科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇 ( 簡體 字) |
作者:宋元元 祝宏琳 | 類別:1. -> 多媒體 -> MAYA |
譯者: |
出版社:清華大學出版社 | 3dWoo書號: 55346 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 495 元 |
出版日:11/1/2021 |
頁數:210 |
光碟數:0 |
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印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787302589228 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:在科技圖像設計領域,隨著人們對圖像認知與理解能力的提升,大家逐漸希望圖像的表現不僅是簡單的示意,還要具有超強的信息表達能力。在合成材料、微生物、細菌、病毒等結構的示意對科學原理的闡述非常重要的學科領域中,這種需求越來越強烈,導致三維軟件越來越多地被應用在科技圖像的繪制過程中。三維軟件可以解決困擾大家的透視問題,且渲染和質感能給畫面帶來新的審美創意。Maya是Autodesk公司出品的三維軟件,其功能強大,完全可以勝任在科技圖像設計領域的工作,因此,深受專業設計人員喜愛。本書圍繞Maya軟件的使用方法,進行全面介紹,具體特征如下。
本書特征 1.跳出軟件講軟件
本書以Maya為基礎,講解三維軟件的使用和操作思路。三維軟件的操作流程一般會比較長,不同于二維軟件執行一個指令獲得一個結果的簡易操作,三維軟件在有些操作方面需要選擇不同的指令組合,本書選擇對初學者而言最容易理解的途徑,解決每一個實際問題。
2.配套視頻教學 本書提供配套的教學視頻,方便讀者多維度理解軟件與學習軟件。
3.循序漸進的學習方法 本書采用循序漸進的學習方法,將復雜任務拆分成小任務,通過一個個小案例、小目標,不知不覺地完成與軟件的磨合。
4.內容有針對性,重視經驗 本書會將具有連貫性的指令放在一起學習,不僅講述一個單獨的指令功能是什么,對軟件中與科技圖像相關的指令做了比較全面而系統的講解,對一些科技圖像領域不常見的指令進行弱化處理或者跳過,以免太多信息干擾學習思路。
5.深入淺出,強化理解 科技圖像與傳統的藝術創作有很多差異,書中結合軟件教學,穿插科技圖像設計與制作的思路與方法,對于初學者和從業者均有很好的幫助。對于有一定軟件操作基礎的設計師,學習本書可以幫助其準確把握科技圖像創作領域的發展方向。
6.一線設計師團隊撰寫,經驗技巧盡在其中 本書由科技圖像專家宋元元、祝宏琳帶領來自創作一線的設計師團隊編寫,書中采用的技術路線與案例分析均來自于設計一線的實戰作品,內容詳盡,撰寫風格貼近實戰所需。 參與本書編寫的還包括王汝勤,常雷,董鈺濤,張晉,孫陽洋。
資源下載 本書的配套資源請用微信掃描下面的二維碼進行下載,本書超值贈送科技繪圖領域的各類資源共七大類別,容量超過45GB,請用微信掃描下面的二維碼進行下載,如果在下載過程中碰到問題,請聯系陳老師。 如果有技術性的問題,請用微信掃描下面的技術支持二維碼,聯系相關的技術人員進行解決。
作者2021年7月 |
內容簡介:《科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇》圍繞科技圖像領域主流的三維制作軟件—Maya的使用方法,進行全面講解。針對需要提升自己科研論文圖像質量的科技工作者,喜好科技圖像設計的入門級學生,有一定設計基礎的科技圖像領域從業者,作者以從業多年的經驗將軟件按照科技領域圖像的特征,從使用者的角度帶領讀者理解軟件各個模塊的使用方法。本書將軟件功能介紹與圖像設計方法融為一體,便于讀者一邊理解科技圖像的創作一邊學習軟件功能。全書共分9章。第1章著重介紹科技圖像簡介,科技圖像創作的思路,以及常見的技術和方法,以及科技圖像需要滿足什么樣的創作要點;第2∼8章,按照Maya在科技領域常用的幾個模塊逐一拆分介紹,每個章節中側重理解相應功能適用于解決哪種類型的問題,以應用帶動理解,避免給讀者帶來技術文檔式的記憶負擔,讓軟件學習進入理解層面并快速掌握;第9章,通過幾個Maya與合成軟件PaintShop Pro結合使用的實例,將前面章節中講解的Maya軟件使用方法融會貫通,在系統的案例中將軟件使用的細節增補完善。 《科技繪圖/科研論文圖/論文配圖設計與創作自學手冊:Maya+PSP篇》可以作為高等院校平面設計、視覺設計專業學生的課外讀物,還可以作為需要提升完善自己科研論文寫作水平的科技工作者和研究人員的參考書。 |
目錄:第1章科技圖像 1.1科技圖像是承載科研內容的藝術表現形式\002 1.2科技圖像的技術實施路線圖\005 1.2.1圖像摘要和論文首圖的技術路線\005 1.2.2期刊封面的技術路線\005 1.3三維軟件在科技圖像中的重要性\006 第2章Maya軟件基礎知識 2.1軟件界面與基礎配置信息\010 2.2三維空間中的工作模式\014 2.2.1三維空間的觀察視角\014 2.2.2攝像機視圖中的運動變化\015 2.2.3控制結構對象\017 2.2.4編輯場景中的對象\020 2.3Maya菜單的特殊性\022 2.3.1隨模塊變化的頂部菜單\022 2.3.2變化多端的快捷菜單\022 2.3.3菜單中隱藏的小方塊和小三角圖標\023 2.4通道盒及屬性編輯器\024 2.4.1屬性編輯器\025 2.4.2通道盒\025 2.4.3層編輯器\025 第3章虛擬結構 3.1多邊形建模\027 3.1.1多邊形的概念\027 3.1.2創建多邊形基本體\027 3.2實例:鈣鈦礦的常用結構\028 3.3建模工具包與基本體配合獲得多元化的結構\035 3.3.1建模工具包\035 3.3.2以多邊形基本體+編輯工具理解模型的常見變化\035 3.4立體文字\043 3.5實例:蛋白結構\047 第4章NURBS曲面建模 4.1了解NURBS曲面建模\052 4.2實例:雜亂纏繞的碳管\053 4.3曲面模型的常規構成方式\057 4.3.1創建曲線\057 4.3.2編輯曲線\058 4.3.3由曲線到曲面\061 4.4實例:長碳管結構\066 第5章非常規模型變化方式 5.1實例:柔性器件結構\072 5.2非線性變形器工具集\076 5.2.1擴張變形器\076 5.2.2正弦變形器\077 5.2.3擠壓變形器\079 5.2.4扭曲變形器\080 5.2.5波浪變形器\081 5.3實例:電池結構\082 5.4流體與碰撞\086 5.4.1創建Bifrost流體\086 5.4.2持續的流體\088 5.4.3流體的容器\089 第6章材質 6.1Hypershade材質編輯器與材質球\093 6.2實例:核殼結構\099 6.2.1Arnold預設材質\101 6.2.2Arnold預設材質融合度\102 6.3aiStanderSurfaceArnold萬用材質球\103 第7章燈光 7.1燈光的基礎功能\110 7.1.1光照強度與曝光度\111 7.1.2Spread擴散\111 7.1.3圓滑與柔邊\112 7.1.4陰影\112 7.2實例:用場景中燈光來修飾模型效果\113 7.3實例:簡化補光快速完成TOC結構渲染\116 7.4HDR貼圖的使用方法\118 7.4.1HDR貼圖對畫面的影響\118 7.4.2HDR貼圖與普通貼圖的區別\119 7.4.3關閉HDR可見渲染的方法\120 第8章高質量輸出與合成 8.1渲染輸出與渲染器的概念\122 8.1.1渲染快捷圖標\123 8.1.2導出渲染圖像\124 8.2節省圖像渲染時間\125 8.2.1縮小圖像比例渲染法\125 8.2.2確定細節的局部渲染法\125 8.2.3臨時存儲渲染圖像\126 8.3CorelPaintshopPro對圖像合成的幫助\127 8.3.1軟件初始界面\127 8.3.2軟件操作界面\128 8.3.3調整元素在畫布上的位置\129 8.3.4為元素修正色彩\131 8.3.5圖層管理\133 8.3.6用畫筆工具為科技圖像增加裝飾\134 8.3.7圖層疊加與圖層特效\135 8.3.8存儲與導入文件\136 第9章綜合實例 9.1電池結構項目設計\138 9.2器件結構項目設計\147 9.3能源結構項目設計\160 9.4新冠病毒項目設計\175 9.5材料合成項目設計\188 9.6生物細胞項目設計\199 |
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