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從零開始 快速入門Unity 3D游戲開發 ( 簡體 字) |
作者:康遠英 | 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 55691 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 350 元 |
出版日:4/1/2022 |
頁數:239 |
光碟數:0 |
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站長推薦:  |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115573544 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:本書是指導初學者學習Unity 3D游戲開發的入門圖書,書中詳細講解了場景搭建、腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI(用戶界面)系統等初學者必須具備的Unity 3D游戲開發基礎知識,并演示了如何將這些知識運用到實際的游戲開發中。 全書共分為11章。第1章和第2章為Unity 3D的基礎認識;第3章講解場景搭建;第4章和第5章講解游戲開發所需的編程知識;第6章講解控制游戲中對象的位置、位移和旋轉角度的3D數學;第7章講解用于在游戲中進行檢測的物理系統;第8章講解制作游戲動畫片段,以及控制動畫片段過渡的Mecanim動畫系統;第9章講解游戲UI系統;第10章講解運用腳本、物理系統、Mecanim動畫系統、UI系統等知識點制作一款2D平臺跳躍游戲;第11章講解如何把游戲發布到不同的平臺上,并讓游戲能夠運行。 本書適合想從事游戲行業,但苦于沒有相關經歷,需要從零開始學習的游戲愛好者,也可以作為游戲培訓班或游戲開發專業學生的參考用書。 |
目錄:第 1章 初識Unity 3D 1.1 使用Unity 3D開發的游戲 / 002 1.2 為什么要選擇Unity 3D開發游戲 / 002 1.2.1 擁有海量素材的Unity商店 / 002 1.2.2 支持多種主流游戲發布平臺 / 003 1.3 Unity 3D和虛幻4引擎的對比 / 003 1.4 本章總結 / 004 第 2章 Unity 3D基礎的窗口、常識和組件 2.1 下載和安裝Unity 3D / 006 2.2 Unity 3D的基礎窗口 / 010 2.2.1 Project窗口 / 010 2.2.2 Scene窗口 / 012 2.2.3 Game窗口 / 014 2.3 Unity 3D的基本常識 / 014 2.3.1 游戲對象 / 015 2.3.2 游戲對象的父子關系結構 / 016 2.3.3 游戲素材資源的導入和導出 / 017 2.3.4 場景文件——場景的基本單位 / 019 2.3.5 Unity 3D基礎的游戲對象 / 020 2.4 Unity 3D的常用組件 / 021 2.4.1 Transform組件 / 021 2.4.2 Rigidbody組件 / 021 2.4.3 Collider組件 / 022 2.4.4 Sprite Renderer組件 / 024 2.4.5 Camera 組件 / 025 2.4.6 Light組件 / 026 2.5 本章總結 / 027 第3章 場景搭建 3.1 2D游戲場景搭建的準備工作 / 029 3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口 / 030 3.3 Tilemap Collider 2D——2D場景的Collider組件 / 035 3.4 本章總結 / 036 第4章 腳本和C#的基礎語法 4.1 設置開發環境 / 038 4.1.1 下載Visual Studio和開發工具包 / 038 4.1.2 設置Unity 3D的編輯器 / 040 4.1.3 創建并添加腳本 / 040 4.2 變量 / 042 4.2.1 變量的類型 / 043 4.2.2 定義變量 / 043 4.2.3 算術運算符 / 044 4.2.4 變量的訪問權限 / 045 4.3 數組 / 046 4.4 函數 / 048 4.5 條件判斷語句 / 052 4.5.1 if語句 / 052 4.5.2 if...else和if...else if...else語句 / 055 4.5.3 switch語句 / 059 4.6 循環語句 / 060 4.6.1 while語句 / 060 4.6.2 do...while語句 / 062 4.6.3 for語句 / 063 4.7 本章總結 / 064 第5章 腳本的工作機制與Unity 3D 常用的函數和變量 5.1 面向過程和面向對象 / 066 5.1.1 如何面向對象 / 066 5.1.2 GetComponent函數 / 069 5.2 腳本的工作機制——生命周期函數 / 072 5.2.1 Awake和Start函數——初始化變量數值的函數 / 072 5.2.2 Update和FixedUpdate函數——更新游戲畫面的函數 / 072 5.3 Unity 3D中常用的變量和函數 / 073 5.3.1 常用的變量 / 073 5.3.2 常用的函數 / 074 5.4 靜態對象 / 079 5.5 常見的腳本錯誤和調試方法 / 080 5.5.1 C#的語法錯誤 / 081 5.5.2 對象沒有進行初始化 / 081 5.5.3 無法添加腳本 / 081 5.6 本章總結 / 082 第6章 3D數學 6.1 笛卡兒坐標系和Vector對象 / 084 6.2 局部坐標系和世界坐標系 / 086 6.3 向量 / 087 6.3.1 什么是向量 / 088 6.3.2 向量的運算 / 089 6.3.3 向量的單位化 / 093 6.4 三角函數 / 094 6.5 本章總結 / 096 第7章 物理系統 7.1 游戲對象之間的碰撞檢測 / 098 7.2 游戲對象之間的觸發檢測 / 099 7.3 Tag(標簽) / 100 7.4 使用剛體組件控制游戲對象的位移 / 101 7.5 射線檢測 / 103 7.6 綜合案例——制作3D滾動球 / 104 7.6.1 控制小球的位移 / 106 7.6.2 實現小球和寶石的觸發檢測 / 106 7.6.3 更新玩家獲得的分數 / 107 7.6.4 判斷游戲的輸贏 / 107 7.7 本章總結 / 109 第8章 Mecanim動畫系統 8.1 使用Animation編輯窗口制作動畫片段 / 111 8.2 使用Animator Controller(動畫狀態機)控制動畫片段之間的過渡 / 117 8.2.1 設置控制動畫片段過渡的過渡條件和過渡參數 / 117 8.2.2 Animator Controller中用于控制動畫片段播放時機的3種狀態——Entry、AnyState和Exit / 122 8.3 使用Blend Tree(混合樹)輕松實現動畫片段的自由過渡 / 124 8.3.1 1D Blend Tree / 125 8.3.2 2D Blend Tree / 127 8.4 綜合案例——制作2D角色控制器 / 129 8.4.1 場景搭建 / 130 8.4.2 制作角色的動畫片段 / 131 8.4.3 控制角色的奔跑 / 132 8.4.4 控制角色的轉向 / 134 8.4.5 控制角色的跳躍 / 135 8.4.6 創建動畫片段的過渡條件 / 136 8.5 本章總結 / 137 第9章 UI系統 9.1 常用的UI組件 / 139 9.1.1 Image組件——顯示圖片 / 139 9.1.2 Text組件——顯示文字 / 148 9.1.3 Rect Transform組件——設置UI組件的位置、旋轉角度、縮放比例 / 153 9.1.4 Button組件——游戲中的按鈕 / 154 9.1.5 Slider組件——調節游戲音量 / 155 9.1.6 Toggle組件——游戲的功能開關 / 156 9.1.7 Dropdown組件 / 157 9.1.8 自動布局組件——設置窗口布局 / 158 9.2 矩形工具 / 159 9.3 Canvas(畫布)游戲對象——控制所有UI組件的顯示方式 / 161 9.3.1 Canvas組件——控制所有UI組件的渲染順序和渲染方式 / 161 9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI組件在不同分辨率下的自適應 / 165 9.4 游戲UI的過渡動畫 / 171 9.5 Audio Source組件——游戲BGM和UI音效 / 176 9.5.1 播放音效 / 176 9.5.2 Audio Source組件和UI組件的綜合運用 / 177 9.6 游戲UI階段練習案例——制作角色血槽 / 179 9.7 本章總結 / 182 第 10章 2D平臺跳躍游戲 10.1 腳本的命名規范 / 184 10.2 制作游戲主菜單界面 / 184 10.3 場景搭建 / 189 10.4 制作2D角色控制器 / 189 10.4.1 制作角色的動畫片段 / 190 10.4.2 實現角色的物理動作 / 190 10.4.3 控制角色在不同物理動作下進行動畫片段的過渡 / 192 10.5 相機的跟隨 / 194 10.6 制作場景中的機關 / 195 10.6.1 制作地刺 / 195 10.6.2 制作砰擊器 / 196 10.7 制作角色的生命值系統 / 199 10.8 制作場景中可拾取的物品 / 204 10.9 制作場景中敵人的AI系統 / 207 10.9.1 制作青蛙的AI系統 / 208 10.9.2 制作老鷹的AI系統 / 209 10.10 制作角色和敵人的傷害系統 / 212 10.10.1 制作角色的傷害系統 / 213 10.10.2 制作敵人的傷害系統 / 215 10.11 制作移動平臺 / 215 10.12 制作游戲的音效 / 217 10.13 制作游戲的終點 / 218 10.14 本章總結 / 221 第 11章 游戲發布 11.1 游戲發布前的準備工作 / 223 11.1.1 下載發布平臺的安裝包 / 223 11.1.2 游戲發布的基本參數設置 / 225 11.2 將游戲發布到不同的平臺 / 228 11.2.1 發布到Windows和macOS平臺 / 231 11.2.2 發布到Android平臺 / 232 11.2.3 發布到iOS平臺 / 233 11.2.4 發布到WebGL平臺 / 238 11.3 本章總結 / 239 |
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