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詳細書籍分類

火星人———3ds Max 2013大風暴

( 簡體 字)
作者:火星時代類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX
譯者:
出版社:人民郵電出版社火星人———3ds Max 2013大風暴 3dWoo書號: 35617
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 495

出版日:5/1/2013
頁數:685
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787115312822
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《火星人———3ds Max 2013大風暴》是3ds Max 2013的入門教材,全書共分4篇25章。基礎篇包括軟件概述、入門訓練、選擇和變化功能介紹及空間坐標系統等內容;建模篇詳細講解了三維模型的基礎知識和不同的建模方法,包括基礎建模、放樣建模、合成建模、修改建模、復制建模、細分建模、面片建模、多邊形及石墨建模;渲染篇介紹了材質、貼圖、燈光、攝影機、環境、特效、標準渲染及Mental ray超級渲染器等內容;動畫篇主要講解了基礎動畫、角色動畫、CS與CAT角色動畫、粒子與動力學系統、Hair and Fur及布料系統的內容。
  隨書附贈兩張DVD9多媒體教學光盤。其中,包括近65小時的視頻講解,素材內容包含學習過程中所涉及到的場景和素材文件。
  《火星人———3ds Max 2013大風暴》可供廣大三維動畫愛好者及相關專業學生自學和培訓使用。
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目錄:

基礎篇 1

第1章 基礎知識 2
1.1 Autodesk 3ds Max 2013概述 2
1.2 硬件和系統設置 3
1.3 第三方插件的用法 4

第2章 入門訓練——宇宙飛船 6
2.1 進入3ds Max 6
2.2 視圖操作 6
2.2.1 視圖操作 6
2.2.2 創建平面 7
2.2.3 創建攝影機 8
2.2.4 為山體制作材質 9
2.3 制作飛船 10
2.3.1 創建飛船模型 10
2.3.2 為飛船制作材質 10
2.4 制作動畫 11
2.4.1 繪制飛行路徑 11
2.4.2 路徑動畫 12
2.5 制作燈光 13
2.6 渲染輸出動畫 14
2.7 存儲場景文件 15

第3章 認識操作界面 16
3.1 屏幕布局 16
3.2 功能區介紹 17
3.2.1 菜單欄 17
3.2.2 主工具欄 18
3.2.3 石墨建模工具 19
3.2.4 命令面板 19
3.2.5 狀態欄和提示行 22
3.2.6 動畫控制區 22
3.2.7 視圖區 22
3.2.8 視圖控制區 24
3.2.9 功能執行方法 26

第4章 選擇和變換功能介紹 27
4.1 創建物體 27
4.2 選擇物體 27
4.2.1 單擊選擇 28
4.2.2 框出區域選擇 28
4.2.3 通過名字或顏色選擇 28
4.2.4 通過過濾器選擇 29
4.2.5 通過圖解視圖選擇 29
4.2.6 通過材質選擇 30
4.2.7 通過軌跡視圖選擇 31
4.2.8 通過場景資源管理器選擇 31
4.3 選擇集 32
4.3.1 編輯選擇集 32
4.3.2 鎖定選擇集 32
4.4 孤立當前選擇 32
4.5 復合的功能選擇法 33
4.5.1 選擇并移動、旋轉、縮放 33
4.5.2 區域選擇并移動、旋轉、縮放 33
4.5.3 選擇并操縱 34
4.5.4 選擇并鏈接 34
4.5.5 鎖定選擇 35
4.5.6 變換工具框 35
4.6 復制物體 36
4.7 物體的隱藏、凍結 36

第5章 空間坐標系統 37
5.1 專用名詞注解 37
5.2 坐標控制按鈕 37
5.3 坐標軸控制 38
5.4 坐標軸心控制 39
5.5 坐標系統介紹 39

建模篇 41

第6章 三維模型概論 43

第7章 基礎建模 46
7.1 基本幾何體玩具工廠 46
7.1.1 長方體 46
7.1.2 球體 47
7.1.3 圓柱體 47
7.1.4 圓環 48
7.1.5 茶壺 48
7.1.6 圓錐體 48
7.1.7 幾何球體 49
7.1.8 管狀體 49
7.1.9 四棱錐 50
7.1.10 平面 50
7.2 基本圖形糟糕的設計圖 51
7.2.1 線 51
7.2.2 多邊形 53
7.2.3 圓環 53
7.2.4 矩形 53
7.2.5 圓 53
7.2.6 橢圓 54
7.2.7 弧 54
7.2.8 星形 54
7.2.9 螺旋線 55
7.2.10 截面 55
7.2.11 文本 56
7.2.12 Egg 56
7.3 圖形編輯畫家的手 56
7.3.1 點的修改 57
7.3.2 多點的修改 58
7.3.3 線的精度屬性 59
7.3.4 圖形的合并 60
7.3.5 線的繪制 62
7.3.6 勾邊和圓角化 62
7.4 旋轉成型光滑的酒杯 63
7.4.1 打開柵格捕捉 63
7.4.2 繪制截面草圖 63
7.4.3 完善剖面圖形 63
7.4.4 車削成型酒杯 65
7.4.5 返修酒杯形態 65
7.5 文字和倒角立體文字 67
7.5.1 制作文字圖形 67
7.5.2 調節文字效果 67
7.5.3 制作倒角效果 68
7.5.4 制作中文文字 68
7.5.5 制作雙面倒角 68
7.6 勾線和輪廓倒角面具 69
7.6.1 顯示背景圖像 69
7.6.2 描繪并修改圖形 70
7.6.3 制作并修改輪廓線 71
7.6.4 制作倒角剖面模型 72
7.7 建筑擴展建模 73
7.7.1 創建植物 73
7.7.2 創建欄桿 74
7.7.3 創建棸憿@75
7.8 參數化樓梯的創建 76
7.8.1 直線樓梯 76
7.8.2 L型樓梯 77
7.8.3 U型樓梯 77
7.8.4 螺旋樓梯 77
7.9 參數化門窗的創建 78
7.9.1 門 78
7.9.2 窗 79

第8章 放樣建模 81
8.1 放樣造型原理 81
8.2 初始放樣胡蘿卜的制作 81
8.2.1 制作路徑和截面 82
8.2.2 放樣生成基本體 82
8.2.3 放樣縮放制作蘿卜大形 82
8.2.4 使用縮放工具制作細節 83
8.2.5 制作蘿卜纓 84
8.3 多圖形放樣香蕉的制作 85
8.3.1 路徑線和基礎圖形線 85
8.3.2 圖形截面的處理 86
8.3.3 獲取多個圖形截面 86
8.3.4 修改圖形線/路徑線完善造型 87
8.3.5 放樣中修改圖形和路徑 88
8.4 放樣應用案例羅馬柱的制作 89
8.4.1 繪制路徑線及圖形線 89
8.4.2 通過放樣制作基本型 90
8.4.3 復制調整圖形塑造細節 91
8.4.4 通過縮放曲線塑造底部細節 91
8.4.5 通過扭曲制作異型羅馬柱 93
8.5 放樣應用案例飲料瓶的制作 93
8.5.1 制作路徑線和圖形線 93
8.5.2 通過放樣制作基本型 95
8.5.3 復制圖形線進行造型 95
8.5.4 通過傾斜和倒角塑造造型 97
8.6 擬合放樣沙發 98
8.6.1 制作基本線形 98
8.6.2 通過擬合放樣制作基本體 98
8.6.3 修改擬合線完善造型 99

第9章 合成建模 102
9.1 包裹變形雪人 102
9.1.1 創建堆砌球體 102
9.1.2 結合物體 103
9.1.3 軸心點居中 103
9.1.4 創建包裹球體 104
9.1.5 產生包裹物體 104
9.1.6 編輯模型 105
9.1.7 添加裝飾物體 106
9.2 布爾運算 107
9.2.1 布爾運算的基本原理 107
9.2.2 布爾運算的動畫設置 109
9.2.3 ProBoolean功能演示 110
9.2.4 ProBoolean物體的修改方法 111
9.2.5 ProCutter功能介紹 111
9.2.6 ProCutter物體的修改方法 112
9.2.7 綜合案例——色子 112
9.3 散布建模玩偶 118
9.3.1 創建單根毛發 118
9.3.2 指定散布合成 118
9.3.3 選擇分布區域 119
9.3.4 調整發型 120
9.3.5 設置材質 121
9.4 地形建模山脈 121
9.4.1 繪制等高線 121
9.4.2 放置高度 122
9.4.3 制作地形 123
9.4.4 調整山色 123
9.4.5 增加細膩度 124
9.5 圖形合并凸顯文字動畫 124
9.5.1 進行圖形合并 124
9.5.2 擠壓浮雕文字 125
9.5.3 制作文字凸起動畫 126
9.6 水滴網格變形球動畫 128
9.6.1 創建變形球 128
9.6.2 創建融合體 130
9.6.3 模擬流體 131

第10章 修改建模 132
10.1 修改命令面板 132
10.1.1 認識修改命令面板 132
10.1.2 修改命令分類 132
10.1.3 基本用法 134
10.2 基本修改堆棧修改訓練 134
10.2.1 創建模型并使用修改器 134
10.2.2 錐化修改器的使用技法 135
10.2.3 加入新的扭曲修改 136
10.2.4 多個物體的修改器操作 137
10.2.5 修改器的復制粘貼及變換順序 138
10.3 X變換修改跑氣的輪胎 138
10.3.1 制作輪胎模型 139
10.3.2 添加“X變換”修改器 139
10.3.3 為模型制作材質 140
10.4 空間扭曲修改浪中浮萍 141
10.4.1 創建波浪平面和浮萍 141
10.4.2 創建“漣漪”物體 142
10.4.3 將波浪、浮萍與漣漪物體結合 142
10.4.4 創建動畫 143
10.4.5 渲染動畫 144
10.5 FFD修改器魚入花瓶 144
10.5.1 FFD修改器的使用 145
10.5.2 修改魚形態 146
10.5.3 添加空間扭曲 147
10.5.4 指定空間扭曲修改 148
10.5.5 調節魚尾巴的動畫效果 148
10.6 編輯網格情侶咖啡杯 149
10.6.1 制作杯子的基本形狀 150
10.6.2 制作杯子的凹陷效果 151
10.6.3 調整杯子的形狀 152
10.6.4 制作杯子的把手 153
10.6.5 連接杯子與把手 155

第11章 復制建模 156
11.1 復制的概念 156
11.2 基本復制訓練掛鐘 156
11.2.1 克隆復制 156
11.2.2 邊移動邊復制 157
11.2.3 邊旋轉邊復制 158
11.2.4 邊縮放邊復制 159
11.2.5 鏡像復制 159
11.2.6 復制分針和秒針 160
11.2.7 修改分針和秒針 160
11.2.8 制作時間格 161
11.2.9 制作數字 161
11.3 陣列復制DNA螺旋 162
11.3.1 制作基本物體 162
11.3.2 一維陣列復制DNA鏈 163
11.3.3 二維陣列復制DNA鏈 164
11.3.4 三維陣列復制DNA鏈 164
11.4 間隔復制山體植樹 164
11.4.1 創建山坡地形 165
11.4.2 繪制山坡路徑 165
11.4.3 獨立NURBS曲線 165
11.4.4 進行間隔復制 165

第12章 細分建模 167
12.1 基礎訓練抱枕 167
12.1.1 創建基本體 167
12.1.2 加入細分光滑修改 167
12.1.3 調節頂點權重 168
12.1.4 移動頂點的位置 168
12.1.5 調節邊的折縫 169
12.1.6 軟選擇修改 169
12.1.7 顯示的優化控制 170
12.2 使用技能沙發 170
12.2.1 制作沙發底座 170
12.2.2 制作沙發坐墊 171
12.2.3 制作沙發扶手和靠背 172
12.2.4 調整沙發造型 173
12.2.5 修飾沙發最終形態 174
12.3 角色制作大嘴猴儲錢罐 175
12.3.1 制作頭部 175
12.3.2 創建猴子的嘴巴 175
12.3.3 制作猴子的鼻子和眼睛 176
12.3.4 制作猴子的耳朵 178
12.3.5 制作猴子的嘴巴 179
12.3.6 制作儲錢罐的投幣孔和猴子的發際線 180
12.3.7 修改猴子頭部的模型 181
12.3.8 制作猴子的身體 181
12.3.9 制作猴子的手臂、臀部和腿部 182
12.3.10 設置猴子的顏色 183
12.3.11 調整造型 184
12.3.12 制作鞋子 185
12.3.13 完成鞋子的制作 186

第13章 面片建模 189
13.1 初識面片建模網狀椅的制作 189
13.1.1 創建基本面片 189
13.1.2 繪制初始形狀線 190
13.1.3 編輯網格線形 191
13.1.4 生成曲面造型 193
13.1.5 生成網狀椅表面 194
13.1.6 制作椅子腿 196
13.1.7 制作椅子的坐墊 198
13.2 面片建模的綜合應用異形椅的制作 199
13.2.1 繪制基本輪廓線 199
13.2.2 制作內部輪廓線 200
13.2.3 生成曲面 201
13.2.4 制作對稱部分和厚度 202
13.2.5 制作其他配件完成整體造型 204
13.3 編輯網格元寶的制作 207
13.3.1 制作基礎輪廓線 208
13.3.2 繪制整套外輪廓線 209
13.3.3 生成曲面調整造型 211
13.3.4 布置場景 212

第14章 多邊形與石墨建模 214
14.1 家具的制作 214
14.1.1 繪制基本造型 214
14.1.2 制作方凳的底面 217
14.1.3 完成方凳模型 220
14.1.4 制作靠背椅 223
14.2 卡通角色頭部的制作 225
14.2.1 制作參考平面 225
14.2.2 制作基本形體 228
14.2.3 調整五官的基本位置 229
14.2.4 細化五官部分 231
14.2.5 細化眼睛 236
14.2.6 細化鼻子 237
14.2.7 制作耳朵造型 241
14.2.8 完成頭部的制作 246
14.2.9 制作眼球和眉毛 250

渲染篇 254

第15章 材質與貼圖 255
15.1 材質基礎 255
15.2 基本材質訓練茶具靜物 259
15.2.1 創建并指定材質 259
15.2.2 調節同步材質 262
15.2.3 實時渲染調節 263
15.2.4 金屬材質的制作 264
15.2.5 桌面材質的制作 267
15.2.6 線框材質的制作 270
15.2.7 自發光材質的制作 271
15.3 基本貼圖訓練簡單幾何體 272
15.3.1 指定貼圖材質 272
15.3.2 內置貼圖坐標 274
15.3.3 平移、選擇貼圖 275
15.3.4 添加UVW貼圖 276
15.3.5 UVW貼圖中Gizmo的使用 277
15.3.6 旋轉貼圖坐標 277
15.3.7 縮放貼圖坐標 278
15.3.8 瓷磚與鏡像 279
15.3.9 位圖適配的使用 280
15.3.10 法線對齊的使用 281
15.3.11 柱形坐標 282
15.3.12 球形坐標 283
15.3.13 收縮包裹坐標 283
15.3.14 長方體坐標 283
15.3.15 貼圖模糊設置 284
15.3.16 面貼圖坐標 285
15.4 UVW展開網游胖子 285
15.4.1 模型準備及UVW展開命令的添加 285
15.4.2 展開頭部的坐標 287
15.4.3 對應頭部的貼圖 288
15.4.4 展開手臂的坐標 291
15.4.5 對應手臂的貼圖 292
15.4.6 腳底板的制作 293
15.4.7 腿部的制作 293
15.4.8 身體的制作 295
15.4.9 完成對稱模型制作 296
15.5 貼圖通道訓練油桶展示 297
15.5.1 場景分析及準備 298
15.5.2 漫反射貼圖效果 299
15.5.3 材質層級 300
15.5.4 獲取材質貼圖 301
15.5.5 改變貼圖強度 303
15.5.6 不透明貼圖 304
15.5.7 高光級別貼圖 305
15.5.8 凹凸貼圖 306
15.5.9 自發光貼圖 307
15.5.10 存儲材質 309
15.6 反射效果訓練茶壺展示臺 310
15.6.1 反射貼圖 310
15.6.2 光線跟蹤反射 312
15.6.3 混合紋理反射 313
15.6.4 真假反射混合 313
15.6.5 真實金屬反射 314
15.6.6 反射衰減效果 316
15.6.7 玻璃材質的透明效果 316
15.6.8 玻璃材質的反射折射 318
15.6.9 光線跟蹤材質的使用 319
15.7 特殊材質的應用 320
15.7.1 雙面材質 320
15.7.2 卡通材質 322
15.7.3 多維子對象材質 327
15.7.4 混合材質 331
15.7.5 合成材質 338
15.7.6 置換貼圖 340
15.7.7 建筑材質的應用 345
15.7.8 高級照明覆蓋材質 348
15.7.9 法線貼圖技術 350
15.7.10 每像素攝影機貼圖技術 352
拓展訓練1 X光效果 355
拓展訓練2 玉質頭盔 355
拓展訓練3 絲綢的質感 355

第16章 燈光和攝影機 356
16.1 泛光燈基礎訓練大象照明 356
16.1.1 創建泛光燈 356
16.1.2 調整燈光位置 357
16.1.3 放置高光工具的使用 357
16.1.4 燈光色彩動畫 358
16.1.5 產生投影效果 358
16.2 聚光燈基礎訓練 359
16.2.1 創建聚光燈 359
16.2.2 聚光燈視圖 360
16.2.3 通過參數調節聚光范圍 360
16.2.4 通過視圖調節聚光范圍 361
16.2.5 指定投影圖像 362
16.2.6 方形聚光燈 362
16.2.7 排除物體受光影響 363
16.2.8 燈光的開關與隱藏 364
16.2.9 燈光的衰減設定 365
16.3 陰影特效訓練大象照明 366
16.3.1 打開范例場景 366
16.3.2 渲染陰影效果 367
16.3.3 調整陰影貼圖 367
16.3.4 區域陰影的應用 368
16.3.5 投影的泛光燈 369
16.3.6 負光效果 369
16.3.7 透明陰影效果 370
16.3.8 帶圖案的透明陰影 371
16.4 高級照明技術 372
16.4.1 光跟蹤器 372
16.4.2 光線跟蹤器和HDRI的配合使用 374
16.4.3 光能傳遞 377
16.4.4 貼圖烘焙技術 380
16.4.5 光度學燈光 384
16.5 攝影機訓練會議室巡覽 387
16.5.1 創建攝影機 388
16.5.2 攝影剪切平面 389
16.5.3 擴大視野范圍 390
16.5.4 指定注視約束控制器 391
16.5.5 制作攝影機動畫 392
16.5.6 調節攝影機位置 394
16.5.7 渲染預覽動畫 394
16.5.8 創建環視攝影機動畫 396
16.6 景深和運動模糊 397
16.6.1 攝影機景深設置 397
16.6.2 攝影機運動模糊設置 399

第17章 環境與特效 401
17.1 標準霧效 401
17.1.1 真空效果 401
17.1.2 攝影機范圍 402
17.1.3 制作標準霧 402
17.1.4 黃色的霧 403
17.1.5 視景的縱深效果 403
17.1.6 背景的霧效 404
17.1.7 透明貼圖霧效 404
17.1.8 彩色霧效 405
17.2 層霧玩具廳 406
17.2.1 渲染范例場景 406
17.2.2 加入層霧效果 406
17.2.3 柔化層霧邊緣 407
17.2.4 柔化層霧頂部 407
17.2.5 分散遠處霧效 407
17.2.6 多層云霧 408
17.2.7 動態霧效 408
17.3 層霧光柱和光束 409
17.3.1 創建燈光 409
17.3.2 添加體積光 410
17.3.3 設置體積光 411
17.3.4 設置體積光的漸變色 412
17.3.5 為體積光添加噪波 413
17.3.6 體積光的動畫設置 413
17.4 火焰特效火炬 414
17.4.1 打開范例場景 414
17.4.2 制作大氣裝置 414
17.4.3 指定火焰特效 415
17.4.4 調節火焰效果 415
17.4.5 投射火焰陰影 416
17.4.6 動態燃燒效果 416
17.5 鏡頭效果火星光芒 417
17.5.1 創建場景燈光 417
17.5.2 指定發光效果 418
17.5.3 設置光暈效果 419
17.5.4 加入光環特效 420
17.5.5 加入射線特效 421
17.5.6 加入星芒特效 421
17.5.7 阻擋光芒效果 422
17.5.8 加入星空背景 423
17.5.9 星球光暈效果 423
17.5.10 雙重光暈效果 424

第18章 標準渲染 425
18.1 渲染類型 426
18.2 渲染工具 426
18.3 渲染設置 427
18.3.1 “公用”選項卡 428
18.3.2 “渲染器”選項卡 431
18.3.3 “Render Elements”(渲染元素)選項卡 434
18.3.4 “光線跟蹤器”選項卡 434
18.3.5 “高級照明”選項卡 435
18.3.6 底部參數 439
18.3.7 渲染進程信息板 439
18.4 渲染文件格式 440

第19章 mental ray超級渲染器 443
19.1 mental ray功能介紹 443
19.2 圖像渲染采樣訓練 446
19.2.1 默認掃描線渲染 446
19.2.2 mental ray的采樣參數設置 447
19.3 圖像光線跟蹤訓練 449
19.3.1 光線跟蹤深度訓練——鏡面反射 449
19.3.2 光線跟蹤折射訓練——玻璃頭盔 452
19.4 反射焦散訓練魔戒墜落 455
19.4.1 設置場景材質和燈光 456
19.4.2 產生焦散效果 457
19.4.3 不同材質的焦散效果 458
19.4.4 焦散的亮度和精度 459
19.5 折射焦散訓練玻璃杯焦散 460
19.5.1 場景燈光和材質制作 461
19.5.2 生成焦散并測試不同材質的焦散效果 463
19.5.3 提升焦散的品質 464
19.6 全局照明訓練 466
19.6.1 場景燈光設置 466
19.6.2 設置全局照明亮度 467
19.6.3 設置全局照明精度 467
19.6.4 如何避免顏色溢出 469
19.7 區域燈光訓練文字投影 470
19.7.1 默認燈光投影測試 470
19.7.2 使用Mental Ray區域燈光 471
19.7.3 提高陰影品質 472
19.7.4 球形區域燈光 473
19.8 運動模糊訓練運動的角色 474
19.8.1 了解范例場景 474
19.8.2 設置圖像運動模糊 474
19.8.3 設置對象運動模糊 475
19.8.4 Mental Ray的運動模糊 475
19.8.5 提高運動模糊的質量 476
19.9 景深訓練 476
19.9.1 場景的材質與燈光設置 476
19.9.2 設置景深效果并調節其大小 478
19.9.3 提升景深的渲染精度 479
19.10 天光及HDR的運用 479
19.10.1 標準天光照明效果 479
19.10.2 日光系統的使用 481
19.11 材質與貼圖的運用 482
19.11.1 物理學SSS材質 482
19.11.2 SSS Fast Skin材質 483
19.11.3 Displacement置換貼圖 483
19.11.4 Ocean 海洋貼圖 484
19.11.5 攝影機明暗器的使用 484
19.11.6 連接材質的使用 484
19.11.7 環境反射模擬天光 485
19.12 硬件渲染器和Iray渲染器的使用 486
19.12.1 硬件渲染器的啟用 486
19.12.2 視覺樣式測試 486
19.12.3 硬件渲染中的燈光與陰影 486
19.12.4 硬件渲染中的景深效果 487
19.12.5 Iray渲染器的材質 487
19.12.6 Iray渲染器的燈光 488
19.12.7 Iray渲染器的金屬材質測試 488

動畫篇 491

第20章 基礎動畫訓練 493
20.1 基本動畫操作彈跳的球體 493
20.1.1 創建球體 493
20.1.2 設置關鍵幀 493
20.1.3 編輯關鍵幀 494
20.1.4 設置動畫播放 495
20.1.5 調用運動軌跡 497
20.1.6 動畫曲線編輯器的基本操作 498
20.1.7 調節球體的運動速度 498
20.1.8 循環運動設置 499
20.2 基本動畫操作有彈性的跳跳球 500
20.2.1 改變球體軸心點 500
20.2.2 設置球體的變形動畫 500
20.2.3 設置拉伸擠壓的循環動畫 501
20.3 基本動畫操作沿曲線彈跳的小球 501
20.3.1 創建路徑和虛擬體 502
20.3.2 指定路徑控制器 502
20.3.3 鏈接球體到虛擬體 503
20.4 路徑動畫飛機滑翔 503
20.4.1 螺旋槳動畫 503
20.4.2 飛機沿路徑飛行 505
20.4.3 調整動畫 506
20.5 注視約束眼珠的控制 507
20.5.1 創建虛擬體 507
20.5.2 設置注視約束 508
20.5.3 完成兩只眼睛的控制 509
20.6 路徑變形動畫神龍翻飛 509
20.6.1 繪制路徑 510
20.6.2 頭部的附著約束 510
20.6.3 設置爪子的附著約束 511
20.6.4 設置路徑變形動畫 512
20.6.5 設置動畫的速度和方向 513
20.6.6 設置龍爪的動畫 514
20.6.7 添加網格平滑 515
20.6.8 設置材質并渲染 516

第21章 角色動畫基礎 518
21.1 正向鏈接運動機械手臂運動 518
21.1.1 研究物體組合 518
21.1.2 進行層次鏈接 520
21.1.3 鎖定垂直軸運動方向 520
21.1.4 控制連接桿重心 520
21.1.5 鎖定其余物體 521
21.1.6 制作動畫效果 521
21.1.7 釋放對子物體的控制 522
21.2 反向鏈接運動操作機器手 523
21.2.1 限制機器手 523
21.2.2 限制水平軸 524
21.2.3 限制其他零件 524
21.2.4 增大垂直軸摩擦力 525
21.2.5 交互式IK 525
21.2.6 創建虛擬體 526
21.2.7 制作導引物體的動畫 527
21.2.8 計算IK結果 527
21.3 反向阻尼運動單筒望遠鏡 528
21.3.1 望遠鏡套筒動畫 528
21.3.2 創建導引物體并解算IK動畫 529
21.4 組合鏈接運動蒸汽活塞 530
21.4.1 鏈接物體 530
21.4.2 設定鏈接參數 531
21.4.3 設定曲柄軸心 531
21.4.4 曲柄末端物體 531
21.4.5 交互式IK動畫 532
21.4.6 應用式IK動畫 532
21.5 高級IK設置飛舞的鏈子錘 533
21.5.1 場景分析 533
21.5.2 終結點應用 533
21.5.3 優先級 534
21.5.4 鏈接手柄到路徑 535
21.5.5 應用路徑控制模塊 535
21.5.6 啟動路徑 536
21.6 骨骼及IK設置基礎機械手臂運動 536
21.6.1 創建骨骼鏈 537
21.6.2 編輯骨骼鏈 537
21.6.3 常用的IK設置 538
21.6.4 根據模型創建骨骼 539
21.6.5 鏈接模型到骨骼 540
21.6.6 創建IK 鏈接并制作動畫 540
21.7 軟性骨骼蒙皮踢腿動畫 542
21.7.1 創建骨骼系統 542
21.7.2 應用IK鏈接 543
21.7.3 進行骨骼蒙皮 543
21.7.4 調節影響權重 544
21.7.5 制作踢腿動畫 545
21.8 高級連接控制自動跟隨的尾巴 545
21.8.1 連接模型 545
21.8.2 連接關節虛擬體 546
21.8.3 連接大虛擬體 547
21.8.4 制作IK連接 547
21.8.5 為虛擬體指定彈簧控制器 548
21.8.6 制作動畫 548
21.9 表情變形動畫說話的猴子 549
21.9.1 場景分析 550
21.9.2 融合表情模型 550
21.9.3 創建浮動滑塊 551
21.9.4 定義滑塊功能 551
21.9.5 引入聲音 553
21.9.6 制作口型動畫 554

第22章 CS與CAT角色動畫 555
22.1 Character Studio系統 555
22.1.1 初識Biped骨骼 555
22.1.2 進入CS的體形模式 555
22.1.3 制作怪獸骨骼 556
22.1.4 體形模式下骨骼的復制與粘貼 557
22.1.5 體形文件的保存與調用 558
22.1.6 角色骨骼創建——場景準備 559
22.1.7 角色骨骼創建——脊椎骨骼的對應 559
22.1.8 角色骨骼創建——脊椎附屬物骨骼的創建 560
22.1.9 角色骨骼創建——制作角色的手臂骨骼 562
22.1.10 角色骨骼創建——制作角色的腿腳骨骼 563
22.2 Character Studio系統的Physique蒙皮設置 563
22.2.1 為角色添加Physique命令 563
22.2.2 了解Physique命令的操作方式 564
22.2.3 頭部動作測試 565
22.2.4 完成頭部的蒙皮設置 566
22.2.5 保存測試動作 568
22.3 Character Studio系統足跡模式的使用 569
22.3.1 制作自動行走動畫 569
22.3.2 制作跑、跳動畫 569
22.3.3 制作走、跑、跳動畫 570
22.3.4 修改動畫效果 570
22.3.5 調用動作文件 571
22.4 Character Studio系統——動作文件的編輯 572
22.4.1 動作文件的層修改 572
22.4.2 運動流模式的動作組合 573
22.4.3 混合器的使用 574
22.4.4 動作文件的剪輯和縮放 575
22.4.5 時間扭曲 575
22.4.6 使用過渡軌跡進行動作銜接 576
22.4.7 身體不同部位的動作組合 577
22.4.8 動作文件的計算合成 578
22.5 Character Studio系統動畫制作演示 579
22.5.1 起始動作的設置 579
22.5.2 設置起跳部分的關鍵動作 580
22.5.3 完成跳躍關鍵姿勢的設置 581
22.5.4 設置中間過渡姿勢 581
22.5.5 添加重心和步伐的細節 581
22.6 CAT系統骨骼的創建 581
22.6.1 起始動作的設置 582
22.6.2 帶有模型綁定的預設骨骼 582
22.6.3 半人馬骨骼的創建——后腿和尾巴 583
22.6.4 CAT骨骼的調用和保存 584
22.7 角色的蒙皮 584
22.7.1 角色骨骼的創建和修改 584
22.7.2 角色蒙皮 585
22.7.3 調節封套范圍 587
22.7.4 繪制權重 587
22.7.5 頂點選擇和權重工具 588
22.7.6 鏡像模式的使用 588
22.7.7 整理文件 589
22.8 CAT系統角色動畫的制作 590
22.8.1 制作CAT自動行走動畫 590
22.8.2 制作CAT自動原地跑步動畫 590
22.8.3 制作向前動畫 591
22.8.4 CAT調用CS動作文件 592
22.8.5 CAT動作文件的使用 593
22.8.6 CAT調整層的使用 594
22.8.7 CAT動畫層制作手動動畫 594
22.8.8 CAT手動動畫的保存和調用 595
22.8.9 群集動畫設置 596
22.8.10 CAT的群集動畫效果 599

第23章 粒子與動力學 601
23.1 基本粒子訓練落葉紛飛 601
23.1.1 準備場景 601
23.1.2 設置粒子外形 602
23.2 基本粒子訓練噴泉效果 603
23.2.1 設置粒子基本噴射效果 603
23.2.2 設置粒子受重力影響 603
23.2.3 調節碎塊運動 604
23.2.4 設置水花的形態和材質 604
23.2.5 設置水花的運動模糊 605
23.2.6 設置噴泉陣列效果 606
23.3 高級PF粒子小球彈跳 607
23.3.1 創建粒子流源 607
23.3.2 設置粒子的基本狀態 608
23.3.3 修改粒子的外形和材質 609
23.3.4 設置導向板 611
23.3.5 設置重力 612
23.3.6 設置粒子流的新事件 612
23.3.7 設置粒子向前運動 613
23.3.8 渲染設置 614
23.4 高級PF粒子心花怒放 615
23.4.1 設置粒子的出生事件 615
23.4.2 設置粒子變成心形 616
23.4.3 粒子附著模型表面運動 618
23.4.4 粒子向外分散事件的制作 618
23.4.5 設置粒子材質 619
23.5 MassFX動力學基礎天降橫財 621
23.5.1 剛體動力學工作流程 621
23.5.2 場景分析及準備 622
23.5.3 設置動力學剛體 623
23.5.4 動畫模擬 624
23.5.5 創建背景和燈光 625
23.6 MassFX動力學屬性設置開獎 627
23.6.1 動力學模擬測試 627
23.6.2 動力學屬性設置 628
23.6.3 填滿盒子 628
23.6.4 設置傾倒動畫 629
23.6.5 設置盒子的動力學屬性 630
23.6.6 設置小球的顏色 630
23.7 MassFX動力學布娃娃系統交通意外 631
23.7.1 布娃娃系統基本操作 631
23.7.2 模擬交通意外 632
23.8 MassFX動力學布料系統——充氣床墊 634
23.8.1 MassFX布料系統基礎操作 634
23.8.2 設置場景 635
23.8.3 動畫模擬 636
23.9 MassFX動力學約束鐵球撞晼@637
23.9.1 動力約束的添加方法 638
23.9.2 設置約束的參數 638
23.9.3 制作棸擏~塌效果 639
23.9.4 修正棸擏~塌效果 640
拓展訓練1 漫天飛鳥 641
拓展訓練2 天崩地裂 641

第24章 Hair and Fur(毛發制作系統) 642
24.1 毛發制作初體驗毛筆 642
24.1.1 添加毛發修改器 642
24.1.2 設置毛發生長部位 643
24.1.3 梳理毛發的形態 643
24.1.4 設置毛發常規參數 644
24.1.5 設置毛發變形參數 644
24.1.6 為場景添加燈光 645
23.1.7 調節毛發材質效果 646
24.2 花紋地毯的制作 646
24.2.1 創建場景模型并添加毛發修改器 646
24.2.2 使用貼圖控制毛發的顏色 647
24.2.3 使用貼圖控制毛發密度 648
24.2.4 使用貼圖控制毛發比例 648
24.2.5 調節毛發的彎曲形態 649
24.2.6 添加燈光并渲染 649
24.3 風吹草動的制作過程 650
24.3.1 毛發中的動力學屬性 650
24.3.2 毛發和物體的碰撞 652
24.3.3 外力對毛發的影響 652
24.3.4 模擬草地效果 653
24.3.5 創建燈光并渲染 655
24.4 毛發高級制作梳理長發 656
24.4.1 毛發梳理測試 656
24.4.2 使用樣條線繪制頭發輪廓 657
24.4.3 調節樣條線并生成毛發 658
24.4.4 調節頭發的基本參數 658
24.4.5 樣條線重梳并設置材質 659
24.4.6 設置燈光和攝影機 660
24.4.7 最終渲染 661

第25章 Cloth布料系統 662
25.1 基礎訓練陳年老酒壇 662
25.1.1 創建酒壇子 662
25.1.2 創建布料系統 663
25.1.3 布料的動力學模擬 663
25.1.4 創建圓環對象 666
25.1.5 渲染輸出設置 667
25.2 基礎訓練風吹戰旗 669
25.2.1 制作戰旗模型 669
25.2.2 添加布料系統 670
25.2.3 固定戰旗 670
25.2.4 添加風力 671
25.2.5 制作動畫效果 672
25.2.6 設置渲染和燈光 673
25.3 高級制作撕毀地圖 674
25.3.1 制作場景 675
25.3.2 添加布料系統 676
25.3.3 設置撕裂的位置 677
25.3.4 設置動畫 679
25.4 高級制作縫制衣服 680
25.4.1 繪制衣服輪廓線 680
25.4.2 從輪廓線生成布料 682
25.4.3 調節布料的位置 682
25.4.4 縫制布料 683
25.4.5 進行模擬運算 684
25.4.6 消除接縫 685
拓展訓練——角色動畫中的布料應用 685
序: