計算機圖形學編程(使用OpenGL和C++)(第2版) ( 簡體 字) |
作者:[美]V.斯科特·戈登(V. Scott Gordon) ,約翰·克萊維吉(John Clevenger) | 類別:1. -> 多媒體 -> OpenGL 2. -> 教材 -> 數位影像處理 3. -> 程式設計 -> C++ -> C++ |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 56142 詢問書籍請說出此書號!【有庫存】 NT售價: 450 元 |
出版日:12/1/2022 |
頁數:291 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787115596338 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
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作者序: |
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前言: |
內容簡介:本書以OpenGL和C++作為工具,介紹計算機圖形學編程的相關內容。全書從圖形編程的基礎和準備工作講起,介紹了OpenGL圖像管線、3D模型、紋理貼圖、光照、陰影、天空和背景、增強表面細節、曲面細分、幾何著色器、水面模擬、光線追蹤等計算機圖形學編程技術。本書各章配備了不同形式的習題,供讀者鞏固所學知識。
本書適合作為高等院校計算機科學專業的計算機圖形編程課程的教材或輔導書,也適合對計算機圖形編程感興趣的讀者自學。 |
目錄:第 1 章 入門 1 1.1 語言和庫 1 1.1.1 C++ 1 1.1.2 OpenGL / GLSL 2 1.1.3 窗口管理庫 2 1.1.4 擴展庫 2 1.1.5 數學庫 3 1.1.6 紋理圖像加載庫 3 1.1.7 可選庫 3 1.2 安裝和配置 3 參考資料 4 第 2 章 OpenGL 圖像管線 5 2.1 OpenGL 管線 5 2.1.1 C++/OpenGL 應用程序 6 2.1.2 頂點著色器和片段著色器 8 2.1.3 曲面細分著色器 11 2.1.4 幾何著色器 11 2.1.5 柵格化 12 2.1.6 片段著色器 13 2.1.7 像素操作 13 2.2 檢測 OpenGL 和 GLSL 錯誤 14 2.3 從文件中讀取 GLSL 源代碼 16 2.4 從頂點構建對象 17 2.5 場景動畫 18 2.6 C++代碼文件結構 19 補充說明 20 習題 21 參考資料 21 第 3 章 數學基礎 22 3.1 3D 坐標系統 22 3.2 點 22 3.3 矩陣 22 3.4 變換矩陣 24 3.4.1 平移矩陣 24 3.4.2 縮放矩陣 25 3.4.3 旋轉矩陣 25 3.5 向量 26 3.5.1 點積的應用 27 3.5.2 叉積的應用 28 3.6 局部和世界空間 28 3.7 視覺空間和合成相機 28 3.8 投影矩陣 30 3.8.1 透視投影矩陣 30 3.8.2 正射投影矩陣 31 3.9 LookAt 矩陣 32 3.10 用來構建矩陣變換的 GLSL 函數 32 補充說明 33 習題 34 參考資料 34 第 4 章 管理 3D 圖形數據 35 4.1 緩沖區和頂點屬性 35 4.2 統一變量 37 4.3 頂點屬性插值 37 4.4 模型-視圖和透視矩陣 38 4.5 我們的第 一個3D程序—— 一個3D立方體 39 4.6 渲染一個對象的多個副本 45 實例化 45 4.7 在同一個場景中渲染多個不同模型 47 4.8 矩陣棧 49 4.9 應對“Z 沖突”偽影 53 4.10 圖元的其他選項 54 4.11 性能優先的編程方法 55 4.11.1 盡量減少動態內存空間分配 55 4.11.2 預先計算透視矩陣 55 4.11.3 背面剔除 56 補充說明 58 習題 58 參考資料 59 第 5 章 紋理貼圖 60 5.1 加載紋理圖像文件 60 5.2 紋理坐標 61 5.3 創建紋理對象 62 5.4 構建紋理坐標 62 5.5 將紋理坐標載入緩沖區 63 5.6 在著色器中使用紋理:采樣器變量和紋理單元 64 5.7 紋理貼圖:示例程序 64 5.8 多級漸遠紋理貼圖 66 5.9 各向異性過濾 69 5.10 環繞和平鋪 69 5.11 透視變形 70 5.12 材質—更多OpenGL細節 71 補充說明 72 習題 72 參考資料 72 第 6 章 3D 模型 74 6.1 程序構建模型—構建一個球體 74 6.2 OpenGL 索引—構建一個環面 79 6.2.1 環面 79 6.2.2 OpenGL 中的索引 79 6.3 加載外部構建的模型 84 補充說明 90 習題 90 參考資料 90 第 7 章 光照 91 7.1 光照模型 91 7.2 光源 91 7.3 材質 93 7.4 ADS 光照計算 95 7.5 實現 ADS 光照 96 7.5.1 Gouraud 著色(雙線性光強插值法) 97 7.5.2 Phong 著色 101 7.6 結合光照與紋理 105 補充說明 106 歷史記錄 106 習題 107 參考資料 107 第 8 章 陰影 108 8.1 陰影的重要性 108 8.2 投影陰影 108 8.3 陰影體 109 8.4 陰影貼圖 109 8.4.1 陰影貼圖(第 1 輪)—— 從光源位置“繪制”物體 110 8.4.2 陰影貼圖(中間步驟)——將 Z 緩沖區復制到紋理 111 8.4.3 陰影貼圖(第 2 輪)—— 渲染帶陰影的場景 111 8.5 陰影貼圖示例 113 8.6 陰影貼圖的偽影 117 8.7 柔和陰影 119 8.7.1 現實世界中的柔和陰影 119 8.7.2 生成柔和陰影——百分比鄰近濾波(PCF) 120 8.7.3 柔和陰影/PCF 程序 122 補充說明 124 習題 124 參考資料 125 第 9 章 天空和背景 126 9.1 天空盒 126 9.2 穹頂 127 9.3 實現天空盒 128 9.3.1 從頭開始構建天空盒 128 9.3.2 使用 OpenGL 立方體貼圖 131 9.4 環境貼圖 133 補充說明 136 習題 137 參考資料 137 第 10 章 增強表面細節 138 10.1 凹凸貼圖 138 10.2 法線貼圖 139 10.3 高度貼圖 145 補充說明 146 習題 147 參考資料 147 第 11 章 參數曲面 148 11.1 二次貝塞爾曲線 148 11.2 三次貝塞爾曲線 149 11.3 二次貝塞爾曲面 151 11.4 三次貝塞爾曲面 152 補充說明 153 習題 153 參考資料 153 第 12 章 曲面細分 154 12.1 OpenGL 中的曲面細分 154 12.2 貝塞爾曲面細分 158 12.3 地形、高度圖的細分 162 12.4 控制細節級別 166 補充說明 168 習題 168 參考資料 168 第 13 章 幾何著色器 169 13.1 OpenGL 中的逐個圖元處理 169 13.2 修改圖元 170 13.3 刪除圖元 172 13.4 添加圖元 173 13.5 更改圖元類型 175 補充說明 176 習題 176 參考資料 176 第 14 章 其他技術 177 14.1 霧 177 14.2 復合、混合、透明度 178 14.3 用戶定義剪裁平面 182 14.4 3D 紋理 183 14.5 噪聲 187 14.6 噪聲應用——大理石 190 14.7 噪聲應用——木材 193 14.8 噪聲應用——云 195 14.9 噪聲應用——特殊效果 198 補充說明 199 習題 200 參考資料 200 第 15 章 模擬水面 202 15.1 游泳池表面和底部的幾何設定 202 15.2 添加水面反射和折射 205 15.3 添加水面波浪 212 15.4 更多修正 213 15.5 為水的流動添加動畫 216 15.6 水下焦散 218 補充說明 219 習題 220 參考資料 220 第 16 章 光線追蹤和計算著色器 221 16.1 計算著色器 222 16.1.1 編譯及使用計算著色器 222 16.1.2 計算著色器中的并行計算 222 16.1.3 工作組 225 16.1.4 工作組詳解 225 16.1.5 工作組的限制 227 16.2 光線投射 227 16.2.1 定義 2D 紋理圖像 228 16.2.2 構建和顯示光線投射圖像 228 16.2.3 光線與球面的交點 233 16.2.4 軸對齊的光線與立方體的交點 234 16.2.5 無光照的簡單光線投射的輸出 235 16.2.6 添加 ADS 光照 235 16.2.7 添加陰影 237 16.2.8 非軸對齊的光線與立方體的交點 238 16.2.9 確定紋理坐標 239 16.2.10 平面交點和過程紋理 244 16.3 光線追蹤 246 16.3.1 反射 246 16.3.2 折射 247 16.3.3 結合反射、折射和紋理 249 16.3.4 增加光線數 250 16.3.5 通用解決方案 254 16.3.6 更多示例 257 16.3.7 透明對象的顏色混合 260 補充說明 264 習題 265 參考資料 265 第 17 章 3D 眼鏡和 VR 頭顯的立體視覺 267 17.1 雙目視圖和投影矩陣 268 17.2 色差式渲染 269 17.3 并排式渲染 270 17.4 修正頭顯的鏡頭畸變 271 17.5 簡單的測試硬件配置 276 補充說明 277 習題 277 參考資料 277 附錄 A PC(Windows)上的安裝與設置 279 A.1 安裝庫和開發環境 279 A.1.1 安裝開發環境 279 A.1.2 安裝 OpenGL/GLSL 279 A.1.3 準備 GLFW 279 A.1.4 準備 GLEW 280 A.1.5 準備 GLM 280 A.1.6 準備 SOIL2 280 A.1.7 準備共享的 lib 和include 文件夾 280 A.2 在 MS Visual Studio 中開發和部署 OpenGL 項目 281 創建 Visual Studio 自定義項目模板 281 參考資料 282 附錄 B Mac(macOS)平臺上的安裝與設置 283 B.1 安裝庫和開發環境 283 B.1.1 準備并安裝依賴庫 283 B.1.2 準備開發環境 284 B.2 修改 Mac 的 C++/OpenGL/ GLSL 應用程序代碼 285 B.2.1 修改 C++代碼 285 B.2.2 修改 GLSL 代碼 286 參考資料 287 附錄 C 使用 Nsight 圖形調試器 288 C.1 關于 NVIDIA Nsight 288 C.2 設置 Nsight 288 C.3 在 Nsight 中運行 C++/OpenGL 應用程序 289 參考資料 291 |
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