第1章角色綁定概述/1.1軟件概述/
1.1.1Maya軟件介紹/
1.1.2Maya軟件應用領域/
1.2綁定概述/
1.2.1綁定是什么/
1.2.2綁定處于整個制作的什么環節/
1.2.3綁定合理的標準/
1.2.4綁定涉及知識領域/
1.2.5Maya軟件綁定環節的工具概況/
1.3角色綁定基礎/
1.3.1組的概念/
1.3.2父子關系/
1.3.3大綱視圖/
1.3.4骨骼系統/
1.3.5FK與IK/
1.3.6約束系統/
1.3.7蒙皮系統/
1.3.8變形器系統/
第2章臺燈綁定/
2.1臺燈綁定分析/
2.2臺燈組的創建/
2.3臺燈父子關系的設置/
2.4臺燈父子約束的設置/
第3章蝴蝶綁定/
3.1蝴蝶綁定分析/
3.2蝴蝶軀干骨骼創建/
3.3蝴蝶翅膀骨骼綁定/
3.4蝴蝶添加控制器設置/
3.5蝴蝶全局整理/
第4章角色綁定之下肢骨骼綁定/
4.1下肢骨骼綁定分析/
4.1.1了解人體的骨架結構/
4.1.2下肢腿部骨架結構/
4.1.3下肢運動分析/
4.2蜘蛛俠腿部骨骼綁定/
4.2.1蜘蛛俠腿部骨骼創建/
4.2.2蜘蛛俠腿部骨骼設置/
4.2.3蜘蛛俠腿部膝蓋控制/
第5章角色綁定之軀干骨骼綁定/
5.1軀干骨骼綁定分析/
5.1.1軀干骨骼結構/
5.1.2軀干骨骼運動分析/
5.2蜘蛛俠軀干骨骼創建/
5.3蜘蛛俠軀干骨骼線性IK創建/
5.4蜘蛛俠軀干骨骼線性IK設置/
5.5蜘蛛俠軀干骨骼關聯設置/
5.6蜘蛛俠軀干骨骼線性IK高級旋轉設置/
5.7蜘蛛俠軀干骨骼與腿部骨骼連接設置/
第6章角色綁定之上肢骨骼綁定/
6.1認識人體上肢骨骼/
6.2蜘蛛俠手臂骨骼的創建/
6.3蜘蛛俠手臂骨骼的設置/
6.4蜘蛛俠手掌驅動設置/
6.4.1學習設置驅動關鍵幀/
6.4.2手掌驅動設置/
第7章角色綁定之頭部骨骼綁定/
7.1認識人體頭部頸部骨骼/
7.2蜘蛛俠頸部骨骼設置/
7.3蜘蛛俠眼睛設置/
7.4蜘蛛俠全局整理/
7.5蜘蛛俠綁定蒙皮/
7.6蜘蛛俠權重編輯/
第8章角色綁定之HumanIK綁定技術/
8.1HumanIK角色綁定系統/
8.1.1HumanIK角色綁定系統概述/
8.1.2HIK系統創建流程/
8.1.3HumanIK角色結構/
8.1.4控制裝配、效應器和樞軸/
8.2設置HumanIK角色/
8.3設置HumanIK重定目標/
8.3.1將動畫從一個角色重定目標到另一個角色/
8.3.2調整重定目標參數/
8.3.3將重定目標的動畫烘焙到目標角色/
8.4HumanIK高級角色綁定案例制作/
8.4.1模型關節定位/
8.4.2創建角色骨骼/
8.4.3添加關節標簽名稱/
8.4.4角色綁定蒙皮/
8.4.5HumanIK系統創建角色控制/
8.4.6載入Mocap示例/
8.4.7動畫移植/
8.4.8編輯權重/
第9章角色綁定之AdvancedSkeleton綁定技術/
9.1AdvancedSkeleton綁定插件基礎/
9.1.1AdvancedSkeleton插件概述/
9.1.2綁定插件介紹與安裝/
9.1.3插件基本界面/
9.2應用AS插件進行蜘蛛俠身體綁定/
9.2.1創建半身適配骨骼/
9.2.2骨骼點適配/
9.2.3生成骨骼控制系統及蒙皮/
9.3綜合應用AS插件進行阿童木整體綁定/
9.3.1阿童木身體綁定/
9.3.2阿童木面部表情高級綁定/
第10章角色綁定之面部綁定技術/
10.1角色面部綁定概述/
10.2使用BlendShape制作角色面部表情/
10.3超級角色面部綁定插件TheFaceMachine安裝與使用流程/
10.3.1安裝與激活插件/
10.3.2插件裝配流程概述/
10.4應用TheFaceMachine插件進行角色面部表情綁定/
10.5角色高級綁定進階/
10.5.1骨骼的拉伸技術/
10.5.2MEL腳本與表達式/
10.5.3肌肉系統/
10.5.4布料系統/
參考文獻/