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游戲設計與開發:Unity實戰完全自學教程

( 簡體 字)
作者:馬遙類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲設計與開發:Unity實戰完全自學教程 3dWoo書號: 55336
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 445

出版日:10/1/2021
頁數:272
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121421556
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

我們在網上經常會看到這樣的問題:想要開發一款游戲,應該從哪里開始呢?
現在的游戲引擎已經相當強大了,開發游戲并不難。簡單來講,開發游戲主要需要兩方面的知識:一是了解游戲引擎(比如 Unity)的使用方法,利用游戲引擎搭建出游戲工程;二是掌握一定的編程技術,通過編程實現游戲功能。
游戲開發是一種實戰活動,想要掌握游戲開發技術,最好的方法就是在對基礎知識有初步了解之后立即動手制作游戲。從簡單的小游戲開始,從一知半解的狀態進入實戰。然后通過實戰發現問題,并帶著問題尋找答案、補充相關知識。
這種學習方式與傳統的學習方式不同,在實戰前我們并不知道會遇到哪些問題,也沒有完美的標準答案。但無論是學習編程還是學習游戲開發,筆者都建議從實戰出發,主動尋找問題、分 析問題并解決問題,建立一套自己的“實戰→學習→再實戰”的學習方式。這種學習方式不僅能夠快速提高自身水平,而且會在不知不覺中增強自身創造性解決問題的能力。
當然,大部分初學者在起步階段還需要一些輔助和引導。本書作為一本使用 Unity 開發游戲的實例大全,將會給讀者做出一些示范。初學者可以通過復制或臨摹的方式先實現游戲功能,了解游戲開發者的制作思路,再在此基礎上去學習與實戰相關的游戲功能和知識點,順利完成起步階段的學習。
實戰中的問題往往不止有一種答案。在閱讀本書的過程中,建議讀者大膽嘗試、勇于創新,嘗試對實例的制作方法和腳本的寫法提出不同的見解,并測試各種開發思路的優劣。例如,刪除可能沒有用的代碼,換一種更簡單的開發思路等。通過對實例的改動還能夠進一步加深對游戲邏輯的理解。

本書內容
本書將游戲設計的原則與使用 Unity 開發游戲的方法融入到實例中,能夠幫助讀者成為一名更優秀的游戲開發者。本書具體內容如下:
第 1 章介紹了一個相對簡單的 3D 動作解謎游戲《拉方塊》的制作方法。
第 2 章介紹了一個 2D 平臺跳躍跑酷游戲《冰火人》的制作方法,內容涉及 2D 關卡設計和2D 物理系統。
第 3 章介紹了一個“三消”益智游戲《糖果消消樂》的制作方法,講解了詳細的三消算法,以及三消特殊道具的實現原理。
第 4 章介紹了一個相對復雜的 3D 跑酷游戲《套馬》的制作方法,不僅講解了游戲邏輯的實現過程,而且用大量篇幅講解了 3D 模型動畫的導入和設置問題。
第 5 章介紹了一個 2D 經典小游戲《黃金礦工》的制作方法,講解了完整的游戲流程和游戲界面的實現過程。
第 6 章介紹了一個 3D 動作游戲《割草無雙》的制作方法,內容涉及 3D 角色控制、自由視角攝像機、攻擊動畫、技能系統等,本章是很好的開發動作游戲的參考資料。
第 7 章介紹了集群 AI“鳥群模擬”的演示方法,講解了在游戲開發中,如何通過簡單的算法實現特定功能的 AI。
第 8 章介紹了生成三維網格的方法,講解了三維模型的頂點、網格和貼圖的圖形學的基礎知識,本章內容是第 9 章的前置知識。
第 9 章介紹了《方塊世界》游戲的制作方法。本章使用 Unity 實現了一個無限大的、由方塊模型拼接成的 3D 世界,并且實現了創建和銷毀方塊等功能,玩家可以動手改造整個游戲世界的樣貌。
本書在編排上符合由淺入深的學習順序,每章有特定的游戲類型與風格。讀者可以按順序一邊閱讀一邊實戰,也可以挑選感興趣的章節進行學習。由于本書的定位和篇幅所限,無法對相關知識點和功能展開詳細介紹,建議讀者在學習過程中先記錄下來有疑問的地方,然后查閱相關書籍或網絡資料。

本書特點
講解細致,易學易用
為游戲初學者量身打造,一步一圖,由淺入深,確保讀者能輕松、快速地入門。
編排科學,結構合理
解讀熱門游戲的設計與開發,將核心技術融入大量實例,同時給出優化方案。
內容實用,案例豐富
詳細講解了多個相對獨立的游戲實例,使讀者在實戰中掌握 Unity 的使用方法。
視頻教學,學習高效
對重點實例提供了教學視頻,可參考價值高,可以幫助讀者快速提升技術水平。

致謝
本書的參考實例全部來自“皮皮關”的老師和同學們的創作,這些實例經過筆者的整理、重新編寫和加工,得以呈現在讀者面前。
本書參考實例的提供者有伍書培、黎大林、沈琰和盧佩媛同學,他們的精彩作品贏得了眾多游戲開發者的贊賞。特別感謝盧佩媛同學協助了本書的整理和編寫工作。感謝默默支持我的父母和家人,感謝所有幫助和批評過我的朋友。
由于筆者水平有限,書中的錯誤和疏漏在所難免,如有任何意見和建議,請讀者不吝指正,感激不盡。
內容簡介:

從務實的角度來看,游戲開發是一種實戰活動,游戲開發者在掌握了基礎知識后,需要不斷進行針對性的實戰和思考,才能真正掌握游戲開發所需的技術。幸運的是,網絡上有很多樂于分享知識的游戲從業者,他們制作了很多入門與進階的實戰教程。其中,介紹了很多廣受好評的精品游戲實例,而且這些實例緊貼近年來熱門的游戲類型與風格。本書結合了游戲設計的原則與使用 Unity 開發游戲的方法,精心挑選了受歡迎、有代表性的 9 個相對獨立的游戲實例,在原開發者的協助下進行了重新優化和整理。在編排上符合由淺入深的學習順序,每章有特定的游戲類型與風格,盡最大的努力滿足讀者學習、實戰與參考的需求,幫助讀者成為一名更優秀的游戲開發者。
目錄:

第1 章 3D 動作解謎游戲—《拉方塊》..........1
1.1 游戲的開發背景和功能概述...........1
1.1.1 游戲開發背景簡介 ............1
1.1.2 游戲功能簡介 ............1
1.2 游戲的策劃和準備工作...........2
1.2.1 游戲的策劃 ............2
1.2.2 開發游戲前的準備工作 ..........3
1.3 游戲的架構 ..............3
1.3.1 游戲場景簡介 ............3
1.3.2 游戲架構簡介 ............3
1.4 游戲的開發與實現 ............4
1.4.1 游戲場景的搭建及相關設置 ..........4
1.4.2 腳本編輯及相關設置 ..........8
1.5 游戲的優化與改進 ............17
第 2 章 2D 平臺跳躍跑酷游戲—《冰火人》.........18
2.1 游戲的開發背景和功能概述...........18
2.1.1 游戲開發背景 ............18
2.1.2 游戲功能 ............18
2.2 游戲的策劃和準備工作...........20
2.2.1 游戲的策劃 ............20
2.2.2 使用 Unity 開發游戲前的準備工作 .........20
2.3 游戲的架構 ..............21
2.3.1 游戲場景簡介 ............21
2.3.2 游戲玩法簡介 ............22
2.4 游戲的開發與實現 ............22
2.4.1 場景的搭建及相關設置 ..........23
2.4.2 腳本編輯及相關設置 ..........35
第 3 章 人見人愛—《糖果消消樂》..........47
3.1 游戲的開發背景和功能概述...........47
3.1.1 游戲開發背景............47
3.1.2 游戲功能............47
3.2 游戲的策劃和準備工作 ............48
3.2.1 游戲的策劃............49
3.2.2 使用 Unity 開發游戲前的準備工作 .........49
3.3 游戲的架構 ..............49
3.3.1 游戲場景簡介............50
3.3.2 游戲架構簡介............50
3.4 游戲的開發與實現 ............50
3.4.1 場景的搭建及相關設置 ..........50
3.4.2 游戲的狀態劃分和數據結構的設計與實現 ......53
3.4.3 棋盤和糖果的生成設計與實現 ........58
3.4.4 不同糖果刪除效果設計與實現 ........61
3.4.5 洗牌狀態的設計與實現 ..........65
3.4.6 動畫狀態的設計與實現 ..........70
3.4.7 糖果掉落狀態的設計與實現 ..........71
3.4.8 等待操作狀態的設計與實現 ..........73
3.4.9 檢測狀態的設計與實現 ..........79
3.4.10 刪除與生成糖果的設計與實現 ........91
第 4 章 另類跑酷游戲——《套馬》 .........94
4.1 游戲的開發背景和功能概述 ..........94
4.1.1 游戲開發背景............94
4.1.2 游戲功能............94
4.2 游戲的策劃和準備工作 ............95
4.2.1 游戲的策劃............96
4.2.2 使用 Unity 開發游戲前的準備工作 .........96
4.3 游戲的架構 ..............98
4.3.1 游戲場景簡介............98
4.3.2 預制體介紹............98
4.3.3 游戲玩法和流程............99
4.4 開始場景的開發 ............99
4.4.1 場景的搭建及相關設置 ..........100
4.4.2 腳本編輯及相關設置 ..........100
4.5 游戲場景的開發 ............101
4.5.1 導入和使用模型素材 ..........101
4.5.2 創建角色預制體............103
4.5.3 創建場景預制體............106
4.5.4 搭建場景 ............109
4.5.5 設置游戲物體的層 ..........111
4.5.6 設置攝像機 ............112
4.5.7 創建游戲界面 ............113
4.5.8 實現游戲管理器 ............115
4.5.9 實現馬腳本 ............117
4.5.10 實現角色腳本 ............119
4.6 游戲的優化與改進 ............125
4.6.1 DOTween 插件的使用方法.........126
4.6.2 在該游戲中加入動態效果 ..........132
第 5 章 經典游戲—《黃金礦工》 .........134
5.1 游戲的開發背景和功能概述...........134
5.1.1 游戲開發背景 ............134
5.1.2 游戲功能 ............134
5.2 游戲的策劃和準備工作...........135
5.2.1 游戲的策劃 ............136
5.2.2 使用 Unity 開發游戲前的準備工作 .......136
5.3 游戲的架構 ..............137
5.3.1 游戲場景簡介 ............137
5.3.2 游戲架構簡介 ............138
5.4 游戲開始界面場景的開發...........139
5.4.1 場景的搭建及相關設置 ..........139
5.4.2 腳本編輯及相關設置 ..........141
5.5 游戲關卡場景的開發...........141
5.5.1 場景的搭建及相關設置 ..........141
5.5.2 腳本編輯及相關設置 ..........147
5.6 游戲的優化與改進 ............158
第 6 章 3D 動作游戲——《割草無雙》..........159
6.1 游戲的開發背景和功能概述...........159
6.1.1 游戲開發背景 ............159
6.1.2 游戲功能 ............159
6.2 游戲的策劃和準備工作...........162
6.2.1 游戲的策劃 ............162
6.2.2 使用 Unity 開發游戲前的準備工作 .......163
6.3 游戲的架構 ..............164
6.3.1 場景簡介............164
6.3.2 游戲架構簡介............165
6.4 游戲的開發與實現 ............165
6.4.1 場景的搭建及相關設置 ..........166
6.4.2 控制系統的搭建及相關設置 ..........167
6.4.3 敵人系統的準備及相關設置 ..........172
6.4.4 UI 的搭建及相關設置...........175
6.4.5 其他游戲腳本的準備 ..........181
6.4.6 腳本編輯及相關設置 ..........181
第 7 章 鳥群模擬 ............198
7.1 鳥群行為模式的理論與實現 ..........198
7.1.1 鳥群行為模式的分析 ..........198
7.1.2 創建工程............199
7.1.3 編寫腳本............201
7.1.4 編寫控制腳本............204
7.1.5 完成工程并測試............205
7.1.6 鳥的其他行為模式..........206
7.2 鳥群的調整與完善 ............207
7.2.1 調整每只鳥的具體行為 ..........207
7.2.3 小結和擴展............208
第 8 章 程序建模—三維網格生成 .........209
8.1 三維網格生成概述 ............209
8.1.1 三維網格的原理............209
8.1.2 與網格有關的 Unity 組件 .........210
8.1.3 三維網格技術的應用 ..........211
8.2 用腳本生成三維網格 ............211
8.2.1 創建第一個三角面..........211
8.2.2 對三角面程序的解釋 ..........213
8.2.3 常用三維模型舉例..........214
8.3 三維模型貼圖 ..............219
8.3.1 簡單貼圖實例............219
8.3.2 貼圖代碼詳解............222
8.3.3 立方體貼圖............223
8.4 噪聲與地形 ..............227
8.4.1 地形建模............227
8.4.2 柏林噪聲簡介 ............229
8.4.3 將噪聲應用于地形建模 ..........230
第 9 章 三維沙盒游戲—《方塊世界》........232
9.1 游戲簡介與功能概述...........232
9.1.1 無限大的地形 ............232
9.1.2 刪除和創建地形方塊 ..........233
9.2 無限網格的生成方法...........233
9.2.1 問題分析 ............233
9.2.2 創建組塊 ............234
9.2.3 編輯組塊代碼 ............236
9.2.4 組塊貼圖 ............239
9.2.5 組塊與地形 ............242
9.3 將組塊組合成世界 ............244
9.4 創建游戲角色 ..............248
9.4.1 添加角色 ............248
9.4.2 添加角色控制器組件 ..........250
9.4.3 編輯角色控制腳本 ..........250
9.4.4 添加攝像機腳本 ............252
9.4.5 添加工具界面 ............253
9.5 動態改變組塊 ..............254
9.5.1 銷毀方塊的算法 ............254
9.5.2 通過射線定位要銷毀的方塊 ..........255
9.5.3 創建方塊的算法 ............257
9.5.4 編輯角色操作腳本 ..........259
9.5.5 完善游戲并測試 ............260
序: