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About Face 4: 交互設計精髓

( 簡體 字)
作者:倪衛國 劉松濤 薛菲 杭敏類別:1. -> 程式設計 -> UI/UX
譯者:
出版社:電子工業出版社About Face 4: 交互設計精髓 3dWoo書號: 42562
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NT售價: 590

出版日:9/1/2015
頁數:554
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121266133
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

Foreword 前 言 20年前我開始寫作本書的第1版。當時我頗為應景地寫了一篇宣言——向沮喪的從業者發出挑戰,督促他們前進,開始創造讓人們喜愛的軟件。那個時候,沒幾個設計師的作品讓人用起來不頭疼,易用的軟件則更加寥寥。改變現狀,需要強有力的措施。 今天,科技環境已經大為不同。因此,本書第4版也大不相同了。在1994年,最先進的個人軟件不過是一個通訊錄或電子表格。如今,各種媒介紛紛數字化,消費者完全沉浸在科技中。業余人士和非技術用戶手里拿著強大的手持設備——用于聽音樂、做音樂;用于拍照、攝像、看新聞和交流;用于家庭安全和安靜控制;用于保健、健身和個人追蹤;用于游戲和教育;用于購物。 逾10億人的口袋里裝著功能齊全的電腦,能訪問數以百萬計的應用程序和網站。讓這些面向用戶的產品更易理解、更易使用,其價值不言而喻。我們交互設計師已經贏得了自己的一席之位,站穩了腳跟。團隊要做出廣為使用的數字產品,交互設計師不可或缺。 交互設計發展前20年的首要挑戰是發明取勝所必需的流程、工具、角色和方法。如今既然我們已經展示了自己的成功,那么與組織中其他角色的關系也在變化。隨著交互設計師把技能進一步融入團隊之中,這些最佳實踐也在演變。具體說,交互設計師需要更有效地與商界人士和開發者合作。 20年前,開發者也為得到接納、得到認可而奮斗過。盡管開發人員牢牢地嵌入在公司層級中,但是他們缺乏公信力和權威性。隨著消費數字化日益加劇,開發者日益不滿的是,他們的產品給用戶帶來諸多痛苦。他們知道,自己能做得更好。 敏捷運動和最近發展起來的精益實踐,都是軟件開發者為進一步掌控自己的命運所做的努力。不管是開發者還是設計師,都對數字交互的悲慘狀態感到沮喪,他們想要改善現狀。他們認識到,軟件建構流程一直套用工業化原型,但工業時代的模式并不適用于新數字媒介。 一部分勇敢的開發者,在與客戶維持更密切的聯系之際,開始試驗用非正統的方法,小規模漸增式地打造軟件。他們想要避免漫長的開發周期,因為這種“死亡行軍”式的努力只會讓用戶不高興。他們在內心愿望的驅動下,去尋找新的流程,能夠更加可靠地產生令他們自豪的更好的產品。 盡管每種方法都有其擁護者和詆毀者。但這些新方法永遠地改變了軟件開發之路。老辦法不敢用的觀念已經深入人心,尋找新方法的探索仍在繼續。 開發界的這種新自我意識給交互設計師帶來了巨大的機遇。之前,開發者認為設計師跟他們爭奪稀缺資源。如今,開發者認為交互設計師是有用的助手,能夠給開發者帶來其自身所不具備的技術、經驗和視角。開發者和設計師開始由競爭轉為合作,他們發現攜手并肩,能讓大家的力量放大了數倍。 不管是開發者還是設計師,每一位從業者都想要創造讓自己自豪的產品。為了改善結果,兩方人員一直在重新思考整個開發流程,要求有更好的工具、更好的指南、更高的權限。不過,歷史上,開發者和交互設計師各自獨立地追求共同的目標,開發出了用于各自世界的工具和流程。雙方的實踐在很多方面大不相同,很難為對方所用。這就帶來了挑戰:要學會如何有效地攜手成功互助地工作。 在最具前瞻性的企業中,已經出現這種苗頭:開發者和設計師坐在一起,協同工作。當設計師和開發者,以及與他們一起工作的眾多從業者,全方位合作時,結果比我們嘗試過的任何方法都好。完成工作的速度加快了,最終產品的質量更提了,用戶則更加滿意。 在業務方面,高管常常誤解交互設計的作用。有時似乎只有小型初創企業才明白交互設計的價值。盡管規模較大的企業可能有很多交互設計師,但管理人員始終未能把設計師的專業知識整合到整體流程中,而醒悟過來為時已晚。 沒有企業文化支持交互設計及其目標,世界上的任何設計技術和流程都難以成功。蘋果公司(Apple)成為用戶體驗的典范,不是因為蘋果員工的設計技術高超,而是因為蘋果的前任領導史蒂夫·喬布斯(Steve Jobs)不遺余力地擁護設計的力量。 擁有喬布斯這樣大膽領導者的企業不多。即便有,也往往是小型初創企業。大家會發現,很難說服商業人士去相信合作設計工作的價值。但每年都會涌現出的更多成功故事,進一步證明這種新工作范式的價值。我記得,蘋果和微軟都是從充滿諸多質疑的小公司起來的,遑論Google和Facebook了。 今天交互設計面對著兩個機遇:在商業層面發現或創造自己的擁護者;開發社區開始與交互設計界惺惺相惜,因此要學會如何與開發社區合作。 交互設計的強大力量不容置疑:能夠讓用戶在工作、娛樂和交流之際,獲得難忘、有效、簡單,以及有益的體驗。 ——艾倫·庫珀   Foreword 第4版前言 本書講述的是交互設計——設計交互式數字產品、環境、系統和服務的實踐。正如大多數設計學科一樣,交互設計關注的是形態。不過,最重要的是,交互設計的焦點是傳統設計學科往往不曾探討的:如何設計行為。 多數設計影響人類行為:建筑關注的是人們如何使用物理空間,圖形設計往往嘗試誘發或推動響應。但現在,硅芯片驅動的產品無所不在——從電腦到汽車,從電話到家電,人們經常創造出展現復雜行為的產品。 以微波爐這樣的基本產品為例。在數字時代之前,操作微波爐很簡單:只要把旋鈕擰到正確的位置即可打開,有一個位置是關閉,旋鈕可以擰到的其他每一個位置可以達到唯一的溫度。每次旋鈕擰到一個特定位置,反應都一模一樣。這可以稱為一種“行為”,不過無疑是一種簡單的行為。 拿舊式微波爐和現代微波爐比較一下。現代微波爐裝有微芯片,配有LCD屏幕、嵌入式操作系統。微波爐上布滿按鈕,按鈕上標著各種與烹飪無關的詞匯,如“開始”、“取消”和“編程”,當然還有預料之中的“烘培”和“燒烤”。按下其中一個按鈕的結果,比擰開舊式煤氣灶的結果難預測多了。事實上,按下其中一個按鈕的結果往往取決于微波爐的操作狀態,以及在按下最后一個按鈕之前,其他按鈕是以什么順序按下的。這就是我們所說的復雜行為。 復雜行為產品的浮現產生了一個新的學科。交互設計借鑒了傳統設計、可用性以及工程學科的理論和技術。但交互設計的作用又遠超各組成部分之和,有著自己的方法和實踐。而且需要明確,交互設計是門“貨真價實”的設計學科,與科學和工程學大為不同。盡管交互設計在必要時采用了分析方法,但交互設計更多的是綜合,需要想象事物可能如何,而不必局限于現有的狀態。 交互設計本身就是一項人文事業。與產品和服務互動的是人,交互設計的首要目標是滿足人的需求和欲望。理解這些目標和需求的最佳方式是把它們當成故事——邏輯和情感隨時間而演變。要回應用戶的這些故事,數字產品必須表達自身的行為故事,不僅要在邏輯、數據條目和展示層次做出恰當的回應,還要在更加人性化的層面有所響應。 本書描述了學習交互設計的一種特殊方式,我們稱之為“面向目標的設計”方法。我們發現,如果設計師專注于人們的目標(即人們一開始使用一種產品的原因),以及期望、態度、天資,就能設計出讓人用起來既有效又愉快的解決方案。 即便最漫不經心地觀察科技發展的人也一定注意到了,交互設計很快就會變得復雜起來。盡管一件機械裝置能展現出十幾種可見狀態,但一件數字產品可能有數千種(甚至更多!)不同狀態。如此復雜,對用戶和設計師來說都是一場噩夢。我們采用系統合理的方法來馴服這種復雜性。但并不意味著我們不鼓勵發明創造。相反,我們發現,建立一套方法論,有助于清晰地抓住創造性思維的靈感,從而實現我們的想法。 格式塔心理學理論(Gestalt Theory)認為,人們觀察事物,并不是把觀察對象當作一組單獨特性和屬性的加總,而是處在特定環境中的統一整體。因此,設計交互產品時,把設計目標的需求分解成最小單位,列在表上,針對每種需求拿出解決方案,這種方法很難有效地設計出一件交互產品。即便是一件相對很簡單的產品,也必須根據周邊環境從總體上考慮。再次,我們發現,如果方法有條理,就有助于形成整體觀,而要創造出有用、吸引人的產品,整體觀不可或缺。 交互設計簡史 20世紀七八十年代之交,舊金山灣區一群敬業而有遠見的研究員、工程師和設計師正在忙于發明未來人們與電腦交互的方式。從施樂帕克研究中心(Xerox Parc)到斯坦福國際研究院(SRI),最后到蘋果電腦公司,人們開始討論,為數字產品創造出可用、易用的“人性化界面”到底意味著什么。20世紀80年代中期,兩位工業設計師比爾·莫格里奇(Bill Moggridge)和比爾·韋普朗克(Bill Verplank)著手設計第一臺筆記本電腦GRiD Compass。他們為自己所做的工作創造了“交互設計”一詞。但是,這個詞要等到10年以后才被其他設計師重新發現,并進入主流。 《交互設計精髓》最初出版于1995年,交互設計世界仍是一片尚未開拓的邊疆荒原。一小波勇敢地頂上用戶界面設計師頭銜的人們,在軟件工程的陰影下工作,就像渺小機智的哺乳動物潛伏在龐大的霸王龍陰影下一樣。《交互設計精髓》第1版所說的“軟件設計”不為人所理解,也不為人所欣賞。付諸實踐時,也往往由開發者實施。一小撮不安分的技術作者、培訓師、產品支持人員,以及來自另一個新生領域——可用性的實踐者,認識到必須做出改變。 網絡驚人地增長和流行,似乎在一夜之間推動了這場變革。忽然之間,“易用性”成了街談巷議的詞匯。曾在20世紀90年代“多媒體”短暫流行時期淺談過數字產品設計的傳統設計專家,此時大舉進入互聯網領域。新的設計頭銜似乎如雜草般冒出來:信息設計師、信息架構師、用戶體驗戰略師、交互設計師。企業首次設立了總裁級職位,如首席體驗官,專注于打造用戶為中心產品和服務。高校爭相開設課程,培訓這些學科的設計師。同時,可用性和人體工程學實踐者的地位也提高了,他們倡導改進設計的產品,如今也得到認可。 盡管網絡用了10年時間吸收交互設計術語,但網絡無疑把用戶要求永遠地帶進了企業商界的雷達上。2003年《交互設計精髓》第3版出版以后,數字產品的用戶體驗登上了《時代》《新聞周刊》等期刊的封面。哈佛商學院和斯坦福等機構認識,必須培養下一代MBA和技術人員,把設計思維融入到商業可開發計劃中。人們厭倦了新科技本身。消費者發出了清晰的信息,表示他們想要優秀的科技:旨在提供迷人高效的用戶體驗的科技。 2003年8月,即《交互設計精髓》第2版宣告交互設計這一新興涉及學科存在后的5個月,布魯斯·托尼亞齊尼(Bruce Tognazzini)充滿激情地呼吁新生的社區創建一個非營利專業組織。隨后不久,查理斯·霍奇(Challis Hodge)、戴維·馬盧夫(David Malouf)、里克·塞西爾(Rick Cecil)和吉姆·賈勒特(Jim Jarrett)成立了一個督導委員會和郵件列表。 2005年9月,交互設計協會(IxDA)成立了。2008年2月,在《交互設計精髓》第3版出版后不到一年,IxDA在佐治亞州薩瓦納主辦了第一屆國際設計會議Interaction08。2012年,IxDA推出了首次年度“交互設計獎”,獎勵全世界提交的杰出設計。目前,IxDA的成員超過70000人,分布在20多個國家。我們可以高興地說,不管是作為一門設計學科還是一個職業,交互設計均已真正地確立起來。 IxD與用戶體驗 《交互設計精髓》第1版講述了稱為“軟件設計”的學科,把軟件設計與另一門稱為“用戶界面設計”的學科等同視之。這兩個詞中,用戶界面設計存在的時間更長。本書偶爾使用這個詞,尤其特指屏幕上的小工具布局。在數字技術的世界中,形式、功能、內容和行為密不可分,設計一件交互產品的諸多挑戰直接牽涉到數字產品的定位和功能。 如前所論,交互設計師借鑒了更加成熟的設計學科中的實踐做法,但也逐步進化,有所超越。工業設計師曾嘗試處理數字產品的設計。但正如圖形設計領域的同行一樣,工業設計師傳統上專注于靜態形式的設計,而不是設計上的交互性,即隨著時間變化而針對輸入所形成的變化和響應。既有學科沒有可以用來討論如何設計豐富、動態的行為和變化的用戶界面所需要的語言。 過去10年來尤為流行的一個詞是“用戶體驗(UX)設計”。很多人提倡使用“用戶體驗設計”一詞,以此涵蓋幾種不同的設計和可用性學科一起創造產品、系統和服務的情況。這一目標值得稱贊,極具吸引力,但“用戶體驗設計”一詞本身沒有直接解決本書所論述的交互設計核心問題:如何明確地設計復雜交互系統的行為。考慮一下在實體店打造顧客體驗與創造交互產品用戶體驗之間的相似性和協同效應,會有裨益。不過,我們認為,為比特的世界做設計,采用特定的設計方法更加合適。 我們還想,體驗是否真的可以設計。各界設計師希望管理并影響人們的體驗,但這要精心操控手中媒介內在的每個變量才能做到。圖形設計師創建海報時,要安排字體、照片以及圖示,來幫助創造一種體驗;家具設計師設計椅子時,用材料和建筑技巧來打造體驗;室內設計師使用布局、燈光、材料甚至身影來打造體驗。 把這種思維延伸到數字產品的世界時,我們發現,有益的思考方式是,設計師設計出與一件產品交互的方式,來影響人們的體驗。因此,我們選擇了莫格里奇的“交互設計”(現在很多業內人士縮寫為IxD)一詞,來表示本書所描述的這種設計。 當然,一個設計項目往往要求精心安排許多設計學科,才能實現恰當的用戶體驗,如圖1所示。在這種情況下,我們認為用戶體驗設計更加適用。 圖1 用戶體驗(UX)設計有三個重疊的關注點:形態、行為和內容。交互設計的重點是行為設計,但也關注行為與形態和內容之間的關聯。同樣,信息架構的重點是內容結構,但也關注采用什么行為,以及內容如何呈現給用戶。工業設計和圖形設計關注的是產品和服務的形態,但也必須保證形態支撐使用,這又要求關注行為和內容。本書涵蓋范圍 本書嘗試為交互設計提供有效實用的工具。這些工具由原則、模式和過程構成。設計原則包括設計時間的廣泛思想,以及關于如何充分利用具體的用戶界面和交互設計術語的規則和提示。設計模式講述了一套交互設計術語,這些術語常常用來處理具體的用戶要求和設計關注點。設計過程講述了如何理解和定義用戶需求,如何把需求翻譯成設計框架,最后在具體環境中充分應用設計原則和模式。 盡管很多書中討論了設計原則和設計模式,但很少有書討論設計過程,而同時討論三種工具以及三者協同工作打造高效設計的書,就更加少之又少了。我們的目標是寫就一本融合三種工具的書。本書在幫助讀者設計更加高效實用的對話框和菜單的同時,也幫助讀者理解:用戶如何理解設計師的數字產品,如何與產品交互。此外,本書還幫助讀者理解如何使用這些知識來推動設計。 設計原則、過程和模式融合起來,是設計高效的產品交互與界面的關鍵。世上沒有所謂客觀的優秀用戶界面。質量取決于環境:用戶是什么人、在做什么、動機是什么。采用一套一刀切的原則創造用戶界面會更加容易,但并不一定會產生更好的最終結果。如果讀者想打造優秀的設計方案,不可避免地要下工夫去理解與產品實際互動的人。只有這樣,才能駕馭原則和模式組成的工具箱應用到具體情況下。希望本書既能鼓勵讀者深入理解產品的用戶,也能教會讀者如何把自己理解轉換成一流的產品設計。 本書沒有嘗試呈現一份樣式指南或者一組界面標準。事實上,第17章將介紹此類工具的局限。盡管如此,我們希望,本書所介紹的過程和原則能與讀者選擇的樣式指南相匹配。樣式指南傾向于回答是什么,但通常難以回答為什么。本書嘗試解決這些尚無答案的問題。 本書討論了設計互動系統的4個步驟:研究目標領域,理解用戶及其需求,定義解決方案框架,豐滿設計細節。很多從業者會加上第5步:驗證—測試解決方案對用戶的效率。這是廣為人知的可用性學科的一部分。 盡管驗證和可用性是很多交互設計方案重要且有價值的組成部分,但它本身也是一門學科和實踐。第15章將簡要討論設計驗證和可用性測試。筆者還會敦促讀者參考重要且日益增多的可用性文獻,尋找更多詳細信息,了解如何開展和分析可用性測試。 本書結構 本書介紹了各種概念,其組織結構易于參考。本書分為三部分: 第1部分詳細介紹并講解了目標導向設計構成,以及如何建設設計團隊,如何把設計團隊融入到項目團隊。 第2部分介紹了高級交互設計原則,可以應用到幾乎所有平臺的任何交互設計問題。 第3部分涵蓋了底層和針對移動、桌面、網頁,以及其他具體平臺的交互設計原則和術語。 本版變化 2007年6月,也就是《交互設計精髓》第3版出版后兩個月,蘋果推出了iPhone和iOS,永久地改變了數字世界。2010年,蘋果又推出了第一款商業上成功的平板電腦iPad。這些布滿傳感器的觸屏產品,以及隨之競相仿效的競爭者,給交互設計領域帶來了嶄新的術語和設計模式。《交互設計精髓》第4版直接涵蓋了這些及其他現代交互設計術語。 本版保留了依然適用的內容,更新了已經變化的部分,提供了反映過去7年間行業變化的新材料。本書還討論了筆者實踐過程中發展出來的新概念,以應對變化的時代。 以下是本版《交互設計精髓》重大變化的部分亮點: 本書結構重組優化,以更加精練、更加容易使用的結構和順序展示概念。部分章節重排,更加流暢,部分章節合并,少數章節壓縮,并增加了部分新章節。 更新了術語和實例,以反映業內交互設計藝術的相撞。文字全部重新編輯,更加清晰易讀。 第1部分增加了更多目標導向設計過程的細節,更加精確地反映Cooper的大多數現行實踐。還包含了:指導如何建設設計團隊,如何把設計團隊融入到開發和項目團隊。 第2部分調整幅度較大,更加清晰地展示概念和原則,包括了如何整合視覺設計的更新信息。 第3部分進行了大幅重寫、更新和擴展,以反映新涌現的移動和觸屏平臺上使用的交互術語。還更加詳細地覆蓋了網絡交互以及其他類型設備和系統上的交互。筆者希望,這些新增內容和改動使《交互設計精髓》比以往版本更加切題、更加有用。本書示例 本書內容是關于設計各種互動數字產品的。不過,因為交互設計的根基來自桌面電腦上的軟件,而如今多數PC運行的是微軟Windows操作系統,因此討論桌面軟件必然有所偏重。同樣,很多原生移動應用開發者的重點首選iOS,所以本書移動示例來自于iOS平臺。 盡管如此,本書多數材料不受平臺限制,可以同樣應用于不同平臺——Mac OS、Windows、iOS、Android以及其他平臺。即便對于售貨亭、嵌入式系統、10英尺界面這樣的不一致的平臺,多數也適用。 本書中的大量示例取自微軟Office套件和Adobe的Photoshop和Illustrator。我們盡量采用這些主流應用做示例,原因有二:首先讀者對這些示例可能多少比較熟悉;其次,即便最精雕細琢的產品,如果采用了目標導向的設計方法,其用戶界面也有很大的改善余地。這一版本還有很多取自移動應用和網絡的新例子,以及一些更加異乎尋常的應用。 這一版本的少量示例取自如今已經消亡的軟件或者操作系統版本。這些例子展示某些要點,筆者認為很有用處,因此予以保留。多數示例取自現代軟件和操作系統。 本書讀者 盡管本書主題大體面向學生和交互設計從業人員,但任何關注用戶與數字科技互動的人士閱讀本書,均可有所領悟。開發者、從事產品設計的各色設計師、可用性專家,以及項目經理都能從本書找到有用的內容。如果讀者讀過《交互設計精髓》之前的版本或者The Inmates Are Running the Asylum,會發現本版中的交互設計方法既有新增內容,也更新舊內容。 筆者希望本書能讓讀者有所收獲,激起興趣。最重要的是,筆者希望本書可以讓讀者用嶄新的方式思考數字產品設計。交互設計實踐一直在演變,嶄新多變的實踐活動,足以讓人們圍繞這個主題提出各種廣泛意見。如果讀者能提出有意思的觀點,或者只想談談,筆者很高興聆聽。請發郵件至alan@cooper.com、rmreimann@gmail.com、davcron@gmail.com或chrisnoessel@ gmail.com。
內容簡介:

本書是《About Face 3交互設計精髓》的升級版,此次升級把全書的結構重組優化,更加精練和易用;更新了一些適合當下時代的術語和實 例,文字全部重新編譯,更加清晰易讀;增加了更多目標導向設計過程的細節,更新了現行實踐,重點增加了移動和觸屏平臺交互設計,其實本書多數內容適用于多種平臺。本書結構清晰、深入淺出,是一本難得的大師經典之作。本書的讀者對象包括數字產品和系統的交互設計師、用戶界面設計師、項目經理、 可用性工程師等,以及目前正在學習交互設計和用戶界面設計專業的本科和研究生等。

目錄:

第1部分 目標導向設計

第1章 數字產品的設計過程 2
產品行為惡劣的后果 3
數字產品粗魯無禮 3
數字產品要求人們像計算機
一樣思考 4
數字產品馬虎大意 4
數字產品要求人來干重活 4
為何數字產品表現如此糟糕 5
重點錯置 5
無視產品的真實用戶 7
利益沖突 7
設計流程缺失 7
規劃并設計產品行為 8
識別用戶目標 9
目標vs 任務和活動 12
設計要滿足情境中的目標 13
實現模型和心理模型 14
實現模型 14
用戶心理模型 14
力求完美:呈現模型 15
目標導向設計概論 18
消除隔閡 18
設計過程概述 20
產品成功的關鍵是目標,
不是特性 24
第2章 了解問題所在:設計研究 26
設計研究中的定性研究與定量研究 26
定性研究的價值 27
定量研究的利弊 28
目標導向設計研究 30
啟動會 31
文獻綜述 31
產品/原型和競爭者審核 31
利益相關者訪談 32
主題專家訪談 33
客戶訪談 34
用戶訪談 35
用戶觀察 35訪談并觀察用戶 36
情境調查 36
改進情境調查 37
為人種學訪談做準備 37
進行人種學訪談 40
其他類型的定性研究 46
焦點小組 46
可用性測試 46
卡片分類 47
任務分析 47
用戶研究是設計的重要環節 48
第3章 為用戶建模:人物模型
和目標 49
為何要建模 49
人物模型的力量 50
人物模型作為設計工具的優勢 51
人物模型有助于避免各種設計
陷阱 52
人物模型有效的原因 53
人物模型以研究為基礎 54
人物模型代表特定產品的用
戶類型 54
人物模型拓展了用戶行為的
范圍 55
人物模型有動機 56
人物模型可以代表用戶之外
的相關人士 56
人物模型是比其他用戶模型
更合適的設計工具 56
理解目標 59
目標驅動使用模式 59
目標必須來自定性數據 59
用戶目標和認知處理 59
用戶目標的三種類型 61
用戶目標是用戶的動機 64
非用戶目標 64
成功的產品首先要滿足用戶
目標 65
構造人物模型 66
第1步:根據角色對訪談對象
分組 67
第2步:找出行為變量 67
第3步:將訪談主體和行為變
量對應起來 68
第4步:找出重要的行為模型 69
第5步:綜合各種特征,闡明
目標 69
第6步:檢查完整性和冗余 70
第7步:指定人物模型類型 71
第8步:進一步描述特性和
行為 73
實踐中的人物模型 75
關于人物模型的誤解 75
人物模型的量化 77
機構的“人物模型” 78
資源有限時使用臨時人物模型 79
其他設計模型 79
工作流程模型 80
人工制品模型 80
物理模型 80
第4章 設立愿景:場景和設計需求 82
縮短研究與設計之間的差距 82
場景:以敘述為設計工具 83
場景對比使用案例、用戶故事 84
基于場景的設計 85
基于人物模型的場景 86
三類場景 86
設計需求:交互的“什么”問題 87設計需求不是特性 87
設計需求不是規格說明 88
設計需求是戰略性的 88
設計需求來源廣泛 89
需求定義過程 89
步驟1:創建問題和愿景陳述 90
步驟2:探索或頭腦風暴 90
步驟3:確定人物模型期望 91
步驟4:構造情境場景 92
步驟5:確定設計需求 94
第5章 設計產品:框架和提煉 97
創建設計框架 97
定義產品交互框架 98
定義視覺設計框架 107
定義工業設計框架 110
定義服務設計框架 111
細化外形和行為 112
驗證與測試設計 114
測試“什么” 115
何時測試:最終性評價和形成
性評價 115
進行形成性可用性測試 116
設計者參與可用性研究 117
第6章 創造型團隊合作 118
小而專注的團隊 119
共同思考 做得更好 119
創造者和綜合者 120
與思想伙伴的起始合作 123
核心團隊規模適度 124
跨設計領域工作 125
交互設計 125
視覺界面設計 125
平面設計 126
視覺信息設計 126
工業設計 127
擴展團隊 127
責任和權威 128
同敏捷開發人員協作 129
創建創造性的文化 132
確定設計師的技術水平 133
協作是關鍵 133
第2部分 設計行為和形式

第7章 良好產品行為的基礎 136
設計原則 136
合乎倫理的交互設計 137
目標明確的交互設計 139
實用的交互設計 139
優雅的交互設計 140
交互設計原則 141
作用于不同層面設計細節的
原則 141
行為與界面層面的設計原則
使工作負荷降至最低 141
交互設計模式 142
建筑模式和交互設計 142
記錄和使用交互設計模式 143
交互設計模式的類型 143
交互設計模式示例 144
第8章 數字產品的禮儀 146
設計體貼的軟件 147
體貼的產品關心用戶喜好 148體貼的軟件是恭順的 148
體貼的軟件是樂于助人的 149
體貼的軟件具有常識 149
體貼的軟件有判斷力 150
體貼的軟件預見需求 150
體貼的軟件是盡責的 150
體貼的軟件不會因為自己的
問題增加你的負擔 151
體貼的軟件會及時通知 151
體貼的軟件是敏銳的 151
體貼的軟件是自信的 152
體貼的軟件不問過多問題 152
體貼的軟件即使失敗也不失
風度 153
體貼的軟件知道什么時候調
整規則 154
體貼的軟件承擔責任 155
體貼的軟件能夠幫助你避免
犯低級錯誤 155
設計聰明的產品 156
利用計算機的空閑周期 156
聰明的軟件有記憶 157
聰明的產品能夠預測需求 158
聰明的產品能夠記住細節 159
讓聰明的產品發揮聰明 161
設計社交軟件 163
社交軟件要知道社交規范和
市場規范的區別 163
社交軟件幫助用戶展現最好
的一面 164
允許簡單協作 164
知進退 165
助于增長網絡健康 165
社交產品尊重社交圈的復雜性 165
社交產品尊重其他用戶的隱私 166
社交軟件要恰當處理反社交
行為 167
第9章 平臺和姿態 168
產品平臺 168
產品姿態 169
設計桌面軟件 170
獨占姿態 170
暫時姿態 174
后臺姿態 177
網絡姿態 179
信息網站姿態 179
事務性網站姿態 180
網站應用姿態 182
移動設備的姿態 184
智能手機和手持設備姿態 184
平板電腦姿態 186
其他平臺的姿態 188
信息亭姿態 189
遠距離界面姿態 189
汽車界面姿態 190
智能家電姿態 191
為應用程序提供好的姿態 192
第10章 為中級用戶優化設計 193
永久的中級用戶 194
扭轉界面 195
付出與回報要相稱 196
漸進式展開 197
組織界面的扭轉 197
為三層用戶設計 198
新手想要什么 198
專家想要什么 200
永久的中級用戶需要什么 200第11章 編配與流 202
流與透明 202
編配 203
和諧交互 203
遵循用戶的心理模型 204
少就是多 204
讓用戶指示而不是討論 206
提供選擇,而不是提出問題 207
讓必要工具近在咫尺 207
提供無模態反饋 208
設計要以防萬一,但預料到
可能性 209
上下文信息 209
反映對象和應用程序的狀態 210
避免不必要的報告 211
避免空白狀態 212
區別命令和設置 213
隱藏彈射座椅的操控桿 214
為響應而優化,但容許延遲 215
動作、時間與過渡 216
毫不費力的理想 218
第12章 減少工作 消除負擔 219
目標導向的任務對比練習任務 220
練習的類型 220
導航練習 220
擬物化練習 225
模態練習 226
樣式練習 228
練習取決于情景 229
消滅練習 230
減少需要去的位置 230
提供導航標志 231
提供概覽 232
恰當地把控件映射到功能上 234
避免層級關系 236
不要復制機械時代的模型 237
常見的附加工作陷阱 239
第13章 隱喻、習慣用法及能供性 240
界面范式 241
實現中心 241
隱喻界面 242
習慣用法界面 247
創建習慣用法 249
手動能供性 250
手動能供性的語義學 252
實現能動性的期望 252
直接操控與順從 253
直接操控的使用 253
直接操控并不總是合適 256
順從與提示 257
逃脫隱喻的掌控 259
第14章 重新思考數據輸入、存儲
與檢索 260
重新思考數據輸入 261
數據完整與數據免疫 261
處理丟失數據 262
數據輸入和規避機制 263
審核與編輯 264
重新思考數據存儲 266
數據存儲的問題 266
用統一文件模型修復數據存儲 270
是時候要改變了 275
重新考慮數據檢索 276
存儲 vs. 檢索 277
物理世界的存儲和檢索 277
數字世界的檢索 278
關系數據庫 vs. 數字湯 282受限的自然語言輸出 284
第15章 防止錯誤 通知決策 286
運用富視覺非模態反饋 286
富視覺非模態反饋 287
聽覺反饋 289
撤銷、恢復和可逆的歷史操作 291
撤銷應當遵循心理模型 291
共同的撤銷類型 293
撤銷的其他類型 297
撤銷可撤銷的 301
假設:對比和預覽 301
第16章 為不同的需求而設計 303
易學性和幫助 303
命令模態 303
有效功能工作集 307
上下文幫助和輔助界面 308
傳統的在線幫助 314
可定制性 316
個性化 316
配置 317
特質模態行為 318
本地化和全球化 319
無障礙性 319
無障礙的目標 320
無障礙人物模型 320
無障礙指導方針 320
第17章 整合視覺設計 324
視覺藝術與視覺設計 324
視覺界面設計元素 325
情景,情景,情景 325
形狀 325
大小 326
顏色 326
方向 327
紋理 327
位置 328
文字與版面 328
信息層級 329
動作以及隨時間的變化 329
視覺界面設計原則 329
傳達風格/傳播品牌 330
帶領用戶厘清視覺層級 330
在組織的每一層提供視覺結
構和流 332
在特定屏幕上告訴用戶能做
什么 335
響應命令 337
把注意力吸引到重要事件上 338
最小化視覺工作量 339
保持簡單 339
視覺信息設計的原則 341
加強視覺對比 342
顯示因果關系 342
顯示多個變量 342
在一個界面中整合文本、圖形
及數據 343
確保內容的質量、相關性和完
整性 343
在相鄰空間上顯示事物,而不
是按時間堆積 344
可量化的數據就要量化 344
一致性和標準化 344
界面標準化的益處 344
界面標準化的風險 345
標準、指南和經驗法則 345
什么時候打破規則 345
應用程序之間的一致性和標準 346
設計語言 347第3部分 交互細節

第18章 為桌面應用而設計 350
剖析桌面應用 351
主窗口和輔窗口 351
主窗口的結構 352
桌面系統中的窗口 353
層疊窗口 354
平鋪窗口 354
虛擬的桌面空間 355
全屏應用 355
多窗格應用 356
窗口狀態 357
窗口和文檔:MDI和SDI 357
窗口的運用 358
菜單 362
把菜單作為教學工具 363
禁用的菜單項 364
復選標記菜單項 364
菜單上的圖標 365
快捷鍵 365
助記符 367
級聯菜單vs. 單層分組 367
工具欄、工具板、側欄 368
工具欄和菜單 369
工具欄vs. 非模態對話框 369
工具欄圖標 370
工具提示 371
禁用工具欄控件 372
工具欄的進化 372
可移動工具欄 373
可定制工具欄 374
情境(彈出)工具欄 375
ribbon控件 375
工具板 375
側欄、任務窗格、抽屜 376
點操作、選擇、直接操作 378
鼠標的人體工學 379
鼠標按鍵和控制 381
觸控板、軌跡球、手勢傳感器 386
光標 386
選擇 387
插入和替換 392
拖放 393
控件操作 402
2D對象操作 405
3D對象操作 409
第19章 為移動設備和其他設備
而設計 414
剖析移動應用 415
移動設備的外形大小 416
手持設備上的應用 416
平板上的應用 419
小平板上的應用 423
關于移動導航、內容、控制的習慣
用法 424
瀏覽控件 424
導航和工具欄 434
抽屜 440
輕拍顯示及其他直接操控 445
搜索、排序、篩選 447
歡迎和幫助界面 452
多點觸摸手勢 453
輕拍選擇、激活、或開關 453輕拍保持 453
拖滾 454
拖移 454
拖動控制 454
向上/下滑動 454
向左滑動 454
向右滑動 455
雙指張合 455
旋轉 455
跨應用集成 456
其他設備 458
一般性設計原則 458
專用手持設備的設計 462
信息臺的設計 463
為十英尺界面設計 465
為汽車界面設計 467
為語音界面設計 468
第20章 網頁的設計 469
基于頁面的交互 471
導航和尋路 471
滾動 479
移動網頁 483
未來 485
第21章 設計細節:控件和對話框 486
控件 486
命令控件 487
選擇控件 490
列表控件 496
輸入控件 504
驗證輸入控件 510
顯示控件 513
對話框 517
正確運用對話框 517
對話框的基本交互 518
模態和非模態對話框 519
對話框的五個目的 522
管理屬性對話框和功能對話框 527
消除錯誤、警告、和確認 531
錯誤對話框 531
警告和確認 537
魔鬼在細節里 541
附錄A DESIGN PRINCIPLES 543
附錄B BIBLIOGRAPHY 549
序: