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詳細書籍分類

Unity 4.X從入門到精通

( 簡體 字)
作者:Unity Technologies類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:中國鐵道出版社Unity 4.X從入門到精通 3dWoo書號: 37220
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 790

出版日:11/30/2013
頁數:744
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787113175573
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

操 作 篇
第1 章 Unity 介紹.............................. 1
1.1  Unity 簡介........................................................ 2
1.2 Unity 的歷史................................................... 9
1.3  Unity 遊戲介紹.............................................11
1.4  Unity 在嚴肅遊戲領域的應用................13
1.5  軟體安裝........................................................ 15
1.5.1  在Windows 下的安裝.................16
1.5.2  在Mac 下的安裝.........................20
1.6  購買許可證...................................................23
1.7  Unity 相關資源與本書約定...................27
1.7.1  Unity 相關資源............................27
1.7.2  本書約定......................................27

第2 章 Unity 編輯器........................ 29
2.1  介面佈局........................................................30
2.2  工具列............................................................ 32
2.3  功能表列............................................................34
2.3.1  File (檔)菜單........................35
2.3.2  Edit (編輯).................................39
2.3.3  Assets (資源).............................48
2.3.4 GameObject (遊戲物件/ 物體)....58
2.3.5  Component (組件)......................64
2.3.6  Terrain (地形)............................68
2.3.7  Window (窗口)..........................72
2.3.8  Help (幫助)................................73
2.4  Project(項目)視圖................................73
2.4.1  視圖簡介......................................73
2.4.2  視圖操作.....................................74
2.5  Hierarchy(層級)視圖...........................76
2.5.1  視圖簡介......................................76
2.5.2  視圖操作......................................77
2.6  Inspector(檢視)視圖...........................77
2.6.1  視圖簡介......................................77
2.6.2  基本屬性......................................78
2.7  Game(遊戲)視圖..................................80
2.7.1  視圖簡介......................................80
2.7.2  視圖控制......................................80
2.8  Scene(場景)視圖.................................. 81
2.8.1  視圖簡介......................................81
2.8.2  視圖控制......................................83
2.9  Pro.ler(分析器)視圖...........................85
2.10  Console(控制台)視圖.......................86
2.11  介面定制......................................................87
2.11.1  Unity 編輯器佈局設置介紹......87
2.11.2  Unity 編輯介面色彩設置介紹....88

第3 章 資源導入流程...................... 89
3.1  3D 模型、材質與動畫的導入...............90
3.1.1  主流三維軟體簡介......................90
3.1.2  模型、材質以及動畫導入前的設置、準備工作..................94
3.1.3  將模型、材質、動畫導入到Unity 中.................................107
3.2  圖片資源的導入........................................119
3.2.1  Unity 所支援的圖片格式以及尺寸要求............................120
3.2.2  圖片資源導入後的設置............120
3.2.3  圖片資源類型的設定................123
3.3  音訊、視頻的導入..................................128
3.3.1  Unity 支援的音訊、視頻格式....128
3.3.2  音訊資源的導入........................129
3.3.3  視頻資源的導入........................131
3.4  創建Prefab ................................................. 132
3.4.1  Prefab 的概念............................132
3.4.2  Prefab 的創建以及相關操作說明....................................133
3.4.3  Prefab 的應用案例....................136
3.5  Unity Asset Store 資源商店.................. 141
3.5.1  Asset Store 簡介........................141
3.5.2  Asset Store 的使用方法............142

第4 章 創建基本遊戲場景............. 147
4.1  創建工程和遊戲場景.............................148
4.2  創建基本幾何體.......................................150
4.2.1  基本幾何體簡介........................151
4.2.2  創建基本幾何體........................151
4.3  創建組件..................................................... 152
4.3.1  組件的含義及其作用................152
4.3.2  如何添加組件............................153
4.3.3  組件類型介紹............................155
4.3.4  為遊戲物件增加元件................160
4.4  創建腳本.....................................................167
4.4.1  Unity 支援的腳本類型..............167
4.4.2  創建腳本的方式........................168
4.4.3  腳本資源包概述........................170
4.4.4  自訂新建腳本的範本內容....174 4.5  創建光源.....................................................176
4.5.1  Unity 的光源類型......................176
4.5.2  光源屬性講解............................177
4.5.3  光源場景案例............................182
4.6  創建攝像機................................................185
4.6.1  攝像機類型................................186
4.6.2  攝影機參數................................187
4.6.3  攝影機案例................................189
4.7  地形編輯器................................................192
4.7.1  地形編輯器概述........................192
4.7.2  地形的創建方式以及相關參數設定............................193
4.7.3  地形編輯器參數講解案例........206
4.8  創建角色..................................................... 217
4.8.1  角色控制資源包概述................217
4.8.2  在場景中使用角色控制預設體................................218
4.9  粒子系統.....................................................221
4.9.1  粒子系統簡介............................221
4.9.2  粒子資源包的概述....................222
4.9.3  粒子系統參數講解....................223
4.10  天空盒........................................................234
4.10.1  天空盒資源包的概述..............235
4.10.2  天空盒的兩種應用方式及其區別..........................239
4.10.3  創建天空盒的方法..................242
4.11  霧效............................................................. 246
4.11.1  霧效的添加方法......................246
4.11.2  霧效的參數講解......................246
4.12  水效果........................................................ 247
4.12.1  水資源包的概述......................247
4.12.2  水效果的創建實例..................252
4.13  音效............................................................ 254
4.13.1  添加音效..................................2544.13.2  音效設置..................................259

第5 章 Shuriken 粒子系統............ 261
5.1  Shuriken 粒子系統概述.........................262
5.2  Shuriken 粒子系統的控制台..........263
5.3  Shuriken 粒子系統的參數講解..........267
5.4  粒子系統案例........................................... 295

第6 章 Mecanim 動畫系統............ 305
6.1  Mecanim 概述........................................... 306
6.1.1  Mecanim 工作流........................306
6.1.2  舊版動畫系統............................307
6.2  資源的準備和導入..................................307
6.2.1  如何獲取人形網格模型............307
6.2.2  如何導入動畫............................308
6.2.3  動畫分解....................................309
6.3  使用人形角色動畫.................................. 310
6.3.1  創建Avatar ................................311
6.3.2  配置Avatar ................................312
6.3.3  設置Muscle 參數......................313
6.3.4  Avatar Body Mask......................315
6.3.5  人形動畫的重定向....................316
6.3.6  逆向運動學功能(Pro only)....319
6.3.7  一般動畫....................................321
6.4  在遊戲中使用角色動畫........................321
6.4.1  迴圈動畫片段............................322
6.4.2  Animator 組件...........................322
6.4.3  Animator Controller ...................323
6.4.4  動畫狀態機................................323
6.4.5  混合樹........................................327
6.4.6  1D 混合......................................327
6.4.7  2D 混合......................................328
6.5  案例分析.....................................................329

第7 章 物理引擎............................ 339
7.1  Rigidbody :剛體...................................... 340
7.2  Colliders :碰撞體.................................... 342
7.2.1  碰撞體型介紹............................343
7.2.2  碰撞體相關的知識點介紹........34
77.3  Character Controller :角色控制器...... 349
7.4  布料............................. 351
7.4.1  Interactive Cloth :交互布料.....351
7.4.2  Skinned Cloth :蒙皮布料.........353
7.4.3  Cloth Renderer :布料渲染器....355
7.5  關節................................................................356
7.5.1  Hinge Joint :鉸鏈關節.............356
7.5.2  Fixed Joint :固定關節..............358
7.5.3  Spring Joint :彈簧關節............359
7.5.4  Character Joint :角色關節.......361
7.5.5  Con.gurable Joint :可配置關節..................363
7.6  力場............................................................... 368
7.7  物理引擎實例............................................369

第8 章 光照貼圖技術.................... 387
8.1  概述.............................................................. 388
8.2  烘焙Lightmap 的簡單示例................ 388
8.3  烘焙相關的參數詳解.............................391
8.4  三種Lightmapping 方式的比較....... 396
8.5  Light Probes................................................399
8.5.1  Light Probes 概述......................399
8.5.2  Light Probes 使用示例..............399
8.5.3 Light Probes 應用細節..............402

第9 章 導航網格尋路.................... 405
9.1  概述.............................................................. 406
9.2  導航網格尋路系統簡單示例............. 406
9.3  導航網格尋路系統相關參數詳解......411
9.4  進階使用..................................................... 413
9.4.1  使用Off-Mesh Link 元件..........413
9.4.2 為網格分層................................415
9.4.3 動態更改可行進層....................417
9.4.4  使用Navmesh Obstacle 元件....418

第10 章 遮擋剔除技術.................. 421
10.1  概述............................................................ 422
10.2  使用遮擋剔除........................................ 422
10.3  設置烘焙參數........................................ 424
10.4  使用Occlusion Area 元件.................. 425
10.5  使用Occlusion Portals 元件..............426

第11 章 後期螢幕渲染特效........... 427
11.1  後期螢幕渲染特效的作用.................. 428
11.2  後期螢幕渲染特效資源包概述....... 428
11.3  後期螢幕渲染特效參數詳解及效果展示.............................................. 430
11.4  後期螢幕渲染特效展示...................... 450

開 發 篇

第12 章 遊戲開發基礎知識........... 459
12.1  3D 數學基礎知識.................................. 460
12.1.1  向量..........................................460
12.1.2  矩陣..........................................465
12.1.3  齊次座標..................................466
12.2  四元數....................................................... 466
12.3  渲染管線...................................................472
12.4  常見遊戲類型..........................................473
12.4.1  按遊戲方式分類......................473
12.4.2  按遊戲運行平臺劃分..............481

第13 章 Unity 腳本開發基礎......... 483
13.1  腳本介紹................................................... 484
13.2  Unity 指令碼語言...................................... 485
13.3  Javascript 基本語法.............................. 485
13.3.1  變數..........................................486
13.3.2  陣列..........................................486
13.3.3  運算、比較、邏輯操作符......488
13.3.4  語句..........................................489
13.3.5  函數..........................................491
13.3.6  JavaScript 腳本........................492
13.4  C# 基本語法.............................................493
13.4.1  變數..........................................493
13.4.2  陣列..........................................493
13.4.3  運算、比較、邏輯操作符......495
13.4.4  語句..........................................495
13.4.5  函數..........................................495
13.4.6  C# 腳本...................................497
13.5  Boo 基本語法......................................... 498
13.5.1  變數..........................................498
13.5.2  陣列..........................................499
13.5.3  運算、比較、邏輯操作符......499
13.5.4  語句..........................................499
13.5.5  函數..........................................503
13.5.6  Boo 腳本..................................504
13.6  創建腳本.................................................. 504
13.6.1  MonoDevelop 編輯器..............505
13.6.2  腳本必然事件(Certain Event)......................................506
13.6.3  MonoBehaviour 類...................508
13.6.4  訪問組件..................................509
13.6.5  訪問遊戲對象..........................511
13.7  常用腳本API.............................................512
13.7.1  Transform 組件........................512
13.7.2  Time 類....................................514
13.7.3  Random 類...............................514
13.7.4  Mathf 類...................................515
13.7.5  Coroutine 協同程式.................515

第14 章 輸入與控制...................... 519
14.1  Input 類方法和變數..............................520
14.2  滑鼠輸入...................................................521
14.3  鍵盤輸入...................................................523
14.4  遊戲外設輸入..........................................525
14.5  移動設備輸入.........................................526
14.6  自訂輸入..............................................528

第15 章 GUI 開發......................... 529
15.1  Unity GUI 介紹.........................................530
15.2  GUI 控制項.....................................................530
15.2.1  Label 控制項................................532
15.2.2  Box 控制項..................................533
15.2.3  Button 控制項..............................534
15.2.4  RepeatButton 控制項...................535
15.2.5  TextField 控制項..........................536
15.2.6  PasswordField 控制項.................537
15.2.7  TextArea 控制項..........................538
15.2.8  Toggle 控制項..............................539
15.2.9  ToolBar 控制項............................540
15.2.10  Slider 控制項.............................541
15.2.11  Scrollbar 控制項........................542
15.2.12  ScrollView 控制項.....................543
15.2.13  Window 窗口.........................545
15.3  GUISkin 控制項樣式................................. 546
15.4  GUILayout 自動佈局............................ 548
15.4.1  區域Area .................................549
15.4.2  水準組和垂直組......................550
15.4.3  GUILayout 參數......................551
15.5  GUI 應用實例...........................................552

第16 章 Shader 開發.................... 565
16.1  內建Shader 介紹.................................. 566
16.2  Unity 裡的三種自訂Shader..........569
16.3  創建Shader..............................................570
16.4  ShaderLab 基礎語法.............................571
16.4.1  Properties 屬性.........................572
16.4.2  SubShader 子著色器視圖.......574
16.4.3  Pass...........................................574
16.4.4  備用著色器Fallback ...............575
16.4.5  Category 分類..........................576
16.5  固定功能管線著色器(Fixed Function Shaders)..................................576 16.6  表面著色器(Surface Shaders).......577
16.7  頂點片段著色器(Vertex And Fragment Shaders)..... 582

第17 章 開發進階.......................... 587
17.1  Batching 技術.......................................... 588
17.1.1  Draw Call Batching 使用與限制..........................................588
17.1.2  Static Batching (靜態批次處理)........................................589
17.1.3  Dynamic Batching (動態批次處理)........................................589
17.2  基於Unity 的網路解決方案..............590
17.2.1  授權伺服器..............................590
17.2.2  非授權伺服器..........................591
17.2.3  Network View (網路視圖元件)........................................592
17.3  多人網路遊戲案例................................593
17.4  編輯器擴展...............................................635
17.4.1  編輯器腳本介紹......................636
17.4.2  創建編輯器視窗......................636
17.4.3  自訂Inspector 視圖.............638
17.4.4  自訂場景視圖......................639
17.4.5  協力廠商編輯器外掛程式..................640

第18 章 工作流程.......................... 641
18.1  AssetBundle ............................................. 643
18.1.1  BuildPipeline.BuildAsset-Bundle ......................................643
18.1.2  BuildPipeline.BuildStreamed-SceneAssetBundle....................644
18.1.3  BuildPipeline.BuildAsset-BundleExplicitAssetNames......644
18.1.4  BuildAssetBundleOptions 選項..........................................644
18.1.5  如何創建AssetBundle 之間的依賴..............................645
18.2  如何下載AssetBundle ........................ 646
18.3  AssetBundle 的載入與卸載............... 647
18.3.1  如何載入AssetBundle ............647
18.3.2  如何從AssetBundle 中載入Assets ..........................649
18.3.3  如何從場景AssetBundle 中載入Assets ..........................650
18.3.4  如何卸載AssetBundle ............651
18.4  AssetBundle 的記憶體管理.....................651
18.4.1  下載和載入AssetBundle 時對記憶體的影響......................652
18.4.2  AssetBundle 以及Asset 的卸載..........................................653
18.5  WWW 、AssetBundle 及Asset 的關係.............................................................653

第19 章 腳本調試與優化............... 655
19.1  腳本調試................................................... 656
19.2  Pro.ler.........................................................661
19.2.1  Pro.ler 的使用........................661
19.2.2  IOS 設備啟用遠端分析..........671
19.2.3  Android 設備的遠端分析.......672
19.3  優化建議...................................................672
19.3.1  各個平臺通用的優化方案......672
19.3.2  移動設備的優化......................674

第20 章 跨平臺發佈...................... 677
20.1  發佈到網頁平臺.................................... 678
20.1.1  如何將專案發佈到Web..........678
20.1.2  自訂Unity Web Player 的螢幕載入..................................685
20.1.3  自訂Unity Web Player 的行為..........................................688
20.1.4  JavaScript 與Unity 的通信.....689
20.2  發佈到Android 平臺...........................690
20.2.1  Java SDK 的環境配置.............690
20.2.2  Android SDK 的安裝與項目發佈..................................691
20.3  iOS 平臺的發佈......................................696
20.3.1  發佈前的準備工作..................697
20.3.2  發佈iOS 平臺的設置..............698
20.3.3  專案工程輸出與發佈..............702

第21 章 經典案例分析之Angrybots........................ 703
21.1  資源準備................................................... 704
21.1.1  靜態3D 資源(無動畫)匯出..........................................704
21.1.2  動態3D 資源匯出...................706
21.2  導入資源到專案工程.......................... 708
21.3  角色分析................................................... 709
21.4  自訂復活位置..................................... 712
21.5  角色射擊.................................................... 715
21.6  碰撞檢測.................................................... 717
21.7  自訂路徑曲線..................................... 718
21.8  降雨效果....................................................720
21.9  靜態批次處理...............................................723
21.10  相機螢幕的後處理特效.....................724
21.10.1  地面反射特效........................724
21.10.2  Bloom 特效............................725
21.10.3  景深特效(Depth of Field)....725
21.10.4  色彩雜訊特效........................725
21.11  Pro.le 遊戲分析器................................726
序: