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中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊

( 簡體 字)
作者:張雨滋類別:1. -> 工程繪圖與工程計算 -> Rhino
譯者:
出版社:清華大學出版社中文版Rhino5.0完全實戰技術手冊 3dWoo書號: 44400
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NT售價: 495

出版日:7/1/2016
頁數:638
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787302414995
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

Rhino是一套工業產品設計師所鐘愛的概念設計與造型的強大工具,廣泛地應用于三維動畫制作、工業制造、科學研究以及機械設計等領域。它能輕易整合3ds Max、Softimage的模型功能部分,對要求精細、彈性與復雜的3D NURBS模型,有點石成金的效能。 Rhino是第一套將NURBS造型技術的強大功能引入到Windows操作系統中的軟件。 本書內容 本書從軟件的基本應用及行業知識入手,以Rhino 5.0軟件的模塊和插件程序的應用為主線,以實例為引導,按照由淺入深、循序漸進的方式,講解軟件的新特性和軟件操作方法,使讀者能快速掌握軟件設計技巧。 全書共20章。 第1~4章:主要介紹Rhino 5.0的軟件介紹、Rhino軟件安裝、Rhino基本功能的講解等。 第5~7章:主要介紹Rhino 5.0曲線構建指令和編輯指令,以及在構建曲面中的具體應用等。 第8~11章:主要介紹Rhino 5.0基本曲面、高級曲面指令,以及相關的編輯與操作指令。 第12~14章:主要介紹Rhino 5.0的實體功能指令和網格指令,以及曲面、實體的網格轉換指令等。 第15~17章:主要介紹Rhino 5.0的渲染技術、其他渲染插件如Flamingo火烈鳥、Keyshot的應用技術等。 第18~20章:主要介紹如何利用Rhino 5.0進行電子產品、交通工具、其他類型產品的設計等。 本書定位初學者,旨在幫助產品造型工程師、家具設計師、鞋類設計師、家用電器設計師打下良好的三維工程設計基礎,同時讓讀者學習到相關專業的基礎知識。本書內容講解得非常詳細,特色包括如下: · 功能指令全; · 穿插海量實例且典型豐富; · 結合書中內容配備了大量的視頻教學,更好地幫助讀者學習相關知識。 本書適合即將和已經從事造型設計的專業技術人員以及想快速提高Rhino 5.0造型技能的愛好者,也可作為相關院校和培訓學校的教材。 光盤下載 目前圖書市場上,計算機圖書中夾帶隨書光盤銷售而導致光盤損壞的情況屢屢出現,有鑒于此,本書特將隨書光盤制作成網盤文件。網盤文件共14G,為了方便讀者,百度云和360云盤均進行了放置,內容是完全一樣的,并制作了專門的二維碼,分別放置于前言和章首頁,只要能掃描出這些頁中任意一個,就可以得到本書的網盤文件。 下載百度云網盤文件的方法如下: (1)下載并安裝百度云管家客戶端(如果是手機,請下載安卓版或蘋果版;如果是電腦,請下載Windows版); (2)新用戶請注冊一個賬號,然后登錄到百度云網盤客戶端中; (3)利用手機掃描本書每一章的章前頁的網盤二維碼,可進入光盤文件外鏈地址中,將光盤文件轉存或者下載到自己的百度云網盤中; (4)本書配套光盤文件在百度云網盤下載地址: http://pan.baidu.com/s/1gfNN9E7 下載360云盤文件的方法如下: (1)下載并安裝360云盤客戶端(如果是手機,請下載手機版;如果是電腦,請下載PC客戶端版); (2)新用戶請注冊一個賬號,然后登錄到360云盤客戶端中; (3)利用手機掃描本書每一章的章前頁的360云盤二維碼,即可打開光盤文件鏈接地址并進行下載或者轉存到自己的360云盤中; (4)本書配套光盤文件在360云盤中的下載地址: https://yunpan.cn/cPZeJ8fpeHxDP 訪問密碼451f (5)掃描下方第一個二維碼加入手機微信群:設計之門—教育培訓。掃描下方第二個二維碼加入:設計之門-官方群,有好禮相送。 溫情提示:若網盤鏈接地址實效,可以通過加入本機構QQ群:159814370索取光盤資料。 作者信息 本書由山東理工大學農業工程與食品科學學院工業設計系的張雨滋老師編著。參與編寫的人員還包括黃成、孫占臣、羅凱、劉金剛、王俊新、董文洋、張學穎、鞠成偉、楊春蘭、劉永玉、金大瑋、陳旭、田婧、王全景、馬萌、高長銀、戚彬、張慶余、趙光、劉紀寶、王巖、任軍、秦琳晶、李勇、李華斌、張陽、彭燕莉、李明新、楊桃、張紅霞、李海洋、林曉娟、李錦、鄭偉、周海濤、劉玲玲、吳濤、阮夏穎、張瑩、呂英波等。
內容簡介:

本書從軟件的基本應用及行業知識入手,以Rhino 5.0軟件的模塊和插件程序的應用為主線,以實例為引導,按照由淺入深、循序漸進的方式,講解軟件的新特性和軟件操作方法,使讀者能快速掌握軟件設計技巧。
目錄:

第1章 Rhino5.0概述

1.1 Rhino的設計應用領域

1.1.1 工業產品設計領域

1.1.2 CG領域

1.1.3 建筑設計領域

1.1.4 珠寶設計領域

1.2 計算機輔助工業設計

1.2.1 概念和特點

1.2.2 歷史與現狀

1.2.3 計算機輔助技術對工業設計的影響

1.3 產品開發與設計流程

1.3.1 設計調研:自行車發展方向(概念自行車)

1.3.2 方案設計展示

1.3.3 產品細節展示

1.4 Rhino相關設計網站

1.5 入門案例——iPod模型制作

第2章 踏出Rhino5.0的第一步

2.1 軟件的安裝

2.2 Rhino5.0界面

2.3 Rhino5.0軟件特色

2.4 Rhino建模的相關術語

2.5 Rhino5.0功能概述

2.6 Rhino的模型類型和數據交換

2.6.1 Rhino的模型類型

2.6.2 Rhino模型的輸入與輸出

2.6.3 Rhino與其他軟件的數據交換

2.7 Rhino5.0環境設置

2.7.1 設置文件屬性

2.7.2 Rhino選項

2.8 圖層

2.9 捕捉

第3章 踏出Rhino5.0的關鍵第二步

3.1 Rhino坐標系統

3.1.1 坐標系

3.1.2 坐標輸入方式

3.2 工作平面

3.2.1 設置工作平面原點

3.2.2 設置工作平面高度

3.2.3 設定工作平面至物件

3.2.4 設定工作平面與曲線垂直

3.2.5 旋轉工作平面

3.2.6 其他方式設定工作平面

3.3 工作視窗配置

3.3.1 預設工作視窗

3.3.2 導入背景圖片輔助建模

3.3.3 導入平面圖參考

3.4 視圖

3.4.1 視圖操控

3.4.2 設置視圖

3.5 物件的選取

3.5.1 用選擇命令選擇

3.5.2 用圖層選擇

3.5.3 用顏色選擇

3.6 可見性

3.7 綜合實戰——兒童玩具車造型

3.7.1 導入背景圖片

3.7.2 制作玩具車殼體

3.7.3 制作車輪

3.7.4 制作其他器件

第4章 踏出Rhino5.0的關鍵第三步

4.1 復制類工具

4.1.1 移動

4.1.2 復制

4.1.3 旋轉

4.1.4 縮放

4.1.5 傾斜

4.1.6 鏡像

4.1.7 陣列

4.2 對齊與扭曲工具

4.2.1 對齊

4.2.2 扭轉

4.2.3 彎曲

4.3 合并和打散工具

4.3.1 組合

4.3.2 群組

4.3.3 合并邊緣

4.3.4 打散

4.4 綜合實例

4.4.1 計算器造型

4.4.2 塔尖模型制作

4.5 課后練習

第5章 基本曲線繪制指令

5.1 基本曲線簡介

5.2 繪制點

5.3 繪制直線

5.4 繪制自由造型曲線

5.5 繪制圓

5.6 橢圓繪制

5.7 多邊形繪制

5.8 繪制文字

5.9 綜合實戰——標志設計

5.9.1 標志分析

5.9.2 圖形繪制過程

5.10 課后練習

第6章 高級曲線繪制指令

6.1 曲線延伸

6.1.1 延伸曲線

6.1.2 曲線連接

6.1.3 延伸曲線(平滑)

6.1.4 以直線延伸

6.1.5 以圓弧延伸至指定點

6.1.6 以圓弧延伸(保留半徑)

6.1.7 以圓弧延伸(指定中心點)

6.1.8 延伸曲面上的曲線

6.2 曲線偏移

6.2.1 偏移曲線

6.2.2 往曲面法線方形偏移曲線

6.2.3 偏移曲面上的曲線

6.3 混接曲線

6.3.1 簡易混接曲線

6.3.2 可調式混接曲線

6.3.3 弧形混接曲線

6.4 從物件建立曲線

6.4.1 投影曲線

6.4.2 拉回曲線

6.4.3 復制邊框與邊緣

6.4.4 抽離曲線

6.4.5 相交曲線

6.4.6 斷面線

6.5 實例繪制——繪制iPhone手機曲線

6.6 課后習題

第7章 曲線編輯與優化

7.1 曲線修剪

7.1.1 修剪曲線

7.1.2 切割曲線

7.1.3 曲線布爾運算

7.2 曲線倒角

7.2.1 曲線圓角

7.2.2 曲線斜角

7.2.3 全部圓角

7.3 曲線對稱

7.4 曲線匹配

7.5 曲線點的編輯

7.5.1 開啟CV點(控制點)和EP點(編輯點)

7.5.2 在曲線上添加點

7.6 曲線優化工具

7.6.1 調整封閉曲線的接縫

7.6.2 從兩個視圖的曲線

7.6.3 從斷面輪廓線建立曲線

7.6.4 重建曲線

7.7 其他曲線編輯工具

7.7.1 將曲線轉換為多重直線或圓弧

7.7.2 周期化

7.7.3 封閉開放的曲線

7.7.4 續畫控制點曲線

7.7.5 截斷曲線

7.7.6 截短曲線

7.7.7 抽離子線段

7.7.8 在曲線上插入直線

7.7.9 在兩條曲線之間建立均分曲線

7.8 實例繪制——繪制投影儀曲線

7.9 課后習題

第8章 基本曲面指令

8.1 平面曲面

8.1.1 指定三或四個角建立曲面

8.1.2 矩形平面

8.2 擠出曲面

8.2.1 直線擠出

8.2.2 沿著曲線擠出

8.2.3 擠出至點

8.2.4 擠出成錐狀

8.2.5 彩帶

8.2.6 往曲面法線方向擠出曲面

8.3 旋轉曲面

8.3.1 旋轉成形

8.3.2 沿著路徑旋轉

8.4 實例制作——無線電話建模

8.5 課后練習

第9章 高級曲面指令

9.1 放樣曲面

9.2 邊界曲面

9.2.1 以平面曲線建立曲面

9.2.2 以二、三或四條邊緣建立曲面

9.2.3 嵌面

9.2.4 從網線建立曲面

9.3 掃掠曲面

9.3.1 單軌掃掠

9.3.2 雙軌掃掠

9.4 以圖片灰階高度

9.5 在物件表面產生布簾曲面

9.6 實例制作

9.6.1 洗發露瓶體模型制作

9.6.2 MP5模型制作

9.7 課后練習

第10章 曲面操作與編輯指令

10.1 曲面延伸

10.2 曲面倒角

10.2.1 曲面圓角

10.2.2 不等距曲面圓角

10.2.3 曲面斜角

10.2.4 不等距曲面斜角

10.3 曲面的連接

10.3.1 連接曲面

10.3.2 混接曲面

10.3.3 不等距曲面混接

10.3.4 銜接曲面

10.3.5 合并曲面

10.4 曲面偏移

10.4.1 偏移曲面

10.4.2 不等距偏移曲面

10.5 其他曲面編輯工具

10.5.1 設置曲面的正切方向

10.5.2 對稱

10.5.3 在兩個曲面之間建立均分曲面

10.6 實例繪制——羅技鼠標造型

10.6.1 導入圖片

10.6.2 構建主體曲面

10.6.3 刻畫細節

10.6.4 圖形和文字

10.7 課后練習

第11章 曲線與曲面的優化及分析

11.1 曲面品質評定標準

11.2 曲面結構形式

11.3 曲面連續性深入解析

11.3.1 曲面連續性的概念

11.3.2 生成具有連續性的NURBS曲面

11.3.3 與連續性有關的曲面指令

11.4 曲面優化工具

11.5 測量工具

11.5.1 測量點

11.5.2 測量長度

11.5.3 測量距離

11.5.4 測量角度

11.5.5 測量半徑、直徑

11.6 曲線分析

11.6.1 打開或關閉曲率圖形

11.6.2 幾何連續性分析

11.6.3 曲線偏差分析

11.7 曲面分析

11.7.1 【曲率分析】按鈕

11.7.2 拔模角度分析

11.7.3 斑馬紋分析

11.7.4 環境貼圖

11.7.5 厚度分析

11.8 課后練習

第12章 實體建模指令

12.1 認識實體

12.2 立方體

12.2.1 立方體:角對角、高度

12.2.2 立方體:對角線

12.2.3 立方體:三點、高度

12.2.4 立方體:底面中心點、角、高度

12.2.5 邊框方塊

12.3 球體

12.3.1 球體:中心點、半徑

12.3.2 球體:直徑

12.3.3 球體:三點

12.3.4 球體:四點

12.3.5 球體:環繞曲線

12.3.6 球體:從與曲線正切的圓

12.3.7 球體:逼近數個點

12.4 橢圓體

12.4.1 橢圓體:從中心點

12.4.2 橢圓體:直徑

12.4.3 橢圓體:從焦點

12.4.4 橢圓體:角

12.4.5 橢圓體:環繞曲線

12.5 錐形體

12.5.1 拋物面錐體

12.5.2 圓錐體

12.5.3 平頂椎體(圓臺)

12.5.4 金字塔(棱錐)

12.5.5 平頂金字塔(棱臺)

12.6 柱形體

12.6.1 圓柱體

12.6.2 圓柱管

12.7 環形體

12.7.1 環狀體

12.7.2 環狀圓管(平頭蓋)

12.7.3 環狀圓管(圓頭蓋)

12.8 擠出實體

12.8.1 擠出封閉的平面曲線

12.8.2 擠出建立實體

12.9 實例繪制——iPod模型制作

12.9.1 制作主體部分

12.9.2 創建按鈕部分

12.9.3 添加屏幕曲面

12.9.4 制作耳機部件

12.10 課后練習

第13章 實體編輯與操作指令

13.1 布爾運算

13.1.1 布爾運算聯集

13.1.2 布爾運算差集

13.1.3 布爾運算交集

13.1.4 布爾運算分割

13.1.5 布爾運算兩個物件

13.2 創建工程實體

13.2.1 不等距邊緣圓角

13.2.2 不等距邊緣斜角

13.2.3 封閉的多重曲面薄殼

13.2.4 洞

13.2.5 文字

13.3 創建成形實體

13.3.1 線切割

13.3.2 將面移動

13.4 曲面與實體轉換

13.4.1 自動建立實體

13.4.2 將平面洞加蓋

13.4.3 抽離曲面

13.4.4 合并兩個共曲面的面

13.4.5 取消邊緣的組合狀態

13.5 操作與編輯實體

13.5.1 打開實體物件的控制點

13.5.2 移動邊緣

13.5.3 將面分割

13.5.4 將面摺疊

13.6 實例繪制——機器貓造型設計

13.6.1 創建主體曲面

13.6.2 添加上部分細節

13.6.3 添加下部分細節

13.7 課后練習

第14章 網格建模指令

14.1 建立網格

14.1.1 轉換曲面/多重曲面為網格

14.1.2 單一網格面

14.1.3 網格平面

14.1.4 網格立方體

14.1.5 網格圓柱體

14.1.6 網格圓錐體

14.1.7 網格平頂錐體

14.1.8 網格球體

14.1.9 橢圓體:從中心點

14.1.10 網格環狀體

14.1.11 網格嵌面

14.1.12 以圖片灰階高度

14.1.13 以封閉的多重直線建立網格

14.1.14 以NBUSS控制點連線建立網格

14.2 網格操作工具

14.2.1 統一網格法線

14.2.2 對應網格至NURBS曲面

14.2.3 網格布爾運算

14.2.4 網格交集

14.2.5 分割網格

14.2.6 修剪網格

14.2.7 銜接網格邊緣

14.2.8 以公差對齊網格頂點

14.2.9 偏移網格

14.2.10 填補網格洞

14.2.11 重建網格

14.2.12 重建網格法線

14.2.13 刪除網格面

14.2.14 嵌入單一網格面

14.2.15 熔接網格

14.2.16 復制網格洞的邊界

14.2.17 剔除退化的網格面

14.3 網格編輯工具

14.3.1 三角化網格

14.3.2 四角化網格

14.3.3 縮減網格面數

14.3.4 對應網格UVN

14.3.5 對調網格邊緣

14.3.6 分割網格邊緣

14.3.7 分割未相接的網格

14.3.8 從點建立網格

14.4 抽離網格面

14.4.1 抽離網格面簡介

14.4.2 抽離相接的網格面

14.4.3 抽離重復的網格面

14.4.4 以邊緣長度抽離網格面

14.4.5 以長寬比抽離網格面

14.4.6 以面積抽離網格面

14.4.7 以拔模角度抽離網格面

14.4.8 抽離個別的網格

14.4.9 抽離網格邊緣

14.5 摺疊網格

14.5.1 以邊緣長度疊合網格面

14.5.2 以長寬比疊合網格面

14.5.3 以面積疊合網格面

14.5.4 疊合網格面

14.5.5 疊合網格邊緣

14.5.6 疊合網格頂點

14.6 課后練習

第15章 Rhino初級渲染

15.1 Rhino渲染概述

15.1.1 渲染類型

15.1.2 渲染前的準備

15.1.3 Rhino渲染工具

15.1.4 渲染設置

15.2 顯示模式

15.3 材質與顏色

15.3.1 賦予材質的方式

15.3.2 賦予物件材質

15.3.3 編輯材質

15.3.4 匹配材質屬性

15.3.5 設定渲染顏色

15.4 賦予渲染物件

15.4.1 賦予渲染圓角

15.4.2 賦予渲染圓管

15.4.3 賦予裝飾線

15.4.4 賦予置換貼圖

15.5 貼圖與印花

15.5.1 通過【切換貼圖面板】貼圖

15.5.2 貼圖軸

15.5.3 程序貼圖(印花)

15.6 環境與地板

15.6.1 環境

15.6.2 地板

15.7 光源

15.7.1 燈光類型

15.7.2 編輯燈光

15.7.3 天光和太陽光

15.8 實例繪制——可口可樂瓶渲染

15.9 課后練習

第16章 Flamingo火烈鳥高級渲染

16.1 FlamingonXt渲染概述

16.1.1 安裝FlamingonXt插件

16.1.2 渲染前的準備

16.2 材質、貼圖與印花

16.2.1 材質

16.2.2 貼圖

16.2.3 印花

16.3 照明

16.3.1 燈光

16.3.2 天光、陽光和環境光源

16.3.3 光源組合

16.4 環境

16.5 渲染

16.5.1 渲染設置

16.5.2 渲染限制

16.5.3 預渲染

16.5.4 渲染農場

16.5.5 批次渲染

16.5.6 渲染

16.6 實例繪制——王冠渲染

16.7 課后練習

第17章 Keyshot高級渲染

17.1 Keyshot渲染器簡介

17.2 Keyshot5.0軟件安裝

17.3 Keyshot5.0界面認識

17.3.1 窗口管理

17.3.2 視圖控制

17.4 材質庫

17.4.1 賦予材質

17.4.2 編輯材質

17.4.3 自定義材質庫

17.5 顏色庫

17.6 燈光

17.6.1 利用光材質作為光源

17.6.2 編輯光源材質

17.7 環境庫

17.8 背景庫和紋理庫

17.9 渲染

17.9.1 【輸出】類別

17.9.2 區域

17.10 實例繪制

17.10.1 耳機渲染

17.10.2 腕表渲染

17.11 課后練習

第18章 Rhino電子產品設計

18.1 制作電吉他

18.1.1 建立主體曲面

18.1.2 建立琴身細節

18.1.3 建立琴弦細節

18.1.4 建立琴頭細節

18.2 制作電動剃須刀

18.2.1 導入背景圖片

18.2.2 建立剃須刀手柄曲面

18.2.3 制作剃須刀頭部曲面

18.2.4 建立刀頭細節

18.3 制作機器貓

18.3.1 創建主體曲面

18.3.2 添加上部分細節

18.3.3 添加下部分細節

第19章 Rhino應用于交通工具設計

19.1 制作甲殼蟲汽車外殼模型

19.1.1 放置背景圖片

19.1.2 創建前、后側車身曲面

19.1.3 創建左、右側車身曲面

19.1.4 創建汽車頂面

19.1.5 創建前后擋風玻璃

19.1.6 創建汽車車窗、車門

19.1.7 創建汽車前、后部細節

19.2 制作房車模型

19.2.1 構建車身部分

19.2.2 構建汽車正面細節

19.2.3 構建車身細節

19.2.4 構建汽車背面細節

19.2.5 構建車燈

19.2.6 構建車輪部分

19.2.7 Keyshot房車渲染

第20章 Rhino其他產品設計

20.1 制作iPhone4S手機模型

20.1.1 添加背景圖片

20.1.2 制作機身部分

20.1.3 創建手機正面細節

20.1.4 創建手機耳機插孔、開關

20.1.5 創建手機底部揚聲器、插孔

20.1.6 創建手機側面細節

20.1.7 創建手機背部Logo及其他

20.2 制作無人機模型

20.2.1 創建無人機主體曲面

20.2.2 對主體曲面進行分割

20.2.3 添加尾部細節

20.2.4 創建無人機機翼

20.2.5 添加尾部機翼曲面

序: