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詳細書籍分類

虛擬現實 開啟現實與夢想之門

( 簡體 字)
作者:徐兆吉 馬君 何仲 劉曉宇等類別:1. -> 程式設計 -> VR+AR
譯者:
出版社:人民郵電出版社虛擬現實 開啟現實與夢想之門 3dWoo書號: 44913
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NT售價: 280

出版日:8/1/2016
頁數:233
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787115431509
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

  《虛擬現實 開啟現實與夢想之門》在全面回顧虛擬現實(VR)的三次發展熱潮基礎上,分析了本輪熱潮的本質和不同,精準界定了虛擬現實的概念、特征,系統地介紹了塑造虛擬現實3I體驗特征所涉及的關鍵技術,包括輸入、輸出、內容生成與網絡傳輸等,并聚焦游戲、影視、電商、教育、醫療、旅游等重要領域,介紹了虛擬現實在各行業的應用潛力和對各產業的深遠影響。

另外,通過對虛擬現實產業的構成、不同環節的價值點的分析、相關領導企業及經典產品的全面剖析,《虛擬現實 開啟現實與夢想之門》初步勾勒出,虛擬現實未來可能的產業生態、產業主導者,以及區別于移動互聯時代的入口和平臺策略。對于虛擬現實能否成為下一代計算平臺,也給出了自己獨到的分析和觀點,指出了虛擬現實未來面臨的挑戰以及可能的機會。之后,從用戶體驗、關鍵技術、終端設備三個方面梳理了虛擬現實與增強現實之間的區別與聯系,對增強現實的關鍵技術與典型產品進行了深入淺出分析。
目錄:

虛擬現實:開啟現實與夢想之門

目錄
第一章:虛擬現實的定位、特征、發展歷程
1.1一個典型的虛擬現實場景
1.2虛擬現實的定位
1.2.1下一代計算平臺
1.2.2全視頻時代的到來
1.2.3虛擬現實的哲學意義
1.3虛擬現實的發展歷程
1.3.1虛擬現實的第一次熱潮,虛擬現實誕生
1.3.2虛擬現實的第二次熱潮,試圖商業化,但未能成功
1.3.3虛擬現實的第三次熱潮,當前全球正再一次掀起VR熱
第二章:VR元年來了嗎
2.1本輪VR熱會像前兩次一樣嗎?
2.2核心關鍵技術已經獲得突破
2.2.1顯示技術
2.2.2計算能力 3
2.2.3動作捕捉及其他交互技術
2.2.4網絡能力
2.3消費者習慣已培養起來
2.3.1智能硬件
2.3.2 3D影像
2.3.3云端服務
2.4投資界及企業投入
2.4.1風險資金的大舉投入
2.4.2新創企業
2.4.3互聯網巨頭的關注
第三章:完整VR體驗涉及的環節,及各環節的關鍵技術
3.1完整VR體驗涉及的環節分析
3.2輸出系統相關技術
3.2.1視覺顯示技術
3.2.2聽覺感知技術
3.2.3觸覺感知技術
3.3輸入系統相關技術
3.3.1動作捕捉相關技術
3.3.2語音識別相關技術
3.4虛擬現實計算系統相關技術
3.4.1數值計算相關技術/CPU
3.4.2圖形計算相關技術/GPU
3.5虛擬現實生成系統相關技術
3.5.1三維全景建模技術
3.5.2繪制技術
3.5.3全景拍攝及視頻拼接技術
3.6網絡傳輸技術
3.7虛擬現實面臨的挑戰
3.7.1良好體驗要求的技術標準
3.7.2虛擬現實面臨的挑戰
第四章:虛擬現實典型產品分析
4.1核心顯示產品
4.1.1頭戴式PC/主機VR產品
4.1.2頭戴式移動VR產品
4.1.3一體機
4.1.4頭盔式產品
4.2 外圍輔助產品
4.2.1動作捕捉設備
4.2.2觸覺和力學反饋設備
4.3 虛擬現實內容
4.3.1虛擬現實游戲
4.3.2虛擬現實影視
4.3.3全景視頻
第五章:VR產業生態分析
5.1VR產業生態結構
5.1.1VR產業生態結構圖
5.1.2細分環節分析
5.2VR的產業態勢分析
5.2.1幾種可能的產業態勢
5.2.2典型產業態勢分析
第六章:VR時代的入口和平臺戰略
6.1產業背景
6.1.1 移動互聯網時代的入口發展模式
6.1.2移動互聯網時代的平臺發展模式
6.2VR時代的入口發展策略
6.2.1VR時代的不同入口
6.2.2VR時代的入口策略
6.3VR時代的平臺發展策略
6.3.1VR時代的不同平臺
6.3.2VR時代的平臺策略
第七章:VR的應用介紹
7.1VR在企業級的應用
7.1.1VR在軍事領域的應用
7.1.2VR在教育領域的應用
7.1.3VR在醫療領域的應用
7.1.4VR在工業制造領域的應用
7.2VR在消費級的應用
7.2.1VR在視頻娛樂領域的應用
7.2.2VR在游戲領域的應用
7.2.3VR在社交領域的應用
7.2.4VR在電商領域的應用
第八章:VR與AR
8.1VR與AR的區別和聯系
8.1.1AR是什么
8.1.2VR與AR的區別
8.1.3VR與AR的聯系
8.2AR的最新進展
8.2.1AR的關鍵技術介紹
8.2.2AR典型產品介紹
8.2.3AR發展趨勢介紹
序: