|
-- 會員 / 註冊 --
|
|
|
|
Cocos2d-x入門經典 ( 簡體 字) |
作者:安卓越科技 | 類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d |
譯者: |
出版社:人民郵電出版社 | 3dWoo書號: 39054 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 225 元 |
出版日:8/1/2014 |
頁數:314 |
光碟數:0 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787115359766 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介: 《Cocos2d-x入門經典》從零開始,循序漸進地講解了如何使用Cocos2d-x 引擎開發移動平臺游戲,全面、基礎并非常具有實戰性。由國內資深一線開發工程師撰寫。書中系統地講解了Cocos2d-x 引擎的基本功能、使用方法、高級特性、開發技巧及性能優化。在此基礎上,《Cocos2d-x入門經典》還提供了一個完整的游戲開發實踐過程,詳細講解了此游戲從策劃到投放市場創造利潤的整個流程。 《Cocos2d-x入門經典》共分為三部分:第一部分讓大家初步認識Cocos2d-x 引擎,對其進行簡要的介紹;第二部分重點講解使用引擎需要掌握的基礎知識,每個知識點都會配備具有針對性的小型示例程序;最后一部分也是本書的重頭戲,將帶領大家使用Cocos2d-x 引擎,開發一款商業級游戲。《Cocos2d-x入門經典》讀完之后,讀者不但對引擎有所掌握了解,對于完整的游戲開發流程也有了切身體會。 |
目錄:第一部分 初識Cocos2d-x引擎
第1章 Cocos2d-x引擎簡介 2 1.1 x引擎檔案資料 2 1.2 Cocos2d-x對應的平臺 3 1.3 Cocos2d-x擅長的游戲類型 5
第2章 Cocos2d-x開發環境 7 2.1 Cocos2d-x Windows平臺開發環境搭建 7 2.2 Cocos2d-x iOS平臺開發環境搭建 9 2.3 Cocos2d-x Android平臺開發環境搭建 10 2.4 跨平臺移植介紹 12
第3章 用Cocos2d-x實現Helloworld 14 3.1 Cocos2d-x的Helloworld項目 14 3.2 Cocos2d-x自帶例子簡介 16
第二部分 掌握Cocos2d-x引擎的使用基礎
第4章 游戲編程基礎及Cocos2d-x引擎架構 20 4.1 游戲編程基礎 20 4.2 Cocos2d-x引擎架構 22 4.3 從零開始實現游戲框架 24 4.3.1 x引擎游戲框架介紹 24 4.3.2 實現Windows版游戲框架 25
第5章 Cocos2d-x引擎的核心類及場景圖 28 5.1 Cocos2d-x引擎的導演類——CCDirector 28 5.2 Cocos2d-x引擎的場景圖 34 5.3 實現游戲的場景轉換 36 5.4 實現場景轉換特效 38
第6章 Cocos2d-x的精靈類 43 6.1 2D游戲中的主角——精靈 43 6.2 x引擎中的精靈類——CCSprite 44 6.3 x引擎中的精靈動畫 47 6.4 精靈的錨點 50 6.5 精靈的移動、旋轉和縮放 51 6.6 精靈顏色及透明度控制 53 6.7 由精靈組成的游戲對象 55 6.8 批量渲染技術 56
第7章 游戲UI與多語言支持 59 7.1 Label控件介紹及使用 59 7.2 Cocos2d-x引擎的多語言支持 63 7.3 按鈕控件的介紹及使用 67 7.4 懸掛按鈕控件的介紹及使用 69 7.5 TableView控件的介紹及使用 71 7.6 Touch事件處理機制 74
第8章 Cocos2d-x的動作類族 78 8.1 動作類介紹 78 8.2 動作類使用實例 80 8.2.1 移動類動作 80 8.2.2 縮放、旋轉類動作 82 8.2.3 淡入淡出及變色類動作 84 8.2.4 同步動作 87 8.2.5 順序動作 88 8.2.6 重復動作 89 8.2.7 速度控制動作 90 8.2.8 樣條曲線動作 90 8.2.9 貝塞爾曲線移動 92
第9章 Cocos2d-x的內存管理與數據保存 96 9.1 Cocos2d-x的內存管理機制 96 9.2 x引擎對象的自動管理 98 9.3 x引擎的數據保存 100
第10章 音樂與音效 104 10.1 Cocos2d-x聲音播放引擎簡介 104 10.2 音頻文件預加載 106 10.3 背景音樂的播放控制 107 10.4 游戲音效的播放控制 108 10.5 音樂與音效工具介紹 110
第11章 粒子特效 113 11.1 Cocos2d-x粒子特效原理 113 11.2 粒子編輯器使用介紹 115 11.2.1 粒子屬性簡介 118 11.2.2 發射器屬性簡介 119 11.3 x引擎內置粒子特效實例 120 11.3.1 火焰效果 121 11.3.2 爆炸效果 122 11.3.3 煙霧效果 123
第12章 Cocos2d-x中的物理引擎 125 12.1 Box2D物理引擎簡介 125 12.1.1 物理引擎的基本概念 125 12.1.2 Box2D簡介 126 12.2 在游戲中引入Box2D物理世界 129 12.3 定義物體對象,實現重力效果 130 12.4 實現物體的碰撞檢測 132 12.5 使用關節來連接剛體 135 12.6 Box2D引擎的一些注意事項 140 12.6.1 Box2D調試渲染 140 12.6.2 Box2D速度與性能注意事項 141 12.6.3 復雜多邊形的代碼生成工具 142
第13章 Cocos2d-x引擎中的網格地圖 145 13.1 2D游戲網格地圖介紹 145 13.2 使用網格地圖編輯器 147 13.3 在Cocos2d-x引擎中使用網格地圖 151 13.3.1 顯示網格地圖 151 13.3.2 網格地圖的層次控制 154 13.3.3 網格地圖的移動控制 156 13.3.4 網格地圖的遮擋操作 157
第三部分 用Cocos2d-x引擎制作商業級游戲
第14章 Last Stand游戲概念及策劃案 162 14.1 Last Stand游戲概念 162 14.1.1 Last Stand的創意玩法 163 14.1.2 Last Stand的游戲類型 164 14.1.3 Last Stand的用戶群定位 164 14.1.4 Last Stand的名稱確定 166 14.1.5 Last Stand的游戲平臺概要 167 14.2 Last Stand游戲策劃案 167 14.2.1 Last Stand游戲過程描述 168 14.2.2 Last Stand游戲界面原型 171
第15章 Last Stand游戲框架設計與實現 182 15.1 Last Stand游戲設計 182 15.1.1 LogoScene的設計 184 15.1.2 MenuScene的設計 185 15.1.3 LevelChooseScene的設計 186 15.1.4 GameScene的設計 187 15.1.5 ArsenalScene的設計 196 15.1.6 LevelupScene的設計 198 15.2 Last Stand游戲資源介紹 200 15.2.1 游戲過程中用到的UI資源 201 15.2.2 武器3D展示圖資源 201 15.2.3 動作動畫資源 202
第16章 Last Stand游戲框架實現 204 16.1 游戲入口的實現 204 16.2 LogoScene功能代碼實現 205 16.3 MenuScene功能代碼實現 210 16.4 LevelChooseScene功能代碼實現 213 16.5 ArsenalScene功能代碼實現 217 16.6 LevelupScene功能代碼實現 221
第17章 游戲主體過程的實現 226 17.1 游戲場景GameScene的實現 226 17.2 實現游戲世界 231 17.2.1 游戲世界的初始化 232 17.2.2 游戲世界的邏輯更新 234 17.2.3 游戲世界的清理回收 237 17.3 實現游戲主角 238 17.4 實現基本的武器對象 241 17.5 實現基本的敵兵 246
第18章 游戲主體過程的擴展內容 250 18.1 武器類族的擴展實現 250 18.1.1 HandgunGlock的實現 250 18.1.2 ShotgunM3的實現 250 18.1.3 機關槍類武器的實現 252 18.1.4 狙擊槍SniperM107的實現 253 18.1.5 手炮類武器的實現 255 18.2 敵兵類族的擴展實現 256 18.2.1 Sapper類的實現 256 18.2.2 Dog類的實現 257 18.2.3 Hummer類的實現 258 18.2.4 Shielder類的實現 259 18.2.5 Birdman類的實現 261 18.2.6 Wolftank類的實現 262 18.2.7 Helicopter類的實現 263 18.2.8 Trooper類的實現 264 18.2.9 Expdog類的實現 265 18.2.10 Tigertank類的實現 266 18.3 實現游戲的所有關卡 267
第19章 移植Android和iOS平臺 269 19.1 將Last Stand移植到Android平臺 269 19.1.1 構建Eclipse工程 269 19.1.2 Android版游戲入口介紹 272 19.1.3 編譯及調試 272 19.2 將Last Stand移植到iOS平臺 277 19.2.1 構建工程 277 19.2.2 Objective-C入口 279 19.2.3 模擬器調試 283 19.2.4 真機調試 284
第20章 加入廣告條實現盈利及市場發布 286 20.1 單機游戲常見盈利方式簡介 286 20.2 在Android平臺上加入Admob廣告條 287 20.3 將Last Stand發布到Google Play市場 290 20.4 在iOS平臺上加入iAd廣告條 293 20.5 將Last Stand發布到App Store市場 297
第21章 全新的Cocos2d-x 3.0版 301 21.1 Cocos2d-x 3.0版的新功能 301 21.2 新版語法的變化 303 21.3 Cocostudio工具集介紹 304 21.3.1 UI編輯器的使用 304 21.3.2 動畫編輯器的使用 307 21.3.3 場景編輯器的使用 309 21.4 Cocos2d-x 3.0的新UI組件 310 21.5 Cocos2d-x 3.X版本新建工程步驟 312 21.6 Cocos2d-x 3.X版本新功能展望 314 |
序: |
|