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詳細書籍分類

精通游戲測試(第3版)

( 簡體 字)
作者:查爾斯·P.舒爾茨(Charles P. Schultz)類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:人民郵電出版社精通游戲測試(第3版) 3dWoo書號: 56144
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有庫存
NT售價: 450

出版日:10/1/2022
頁數:274
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115592620
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

本書主要介紹如何將軟件測試的專業方法運用到游戲產業中,涵蓋了游戲測試的基本知識。通過閱讀本書,讀者將掌握以下知識技能:游戲軟件測試的基礎理論,游戲測試和測試工程師融入游戲開發流程中的方法,游戲測試中所使用的工具和實用經驗,游戲測試工程師這個角色的職責以及決定游戲質量和測試流程的標準。借助真實游戲場景,讀者將一步一步地學習測試設計和其他的質量保障手段。
目錄:

第 1 章 游戲測試的兩條規則 1
1.1 不要恐慌 1
1.1.1 不熟悉 2
1.1.2 尚未準備好 2
1.1.3 承受壓力 3
1.1.4 沒休息好 4
1.1.5 短視 5
1.2 不要相信任何人 6
1.2.1 平衡法 6
1.2.2 文字游戲 7
1.2.3 最后的機會 7
1.2.4 信任儲備 8
1.3 取舍 8
1.4 本書其余章節內容概述 9
1.5 總結 10
第 2 章 成為一名游戲測試工程師 11
2.1 玩游戲 11
2.2 識別缺陷 15
判斷出現了 16
2.3 放大問題 17
2.3.1 提前行動 17
2.3.2 發現缺陷的地方 18
2.4 通知團隊 18
2.4.1 描述 19
2.4.2 選擇嚴重等級 21
2.4.3 區分優先等級 22
2.4.4 其他有用的信息 25
2.4.5 成功還是失敗 26
2.5 向別人證明 26
2.6 驗證修復 27
2.7 練習 28
第 3 章 為什么測試很重要 29
3.1 誰在乎測試 30
3.2 缺陷分類 30
3.2.1 功能 31
3.2.2 賦值 32
3.2.3 校驗 34
3.2.4 時間控制 35
3.2.5 構建/打包/合并 36
3.2.6 算法 38
3.2.7 文檔 40
3.2.8 接口 41
3.3 測試執行 43
3.4 練習 43
第 4 章 軟件質量 46
4.1 影響游戲質量的因素 46
4.2 游戲質量鑒定 47
4.2.1 走查 47
4.2.2 評審 49
4.2.3 基于清單的評審 49
4.2.4 審查 50
4.3 游戲標準 51
4.3.1 用戶界面標準 51
4.3.2 編程標準 52
4.4 游戲質量測量 53
4.4.1 六西格瑪軟件 53
4.4.2 階段控制 55
4.5 質量保障計劃 57
4.5.1 QA 人員 58
4.5.2 標準 58
4.5.3 評審和審計 58
4.5.4 反饋和報告 59
4.5.5 問題報告和糾正措施 59
4.5.6 工具、技術和方法 60
4.5.7 供應商控制 62
4.5.8 培訓 62
4.5.9 風險管理 62
4.6 總結 63
4.7 練習 63
第 5 章 測試階段 64
5.1 準備階段 65
5.1.1 計劃任務 65
5.1.2 模塊化測試 71
5.1.3 測試啟動階段 71
5.2 Alpha 測試階段 74
Alpha 測試準入標準. 75
5.3 Beta 測試階段 76
5.3.1 Beta 測試準入標準 76
5.3.2 設計鎖定 76
5.3.3 遺漏缺陷 77
5.4 Gold 測試階段 78
5.4.1 最后一分鐘發現的缺陷 79
5.4.2 發布認證 79
5.5 發布后的測試階段 80
5.6 活力團隊 80
5.7 練習 81
第 6 章 游戲的測試流程 83
6.1 “黑盒”測試 84
6.2 “白盒”測試 85
6.3 構建的生命周期 86
6.3.1 測試用例和測試套件 87
6.3.2 準入標準 88
6.3.3 配置準備 89
6.3.4 冒煙測試 91
6.3.5 回歸測試 91
6.3.6 圍繞一個缺陷做測試 92
6.4 寫好缺陷報告 93
6.4.1 只需要事實 94
6.4.2 簡要描述 94
6.4.3 完整描述 95
6.4.4 期望很大 96
6.4.5 要避免的習慣 98
6.5 練習 99
第 7 章 使用數據度量測試 100
7.1 測試進度 100
7.2 測試有效性 103
7.3 測試工程師的表現 104
7.4 練習 106
第 8 章 組合測試 107
8.1 參數 107
8.2 值 108
8.2.1 默認值 108
8.2.2 枚舉值 108
8.2.3 范圍 109
8.2.4 邊界值 110
8.3 構建組合表 .110
教程 111
8.4 組合模板 124
教程 124
8.5 生成組合測試 126
教程 126
8.6 組合經濟學 129
8.7 練習 130
第 9 章 測試流程圖 131
9.1 TFD 的元素 131
9.1.1 流 131
9.1.2 事件 132
9.1.3 操作 132
9.1.4 狀態 132
9.1.5 圖元 133
9.1.6 終結者 133
9.2 TFD 設計活動 133
9.2.1 準備 133
9.2.2 分配 133
9.2.3 構建 134
9.3 繪制一個 TFD 實例 135
9.4 數據字典 140
9.4.1 數據字典應用 140
9.4.2 數據字典復用 140
9.4.3 數據字典實例 141
9.5 TFD 路徑 143
9.5.1 最小路徑的生成 144
9.5.2 基本路徑法 145
9.5.3 專家構建的路徑 146
9.5.4 組合路徑策略 147
9.6 根據路徑生成測試用例 148
教程 148
9.7 TFD 模板 151
9.8 是否需要用 TFD 151
9.9 練習 152
第 10 章 凈室測試 153
10.1 使用概率 153
10.1.1 使用不同的游戲模式 154
10.1.2 使用不同的玩家類型 154
10.1.3 使用現實數據 156
10.2 生成凈室測試 157
10.2.1 凈室組合表 157
10.2.2 凈室組合實例 159
10.2.3 TFD 凈室測試 163
10.2.4 TFD 結合凈室測試的實例 164
10.2.5 流使用概率的維護 166
10.2.6 流使用概率的配置文件 168
10.3 逆向用法 170
10.3.1 計算逆向用法 170
10.3.2 逆向使用組合表 171
10.3.3 TFD 流逆向使用 172
10.4 練習 175
第 11 章 測試樹 176
11.1 測試用例樹 176
11.2 樹特征測試 177
11.3 測試樹設計 181
11.4 練習 186
第 12 章 隨機測試和游戲可玩性測試 187
12.1 隨機測試 187
12.1.1 來自右腦的自由測試 188
12.1.2 新的視角 188
12.1.3 定向測試使混亂有序 189
12.1.4 像偵探一樣測試 192
12.2 游戲可玩性測試 195
12.2.1 平衡的藝術 195
12.2.2 “這只是建議” 197
12.2.3 平衡游戲難易度是一項艱難的工作 198
12.2.4 外部測試 198
12.2.5 誰說了算 200
12.3 練習 .201
第 13 章 缺陷觸發器 202
13.1 操作階段 202
13.1.1 游戲前階段 203
13.1.2 游戲開始階段 203
13.1.3 游戲運行內階段 203
13.1.4 游戲后階段 203
13.2 缺陷觸發器的類型 204
13.2.1 配置類型缺陷觸發器 204
13.2.2 啟動類型缺陷觸發器 205
13.2.3 異常類型缺陷觸發器 206
13.2.4 壓力類型缺陷觸發器 206
13.2.5 正常類型缺陷觸發器 206
13.2.6 重啟類型缺陷觸發器 207
13.3 缺陷分類 207
13.4 缺陷觸發器和測試設計 209
13.4.1 組合缺陷觸發器設計實例 210
13.4.2 TFD 觸發器實例 214
13.5 練習 218
第 14 章 回歸測試和測試復用 219
14.1 回歸測試 219
14.1.1 ABC 測試集 219
14.1.2 缺陷建模 222
14.1.3 時間的累積 223
14.1.4 擴展可能性 225
14.2 測試復用 225
14.2.1 TFD 設計模式 226
14.2.2 回顧和前瞻 228
14.2.3 組合擴展 230
14.3 練習 235
第 15 章 探索式游戲測試 236
15.1 探索式測試概述 236
15.1.1 體育 237
15.1.2 戰斗 238
15.1.3 懶漢測試法 238
15.1.4 取消測試法 240
15.1.5 出租車測試法 240
15.1.6 上一版測試法 241
15.1.7 強迫癥測試法 241
15.2 記錄探索式測試 242
15.2.1 探索提示 243
15.2.2 提交錯誤報告 246
15.3 基于會話的測試 246
附錄 A 序號為奇數的練習題答案 248
附錄 B 基本的測試計劃模板 257
附錄 C 組合測試模板 262
附錄 D 測試流程圖模板 268
序: