地方使用三角面......... 11
1.3.3 紋理制作............ 11
1.3.4 支持FBX、USD和Alembic格式的資產導入. ...... 11
1.3.5 Unity.Reflect支持導入Autodesk.Revit資產...... 11
1.4 Unity HDRP項目設置 ............12
1.4.1 創建一個基于高清渲染管線(HDRP)的Unity項目..... 12
1.4.2 通過示例項目了解HDRP相關的概念和模塊...... 16
1.5 學習渠道 ...............52
1.6 本章總結 ...............53
XVI |  創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰
第2章 實現市政廳辦公室場景..........54
2.1 摘要 ...............54
2.2 實戰項目詳解 .............55
2.2.1 使用Volume框架設置環境.......... 58
2.2.2 添加屏幕后處理效果.......... 62
2.2.3 添加光源、Light.Probe(光照探針)和Reflection.Probe(反射探針)..64
2.2.4 烘焙光照貼圖............ 69
2.3 本章總結 ...............74
第3章 HDRP配置文件和Volume框架詳解. .........75
3.1 摘要 ...............75
3.2 HDRP配置文件(HDRP Asset)介紹 ........75
3.2.1 Frame.Settings(幀設置)......... 75
3.2.2 Volume框架........... 77
3.2.3 針對不同平臺使用不同的HDRP配置文件...... 94
3.3 Volume框架詳解 ............96
3.3.1 Exposure(曝光控制).......... 99
3.3.2 Fog(霧效制作)...........110
3.3.3 Lighting(光照)..........121
3.3.4 Material(材質)..........121
3.3.5 Shadowing(陰影處理)..........122
3.3.6 Sky(天空)...........122
3.3.7 Post-processing(后處理)..........126
3.3.8 Ray.Tracing(實時光線追蹤)........126
3.3.9 Local.Volume(本地Volume)使用示例.......126
3.4 本章總結 .............130
第4章 HDRP光照系統詳解...........131
4.1 摘要 ...............131
4.2 Sponza_Day_Lighting場景打光步驟解析 .........131
4.2.1 步驟1:啟用Scene.Settings.Volume........134
4.2.2 步驟2:啟用Directional.Light(平行光).......136
 目  錄  | XVII
4.2.3 步驟3:啟用Volume中的自動曝光控制......138
4.2.4 步驟4:啟用所有燈籠模型和點光源........139
4.2.5 步驟5:啟用場景中所有反射探針(Reflection.Probe)....140
4.2.6 步驟6:啟用場景中的光照探針組(Light.Probe.Group)...143
4.2.7 步驟7:完成整個場景的光照烘焙........145
4.2.8 步驟8:增強間接光強度..........150
4.2.9 步驟9:處理陰影和環境光遮蔽........154
4.2.10 步驟10:添加霧效. ...........166
4.2.11 步驟11:畫面抗鋸齒處理..........168
4.2.12 步驟12:添加后處理Volume組件. .......171
4.3 Sponza_Night_Lighting場景打光步驟解析 ........173
4.3.1 修改Directional.Light設置. ..........173
4.3.2 修改Scene.Settings.Volume→HDRI.Sky設置.......174
4.3.3 修改Scene.Settings.Volume→Exposure(曝光)設置....174
4.3.4 修改Scene.Settings.Volume→Fog(霧效)設置......175
4.3.5 修改Scene.Settings.Volume→Contact.Shadow(接觸陰影)設置...175
4.3.6 修改Post.Processing.Volume→Color.Adjustment(顏色調整)設置...175
4.3.7 修改Post.Processing.Volume→White.Balance(白平衡)設置....176
4.4 光源類型和模式 .............177
4.4.1 Unity中的光源類型有哪幾種. ........177
4.4.2 Unity中的光照單位..........200
4.4.3 如何制作和使用Light.Cookie為燈光添加更多細節....201
4.4.4 光照相關的常見問題匯總..........204
4.5 光源分層 .............212
4.5.1 光源分層的作用...........212
4.5.2 光源分層實例講解...........212
4.6 使用光照探針 .............217
4.6.1 為什么要使用光照探針. .........217
4.6.2 使用光照探針的基本步驟..........218
4.6.3 Mesh.Renderer組件中的Probes選項詳解.......223
4.6.4 如何使用Mesh.Renderer組件的Probes→Anchor.Override參數. ..227
4.6.5 如果打開了Lighting窗口中Debug.Settings中的All.Probes.No.Cells選項,.
但是在Scene窗口看不到光照探針如何處理. .......230
XVIII |  創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰
4.7 使用Reflection Probe為場景提供反射信息 ........231
4.7.1 Screen.Space.Reflection(屏幕空間反射)......231
4.7.2 Reflection.Probe(反射探針).........233
4.7.3 Sky.reflection(天空反射)..........242
4.8 陰影 ...............242
4.8.1 陰影的種類和三種光照模式........242
4.8.2 兩種Shadowmask模式下的陰影表現. .......244
4.8.3 陰影的最大投射距離設置..........248
4.8.4 Distance.Shadowmask和Shadowmask兩種模式對性能的影響. ...248
4.9 本章總結 .............249
第5章 Lightmapping(光照烘焙)詳解. .........250
5.1 摘要 ...............250
5.2 漸進式光照貼圖烘焙對場景中的模型有什么要求 .......252
5.3 漸進式光照貼圖烘焙對硬件的要求是什么?支持Unity的哪些渲染管線 ..257
5.4 進行漸進式光照貼圖烘焙時烘焙出來的是什么 .......257
5.5 漸進式光照貼圖烘焙的CPU版本和GPU版本有什么區別 .....261
5.6 光照貼圖烘焙界面參數詳解 ...........261
5.7 不同顯卡對GPU版本的烘焙效率有什么影響 .......275
5.8 相同場景使用CPU烘焙需要多長時間 .........279
5.9 為什么GPU版本在烘焙的過程中,有時會自動切換成CPU版本 ...279
5.10 如何避免GPU烘焙自動切換成CPU烘焙 .......280
5.11 如何解決光照貼圖接縫問題 ...........282
5.12 如何整體地查看光照貼圖的不同組成部分 .......283
5.13 如何查看場景中的模型在光照貼圖中的位置?
如何調整模型在光照貼圖中的占比大小 .......284
5.14 本章總結 .............288
第6章 HDRP材質詳解...........289
6.1 摘要 ...............289
6.2 使用Lit著色器制作典型材質 ..........290
6.2.1 木頭材質.............290
 目  錄  | XIX
6.2.2 冰箱材質.............298
6.2.3 陶瓷材質.............300
6.2.4 (普通)玻璃材質...........306
6.2.5 (帶折射的)玻璃材質. .........312
6.2.6 半透明材質和次表面散射材質........317
6.2.7 自發光材質...........327
6.2.8 Decal(貼花)的具體使用方法.........330
6.3 渲染器和材質優先級 ...........339
6.4 使用HDRP自帶的示例材質庫 ..........340
6.4.1 金屬箔材質...........342
6.4.2 肥皂泡材質...........345
6.5 本章總結 .............348
第7章 Post.Processing后處理詳解. ........350
7.1 摘要 ...............350
7.2 為場景添加后處理效果的步驟 .........351
7.3 后處理效果應用順序和效果組合 .........351
7.4 HDRP中的后處理效果 ............352
7.4.1 Tonemapping(色調映射).........353
7.4.2 White.Balance(白平衡)..........354
7.4.3 Bloom(泛光)............354
7.4.4 Film.Grain(膠片顆粒)..........356
7.4.5 Depth.of.Field(景深)..........357
7.4.6 Panini.Projection(帕尼尼投影)........359
7.4.7 Lens.Distortion(鏡頭畸變).........360
7.4.8 Motion.Blur(運動模糊). .........360
7.4.9 Chromatic.Aberration(色差).........362
7.4.10 Vignette(暈映)..........363
7.4.11 Lift、Gamma和Gain(顏色分級).......364
7.4.12 Channel.Mixer(通道混合)........365
7.4.13 Color.Curve(顏色曲線).........366
7.4.14 Color.Adjustment(顏色調整).........367
7.4.15 Split.Toning(分離調色)..........368
XX |  創造高清3D虛擬世界:Unity引擎HDRP高清渲染管線實戰
7.4.16 Shadow、Midtones、Highlights(陰影、中間調、高光)...369
7.5 本章總結 .............370
第8章 HDRP.Debug窗口介紹..........371
8.1 摘要 ...............371
8.2 Material(材質)相關的Debug窗口 .........372
8.3 Lighting(光照)相關的Debug窗口 ........374
8.4 Camera(相機)相關的Debug窗口 ..........376
8.5 MatCap顯示模式的使用方法 ..........378
8.6 本章總結 .............380
第9章 HDRP在VR中的應用...........381
9.1 摘要 ...............381
9.2 HDRP VR支持的平臺 ............381
9.2.1 系統要求.............381
9.2.2 支持的平臺...........382
9.3 配置HDRP項目以支持VR ...........382
9.4 可以應用到VR中的HDRP功能 .........387
9.5 將市政廳辦公室場景轉換成HDRP VR ........388
9.5.1 配置HDRP+VR...........388
9.5.2 配置XR.Plug-in.Management........388
9.5.3 添加XR.Interaction.Toolkit..........388
9.5.4 創建XR.Rig、控制器和瞬移區域.......389
9.5.5 創建轉向系統...........395
9.5.6 創建可交互物體...........396
9.5.7 構建項目到設備...........397
9.6 在VR設備中進行Debug ...........398
9.7 本章總結 .............400
第10章 HDRP.Custom.Pass應用..........401
10.1 摘要 ...............401
10.2 Custom Pass實例解析 ............401
 目  錄  | XXI
10.2.1 實例講解1...........402
10.2.2 實例講解2...........407
10.3 如何查看Custom Pass的渲染階段 ..........408
10.4 本章總結 .............409
第11章 HDRP實時光線追蹤項目應用........410
11.1 摘要 ...............410
11.1.1 運行光追應用所需的軟硬件........411
11.1.2 Unity光追功能在編輯器中的位置.......411
11.2 配置HDRP光追項目 ............414
11.2.1 將普通HDRP項目升級到支持光追的HDRP項目....414
11.2.2 進一步設置HDRP配置文件(HDRP.Asset)啟用相關的光追功能. .417
11.2.3 在HDRP.Default.Settings界面啟用相機的Frame.Settings中的光追功能.421
11.2.4 在Scene窗口打開相機的抗鋸齒功能和啟用刷新設置....422
11.3 光追功能的使用方法 ...........423
11.3.1 環境光遮蔽...........424
11.3.2 屏幕空間反射...........427
11.3.3 屏幕空間全局光...........431
11.3.4 Light.Cluster的使用...........433
11.3.5 屏幕空間陰影...........439
11.3.6 次表面散射...........443
11.3.7 遞歸式渲染...........450
11.3.8 路徑追蹤.............453
11.4 本章總結 .............457
附錄A 基于物理的光照單位和參考數值(參考自Unity.HDRP官方文檔)...458
附錄B 色溫(Color.Temperature).........463
附錄C 在Unity中制作高質量的光照效果.........464
序: