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實例妙解Cocos2D-X游戲開發

( 簡體 字)
作者:樊松陽 著類別:1. -> 程式設計 -> 手機程式 -> Cocos2d
譯者:
出版社:機械工業出版社實例妙解Cocos2D-X游戲開發 3dWoo書號: 39861
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缺書
NT售價: 295

出版日:10/1/2014
頁數:260
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787111478539
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

寫這本書

“想要我的財寶嗎?想要的話可以給你!去找吧,我把所有的財寶都放在那里了。”每次看到羅杰的這段話,我總是覺得海賊王說的就是移動互聯網的故事。世界被移動設備充斥,就像海賊王中無處不在的大海,喬布斯的死開啟了大航海時代。

說到移動開發,我最早接觸是在剛上大學時,那時跟著老師做一個跨平臺程序移植項目,將開源程序從Linux平臺移植到maemo平臺,現在回頭看是很簡單的。我們從ubuntu開始學習,到最后將程序運行到一塊板子上,中間經歷和學到了許多的東西。

完成這個項目后,剛好趕上Android的出現。當時Android的資料只有官方文檔,我就抱著學學看的態度去研究,卻發現并沒有想象的那么困難。“為之則難者亦易已,不為則易者亦難已”,這就是我最大的感觸。后來我參加了Google舉辦的大學生編程大賽,代表學校取得了些不值一提的名次。

在這段時期,我意識到了文檔的重要性,就開始在CSDN上寫博客。我想得簡單,自己費盡心血已經解決的問題,就不要讓別人受同樣的折磨。沒想到博客越寫越多,如今已經成了CSDN的博客專家(blog.csdn.net/fansongy),也算是意外收獲。

后來發現移動游戲的開發不僅限于Android平臺,iOS平臺也非常的重要,就學習了Objective-C編程。但同一款游戲,寫兩套代碼維護起來很麻煩。最后接觸到了Cocos2D-X,它最大的優勢就是Android平臺和iOS平臺共用一套C++代碼,可以根據不同的目標平臺編譯成對應的應用,這確實極大地方便了開發者。另一方面,Cocos2D-X是開源引擎。當我們遇到問題時,可以跟蹤代碼來了解問題產生的原因。同時,研究引擎本身也是積累編程經驗的好方法。

由于博客中都是一些零散的知識,我試圖將Cocos2D-X的技巧串起來,寫出更系統的文章。正巧機械工業出版社華章公司的楊福川老師找到我,一拍即合,就有了這本書。

讀者對象

Cocos2D-X的初級及中級開發者。

沒使用過Cocos2D-X,但有iOS或Android開發經驗的開發者。

沒有手游開發經驗,但之前有C/C++或Java等語言開發經驗的開發者。

游戲開發愛好者。

開設相關課程的大專院校師生。

如何閱讀本書

本書的內容分為三個部分。

第一部分:快速上手(第1~3章)。主要介紹Cocos2D-X 3.x中開發的基本方法,以及一些新加入的特性。通過閱讀,能夠學會安裝配置Cocos2D-X開發環境,并能將開發出的程序運行到手機上。同時掌握簡單的游戲開發流程,能夠開發一款簡單的鋼琴游戲。

第二部分:開發實戰(第4~8章)。通過手把手的方式,由淺入深地講解手機游戲的開發。首先通過飛機空戰游戲,重點講解了幀動畫、事件分發機制、Schedule的使用以及對話框的制作。接著通過打磚塊游戲,詳細介紹了物理引擎Physicls的使用。最后通過塔防游戲,介紹了瓦片地圖以及CocoStudio整合場景的使用方法。在講解代碼的同時,滲透了C++11的使用,帶領讀者熟悉新的編碼風格。

第三部分:拓展知識(第9~12章)。這部分包括對Cocos2D-X 3.x中常見知識的總結,以及常見的業務型需求與Cocos2D-X游戲開發的結合,例如,Android平臺SDK的接入、App Store支付、社交分享的接入等。

前兩部分建議按順序閱讀,當然如果你是一名經驗豐富的資深用戶,能夠理解Cocos2D-X的相關基礎知識和使用技巧,也可以跳過一些熟悉的章節。第三部分較前兩部分相對獨立,涉及了Android、iOS開發的相關知識。如果有特殊的需求,可以直接閱讀相關章節。

勘誤和支持

由于作者的水平有限,加之編寫時間倉促,書中難免會出現一些錯誤或者不準確的地方,懇請讀者批評指正。為了方便大家交流,我專門創建了QQ群(305889963)。大家有問題可以在群里探討,我也會盡量為大家解答。書中的全部源文件可以在隨書光盤中找到,書中的代碼會在Github上(https://github.com/fansongy/Example-of-Cocos2D-X)動態更新。也歡迎大家關注我的個人主頁(www.songyang.net),我會將相應的功能更新及時發布出來。如果你有更多寶貴意見,也歡迎發送郵件至fansongy@gmail.com,期待能夠得到你們的真摯反饋。

致謝

首先要感謝Cocos2D-X的開發團隊,感謝他們為游戲開發者帶來如此優秀的引擎。

感謝我的老東家聯眾互動網絡股份有限公司。感謝公司對我的鍛煉和培養,使我在很短的時間內從初出校門的學生,成長為獨當一面的能手。

感謝我的母校哈爾濱理工大學。它為我提供了一個自由充實的學習環境,各個校區的圖書館中有看不完的書籍和雜志。

感謝CSDN網站上每一位閱讀我文章的網友,他們的支持,是我寫下去的動力。

感謝胡爭輝老師。在構思本書的過程中,他為我提供了大量的建議。他無私地分享了之前的成功經驗,并以此作為指導,一起完成了本書章節的編排。

感謝李添甜(新浪微博LTTSweetness: http://weibo.com/u/2028373575)。作為本書唯一的美術人員,工作之余她花費了大量的時間來制作書中用到的美術資源,可以說沒有她,我很難順利完成這本書的編寫。

感謝機械工業出版社華章公司的楊福川老師和姜影老師,在這一年左右的時間中始終支持我的寫作,鼓勵和引導我順利完成全部書稿。

最后感謝我的爸爸、媽媽、爺爺、奶奶,感謝他們將我培養成人,并教會我做人的道理。

謹以此書獻給我最親愛的家人,以及眾多熱愛Cocos2D-X的朋友們!



樊松陽

于北京
內容簡介:

一本完全通過游戲案例來驅動的實戰性著作,作者是一線資深的游戲開發工程師和移動開發工程師。本書根據Cocos2D-X的最新版本3.x撰寫,得到了Cocos2D-X創始人王哲和CSDN創始人蔣濤兩位業界專家的高度認可,權威性毋庸置疑。它將Cocos2D-X的各種功能、原理、技巧巧妙地融入游戲案例中,既增強了實戰性,又降低了學習的難度;同時它還進行了人物和場景的設計,增強了學習的趣味性。此外,這些案例還從另外一個維度詳細講解了空戰類、塔防類、物理類游戲的開發過程和方法。
全書12章,分為三個部分:準備篇(第1~3章),首先介紹了Cocos2D-X的開發環境搭建和基本開發方法,然后通過一個名為“鋼琴師”的游戲介紹了完整的Cocos2D-X游戲開發流程。故事情節上,本書從“屌絲”程序員勁松的同事在學校的美術展上偶遇一位美女老師開始,他想通過為他的女神開發一款游戲來贏得她的芳心,隨后一系列有趣的故事由此發生。實戰篇(第4~8章),首先通過飛機空戰游戲,重點講解了幀動畫、事件分發機制、Schedule使用以及對話框的制作;接著通過打磚塊游戲,詳細介紹了Physicls物理引擎的使用;最后通過塔防游戲,介紹了瓦片地圖以及CocoStudio整合場景的使用方法。在講解代碼的同時,滲透了C++11的使用,帶領讀者熟悉新的編碼風格。拓展篇(第9~12章),首先是對Cocos2D-X 3.x中重要的特性進行了總結和展開闡述,然后講解了Android平臺SDK的接入、App Store支付、微信社交分享的接入等擴展知識。
目錄:

前 言

第一部分 快速上手

第1章 搭建Cocos2D-X開發環境 2

1.1 引擎簡介 3

1.1.1 選擇Cocos2D-X的理由 3

1.1.2 Cocos2D-X 3.x版本與先前版本的不同 3

1.2 搭建開發環境 4

1.2.1 安裝開發環境 4

1.2.2 安裝CocoStudio 5

1.3 創建項目 6

1.3.1 安裝Python 7

1.3.2 創建新項目 7

1.3.3 目錄結構 9

1.4 小結 10

第2章 鋼琴師(上) 11

2.1 解析Cocos2D-X 12

2.1.1 元素 12

2.1.2 層 14

2.1.3 場景 14

2.1.4 導演 15

2.1.5 組合 15

2.2 使用UI編輯器 15

2.2.1 創建UI工程 16

2.2.2 創建元素 17

2.2.3 導出 20

2.3 載入到程序 20

2.3.1 創建加載環境 21

2.3.2 加載導出文件 23

2.4 完善功能 24

2.4.1 點擊響應 25

2.4.2 補齊整套琴鍵 27

2.5 安裝到手機中 29

2.5.1 安裝Java環境 30

2.5.2 配置Cocos2D-X編譯環境 31

2.5.3 編譯項目 32

2.6 小結 33

第3章 鋼琴師(下) 34

3.1 粒子效果 35

3.1.1 粒子效果原理 35

3.1.2 粒子編輯器 36

3.1.3 加載到程序中 38

3.2 動作 38

3.2.1 重要示例 39

3.2.2 學習方式 39

3.2.3 實際使用 41

3.3 文字 42

3.3.1 編輯自定義字體 42

3.3.2 在CocoStudio中使用字體 44

3.4 輸入信息 45

3.4.1 編輯輸入區域 45

3.4.2 添加輸入設置 46

3.4.3 信息存儲 47

3.5 小結 48

第二部分 開發實戰

第4章 飛機空戰(上) 50

4.1 飛機起飛 51

4.1.1 動畫編輯器 52

4.1.2 載入到程序中 53

4.1.3 制作敵人飛機 55

4.1.4 調整模擬器 56

4.2 飛機移動 57

4.2.1 點擊調度結構 57

4.2.2 主角的移動 58

4.2.3 敵人飛機的移動 59

4.3 發射子彈 62

4.3.1 發出子彈 63

4.3.2 創建多個敵人 66

4.3.3 滾動背景 67

4.4 添加物理系統 68

4.4.1 更改World配置 69

4.4.2 添加Body 70

4.4.3 碰撞處理 74

4.5 重新開始游戲 75

4.5.1 制作對話框 75

4.5.2 載入對話框 77

4.5.3 重構開始游戲 78

4.6 小結 82

第5章 飛機空戰(下) 83

5.1 歡迎界面 84

5.1.1 編輯UI 85

5.1.2 流程控制 85

5.2 游戲計分 88

5.2.1 制作界面 88

5.2.2 關聯程序變量 90

5.2.3 添加血量 90

5.2.4 添加得分 93

5.3 結果界面 93

5.3.1 編輯界面 94

5.3.2 加載顯示 95

5.3.3 存儲記錄 98

5.4 最高分界面 99

5.4.1 編輯界面 100

5.4.2 加載實現 100

5.5 小結 102

第6章 打磚塊 103

6.1 搭建物理世界 104

6.1.1 設置世界特性 104

6.1.2 回彈的小球 106

6.1.3 創建擋板 107

6.1.4 移動擋板 108

6.2 設計關卡 109

6.2.1 使用場景編輯器 109

6.2.2 加載場景 112

6.2.3 適配場景 113

6.3 碰撞處理 114

6.3.1 定義Body類型 115

6.3.2 綁定編輯模型 116

6.3.3 碰撞響應 117

6.4 多個關卡 118

6.4.1 編輯歡迎界面 119

6.4.2 創建新關卡 120

6.4.3 載入程序 120

6.4.4 關卡預覽 122

6.5 完善流程 125

6.5.1 編輯結果框 125

6.5.2 添加獲勝邏輯 127

6.5.3 添加失敗處理 128

6.5.4 梳理流程 129

6.6 小結 132

第7章 塔防(上) 133

7.1 瓦片地圖 134

7.1.1 概念介紹 134

7.1.2 編輯器 136

7.1.3 創建工程 137

7.1.4 編輯場景 138

7.1.5 加載到程序 139

7.2 標記路徑 142

7.2.1 創建對象層 142

7.2.2 加載移動 143

7.2.3 移動怪物 144

7.3 面向組件編程 145

7.3.1 Cocos2D-X對組件的支持 145

7.3.2 制作組件 146

7.3.3 初始化數據 148

7.3.4 調用移動 149

7.3.5 掛載到節點 149

7.4 防御塔 151

7.4.1 制作標記層 151

7.4.2 創建點擊 153

7.4.3 讀取屬性 153

7.4.4 創建塔 155

7.5 制作碰撞組件 156

7.5.1 整體設計 157

7.5.2 編輯炮彈組件 157

7.5.3 防御塔組件 160

7.5.4 血量組件 162

7.6 碰撞模塊 165

7.6.1 編寫模塊 165

7.6.2 調用模塊 168

7.7 小結 171

第8章 塔防(下) 172

8.1 細化怪物 173

8.1.1 骨骼動畫 173

8.1.2 編輯動畫 174

8.1.3 載入程序 176

8.2 分數控制 177

8.2.1 制作HUD 178

8.2.2 波數顯示 179

8.2.3 金幣數 180

8.2.4 血量 182

8.3 流程控制 184

8.3.1 場景與層 185

8.3.2 歡迎場景 186

8.3.3 多關卡 190

8.4 結果菜單 190

8.4.1 制作九宮格菜單 191

8.4.2 掛載程序 191

8.5 小結 196

第三部分 拓展知識

第9章 Cocos2D-X特性總結 198

9.1 基本類與宏 198

9.1.1 Node繼承體系 198

9.1.2 常用宏 199

9.2 C++ 11新特性 201

9.2.1 auto 201

9.2.2 Lambda函數 202

9.2.3 std::function類型 203

9.3 內存管理 206

9.4 Cocos2D-X 3.x 繪制優化 209

9.4.1 自動批次渲染 209

9.4.2 繪制剔除 212

9.5  小結 213

第10章 Android平臺的SDK接入 215

10.1 搭建測試環境 216

10.1.1 創建Cocos2D-X項目 216

10.1.2 更改Android項目配置 218

10.2 Android環境配置 222

10.2.1 Eclipse配置項目關聯 222

10.2.2 創建主Activity 224

10.3 C++調用SDK功能 225

10.3.1 添加C++調用 225

10.3.2 添加Java實現函數 227

10.4 Java調用C++ 228

10.4.1 定義回調接口 228

10.4.2 實現處理邏輯 230

10.5 小結 232

第11章 App Store支付接入 233

11.1 新建應用 233

11.2 生成授權 236

11.2.1 授權設備 237

11.2.2 生成授權文件 238

11.2.3 運行項目 240

11.3 創建商品 242

11.4 接入程序 246

11.5 測試支付 252

11.5.1 創建測試賬號 252

11.5.2 真機測試 254

11.6 小結 254

第12章 微信社交分享 255

12.1 開發環境搭建 255

12.1.1 創建工程 255

12.1.2 引入包 257

12.1.3 創建主Activity 257

12.2 發送信息到微信 259

12.2.1 C++部分調用 259

12.2.2 Java部分調用 260

12.2.3 申請包簽名 261

12.3 小結 261
序: