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次世代游戲角色制作

( 簡體 字)
作者:游藝網教育部類別:1. -> 多媒體 -> 綜合
譯者:
出版社:清華大學出版社次世代游戲角色制作 3dWoo書號: 42780
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NT售價: 245

出版日:12/1/2015
頁數:129
光碟數:1 (含視頻教學)
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302413417
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

前 言
說起雕塑,很多人想到的是雕刻或是塑造,都是通過人的手,在一定材料對象上進行加工,從而形成有造型的作品,這就是傳統意義上的雕塑。而今,
電腦CG 軟件的成熟,藝術家借助三維數碼技術軟件強大的支持,不但可以在電腦中構建雕塑的基本造型,而且可以對此進行拷貝和變換,包括縮放、
擠壓、拉伸、扭轉等。這在實際雕塑中是很難實現的事,在電腦中卻可以輕松搞定,數碼雕塑最大的本領,就是可以讓藝術家將用電腦設計的虛擬影
像,借助數碼技術最終變成存在于真實空間的三維物體。本書則主要講解了在次世代游戲中如何借助雕刻軟件來完成高精度的游戲生物模型。
1. 本書內容
本書共分8 章
第1 章概述了游戲生物在游戲制作中的簡略流程,并分析了不同人稱游戲模型對面數、資源的需求,第2 章講解了在使用ZBrush 這類雕刻軟件
之前需要將模型做一定的處理,第3 章講解了角色拓撲的制作方法,第4 章講解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 來處理貼圖上的一些接縫,
第5 章講解了游戲角色高精度眼睛的制作方案,第6 章講解了游戲中毛發的處理方法,第7 章和第8 章為視頻案例章節,分別講解了Mudbox 雕刻
怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。附錄為一個DW 獲獎作品的制作實錄。
2. 本書特色
本書的特色可以歸結為如下4 點:
? 從藝術出發結合技術——全書從藝術的角度作為出發點,并通過講解技術的表現方式來實現最后的藝術效果。
? 理論教學與案例教學相結合——本書分為兩部分,理論和案例相結合,讓讀者不單學會如何去創作動畫,同時以案例讓讀者明晰正確的方
法和步驟,以達到最佳的學習效果。
? 最新技術領域解讀——本書對現在流行的游戲制作方法一一做了解讀,并通過循序漸進的教學方式讓用戶了解到最新的技術,由此來制作
精美的游戲效果。
? 互動交流學習——讀者可以登錄本書的官網(www.game798.com)到書籍相關版塊將自己的學習作品和疑問以帖子形式發出來,本書
的作者和其他讀者會參與討論并幫助解答疑問。
3. 參考引用聲明
本書在編寫過程中參考了國內外的相關技術文章、資料、圖片,并引用、借鑒了其中的一些內容。由于部分內容來源于互聯網,因此無法一一
查明原創作者、無法準確一一列出出處,敬請諒解。如有內容引用了貴機構、貴公司或您個人的文章、技術資料或作品卻沒有注明出處,歡迎及時與
出版社或作者聯系,我們將會在相關媒體中予以說明、澄清或致歉,并會在下一版中予以更正及補充。
4. 讀者群
考慮到國內動漫和游戲產業的現狀和實際需求,本書走廣博型路線,僅在某些重點內容上有限深入。
本書主要面向廣大游戲、動漫學習愛好者,包括藝術類專業大學生、游戲創作愛好者、CG 行業從業人員等。特別是針對想進入動漫游戲行業工
作的人群。
內容簡介:

次世代游戲曾經是高端游戲的代名詞,只是出現在街機和高端電視游戲主機上,隨著游戲環境軟硬件以及網絡環境的高速發展,次世代游戲的范圍已經大大拓寬,網游次世代、手游次世代等說法也開始浮現,可以說,在未來的游戲制作中,次世代游戲的開發制作必將成為主流。
電腦CG 軟件的成熟,藝術家借助三維數碼技術軟件強大的支持,不但可以在電腦中構建雕塑的基本造型,而且可以對此進行拷貝和變換,包括縮放、擠壓、拉伸、扭轉等。這在實際雕塑中是很難實現的事,在電腦中卻可以輕松搞定,數碼雕塑最大的本領,就是可以讓藝術家將用電腦設計的虛擬影像,借助數碼技術最終變成存在于真實空間的三維物體。本書則主要講解了在次世代游戲中如何借助雕刻軟件來完成高精度的游戲生物模型。
本書共分8 章:第1 章概述了游戲生物在游戲制作中的簡略流程,并分析了不同人稱游戲模型對面數、資源的需求,第2 章講解了在使用ZBrush 這類雕刻軟件之前需要將模型做一定的處理,第3 章講解了角色拓撲的制作方法,第4 章講解了如何使用Bodypaint 3D 或Mudbox 來處理貼圖上的一些接縫,第5 章講解了游戲角色高精度眼睛的制作方案,第6 章講解了游戲中毛發的處理方法,第7 章和第8 章為視頻案例章節,分別講解了Mudbox 雕刻怪物以及使用ZBrush 制作高精度人物肖像的方法。
本書光盤提供了部分案例的素材與源文件以及本書部分案例的視頻制作教程。本書主要面向廣大游戲、動漫愛好者,包括藝術類專業師生、社會培訓師生、游戲創作愛好者、CG 行業從業人員等。
目錄:

目錄

第1章游戲角色概述…………1

1.1游戲中角色類生物的重要性……………1

1.1.1按照游戲題材分類………………1

1.1.2按主機平臺……………2

1.2游戲角色身份的劃分………………4

1.3人稱方面的劃分………………6

1.4游戲中的角色特性——虛構與真實…………7

1.5次世代角色制作工作流程………………8

1.5.1角色的設定……………9

1.5.2中模……………12

1.5.3高模……………13

1.5.4低面數模型………………15

1.5.5分配UV………………15

1.5.6烘焙……………15

1.5.7貼圖……………16

第2章角色進ZBrush前的中模布線方………19

2.1直接使用Z球進行原始模型的創建…………19

2.2使用Maya等第三方軟件進行布線……………23

2.3小結………………26

第3章角色拓撲的制作方…………27

3.1為何要拓撲角色模型……………27

3.2角色拓撲的一些布線準則……………28

3.3人物頭部布線詳解………………29

3.4人物軀干布線詳解………………32

3.5人物四肢布線詳解………………34

3.5.1腿部的拓建………………34

3.5.2手臂的拓建………………35

3.6Maya中NEX拓撲………………36

3.7Max中的石墨工具拓撲………………37

第4章處理貼圖上的接縫…………39

4.1貼圖上的接縫是如何產生的…………40

4.2如何避免貼圖上的接縫………………41

4.3通過第三方軟件處理接縫……………43

4.3.1通過Bodypaint3D處理接縫……………43

4.3.2在MudBox中處理接縫……………46

4.4小結………………49

第5章角色眼睛的制作………51

5.1游戲中的眼睛………………51

011

5.2眼球構造的分析……………52

5.3創建眼球模型結構………………53

5.4繪制眼睛主體………………56

5.5小結………………58

第6章各類毛發的制作………59

6.1制作方法一:在Maya當中制作頭發中模…………59

6.2制作方法二:在ZBrush里面雕刻高模…………62

6.3制作方法三:插面片……………65

6.4PS轉法線………………67

6.5優秀角色毛發欣賞………………68

6.6小結………………72

第7章怪物的雕刻技巧………73

7.1如何進行角色的合理夸張……………73

7.2夸張性角色及怪物結構分析………………75

7.3如何設計一個夸張性的怪物角色…………77

7.4MudBox快速上手………………79

7.5MudBox雕刻怪物案例………………83

7.6小結………………89

第8章案例:精細帶頭發人物頭部制作…………91

8.1Maya制作中模……………92

8.2ZBrush雕刻高模……………95

8.3制作低模………………103

8.4分UV………………105

8.5烘焙貼圖………………107

8.6ZBrush貼圖映射……………109

附錄DominanceWar大賽3D組世界冠軍作品解析………119

1.3Dcoat中的基礎模型制作……………119

2.ZBrush高模雕刻(機械類技巧)……………120

3.ZBrush高模雕刻(生物類技巧)……………123

4.低模拓撲/展UV/貼圖烘焙………………124

5.貼圖繪制和效果展示………………125

序: