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Unity游戲動畫設計

( 簡體 字)
作者:[美]Alan Thorn 著 類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:李強 譯
出版社:清華大學出版社Unity游戲動畫設計 3dWoo書號: 45445
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 195

出版日:10/1/2016
頁數:
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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(請先登入會員)
ISBN:9787302442660
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

動畫在游戲中扮演了重要的角色,例如,簡單方案中處于運動狀態的飛船,以及復雜方案中的面部動畫。如果缺乏動畫的支持,則難以建立完整的游戲和真正意義上的交互式體驗。針對實時動畫的構建,本書將逐步探討Unity提供的特征集。同時,本書假設讀者并不具備與動畫相關的背景知識,但要求讀者對Unity引擎有所了解,例如,關卡設計、基本的界面應用,以及基礎的C#編碼知識。作為起點,本書將逐步對動畫特征所涉及的內容進行梳理,并討論真實場景中的具體應用,進而高效地實現最終的動畫效果。
本書內容
第1章主要討論動畫的核心概念,其中涉及多項內容以及Unity中的動畫實例,特別是腳本機制,例如deltaTime、動畫曲線和動畫Mesh UV。整體上講,本章涵蓋了動畫入門知識,以及需要了解的各項特征。
第2章介紹2D動畫場景、用于創建2D游戲的精靈對象特征集合以及平面動畫。其中包含了Unity Sprite編輯器、動畫幀、幀速率以及常見問題的解決方案。
第3章針對2D和3D場景,從廣義角度上探討了Unity的動畫操作,并使用了Animation窗口和粒子系統。其中涉及兩個較為實用的項目,即關卡中的漫游相機和灰塵/ 螢火蟲粒子系統,這在某些幻想系列游戲中十分常見。
第4章闡述Unity的核心特性Mecanim。Mecanim表示為一類特征集,并可生成更為高級的平滑動畫,對于游戲角色而言尤其如此。本章將考察相對特殊的Mecanim應用,即門對象的開啟/閉合動畫,以及關卡中的其他交互元素。
第5章將分析骨骼化角色動畫,并考察骨骼以及角色間的動畫方式。除此之外,本章還將介紹骨骼化角色的導入和最優配置方式,以供后續動畫操作使用。
第6章從邏輯上講與第5章關系緊密,使用了導入、配置完畢的Unity游戲角色,并于隨后作為玩家控制的角色對其實現動畫操作。對應角色支持基于行走和跑動的自然態和前向運動,以及基于左、右運動的旋轉動畫。
第7章包含用于創建面部動畫以及其他變形運動的BlendShapes,用于角色腳部和手部實時定位的逆向動力學知識,以及作為投影至幾何體的、用于播放電影文件的電影 紋理。

背景知識
本書涵蓋了真實的動畫開發項目,以及可供讀者使用的配套資源文件。讀者需要獲取一份最新版本的Unity,在本書編寫時,最新版本為Unity 5。
除了Unity之外,還需要創建游戲角色模型和其他動畫3D資源,因而需要使用3D建模和動畫軟件,例如3ds Max、Maya或Blender。讀者可免費下載Blender
。本書主要討論基于Unity的動畫設計。
適用讀者
如果讀者已對Unity有基本了解并希望進一步擴充自己的知識,即學習與實時動畫相關的內容,本書將是不錯的選擇。本書假設讀者曾使用Unity構建過簡單的關卡,并可編寫較為基礎的腳本文件,同時希望進一步了解高級動畫概念。例如,讀者可能希望了解基于Mecanim的、簡單高效的動畫實現方式。
本書約定
本書涵蓋了多種文本風格,進而對不同類型的信息加以區分。下列內容展示了對應示例及其具體含義。
文本中的代碼、數據庫表名稱、文件名稱、文件名、文件擴展名、路徑名、偽URL、用戶輸入以及Twitter用戶名采用如下方式表示:
"By default, all new scripts are created with two functions, Start and Update."
代碼塊則通過下列方式設置:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoviePlay : MonoBehaviour
{
//Reference to movie to play
public MovieTexture Movie = null;
// Use this for initialization
void Start ()
{
//Get Mesh Renderer Component
MeshRenderer MeshR = GetComponent();
//Assign movie texture
MeshR.material.mainTexture = Movie;
GetComponent().clip = Movie.audioClip;
GetComponent().spatialBlend=0;
Movie.Play();
GetComponent().Play();
}
}

如果代碼中的部分內容希望引起讀者的注意,則相關代碼行采用黑體顯示:

using UnityEngine;
using System.Collections;
public class Mover : MonoBehaviour
{
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
//Transform component on this object
Transform ThisTransform = GetComponent();
//Add 1 to x axis position
ThisTransform.position += new Vector3(1f,0f,0f);
}
}

注意:表示較為重要的概念,而提示:則表示相關操作技巧。
讀者反饋和客戶支持
歡迎讀者將對本書的建議或意見予以反饋,以進一步了解讀者的閱讀喜好。反饋意見對于我們來說十分重要,以便改進我們日后的工作。
內容簡介:

本書詳細闡述了與Unity游戲動畫相關的基本解決方案,主要包括動畫基礎知識、精靈對象動畫、本地動畫、基于Mecanim的非人物角色動畫、游戲角色動畫的基礎知識、高級角色動畫、形狀混合、IK和電影紋理等內容。此外,本書還提供了相應的示例、代碼,以幫助讀者進一步理解相關方案的實現過程。
本書適合作為高等院校計算機及相關專業的教材和教學參考書,也可作為相關開發人員的自學教材和參考手冊。
目錄:

第1章動畫基礎知識 1

1.1理解動畫概念 1

1.1.1幀 1

1.1.2關鍵幀 2

1.2動畫類型 3

1.2.1剛體動畫 3

1.2.2骨骼動畫 4

1.2.3精靈動畫 4

1.2.4物理動畫 5

1.2.5變形動畫 6

1.2.6視頻動畫 8

1.2.7粒子動畫 8

1.2.8可編程動畫 9

1.3編寫代碼實現動畫 10

1.3.1一致性動畫—速度、時間和deltaTime變量 13

1.3.2某一方向上的運動行為 15

1.3.3利用動畫曲線對中間幀進行編碼 16

1.3.4利用協同程序旋轉對象 20

1.3.5材質和貼圖動畫 22

1.3.6相機震動效果 25

1.4本章小結 28

第2章精靈對象動畫 29

2.1精靈對象的導入和配置 29

2.1.1獨立精靈對象 30

2.1.2精靈對象圖集 32

2.2精靈對象動畫 35

2.2.1過快或過慢的精靈對象 37

2.2.2禁用動畫循環 38

2.2.3以錯誤順序播放各幀 39

2.3本章小結 42

第3章本地動畫 43

3.1Animation窗口—構建漫游行為 43

3.2多個對象的動畫行為 49

3.3調用動畫函數 51

3.4粒子系統 53

3.4.1啟動螢火蟲粒子系統 54

3.4.2粒子系統的全局屬性 56

3.4.3發射器形狀和發射頻率 58

3.4.4粒子渲染器 58

3.4.5粒子速度 60

3.4.6粒子顏色和消失 61

3.5本章小結 64

第4章基于Mecanim的非人物角色動畫 65

4.1包含原型資源的場景 65

4.2針對按鈕和門構建動畫 67

4.3啟用Mecanim動畫 69

4.4Mecanim轉換和參數 73

4.5創建Mecanim圖 78

4.6構建場景交互行為 79

4.7本章小結 84

第5章游戲角色動畫的基礎知識 85

5.1創建骨骼化的游戲角色 85

5.2導入骨骼化游戲角色 86

5.3Avatar和重定位 89

5.4動畫的重定位操作 94

5.5根節點運動 99

5.6修復運動偏移 100

5.7本章小結 104

第6章高級角色動畫 105

6.1創建可控的角色 105

6.2混合樹 106

6.2.1維度 108

6.2.2映射浮點值 112

6.3編寫基于BlendTree的腳本 115

6.4基于MecanimBlendTree的腳本機制 117

6.5測試MecanimBlendTree 118

6.6本章小結 118

第7章形狀混合、IK和電影紋理 119

7.1形狀混合 119

7.2逆向動力學 124

7.3電影紋理 132

7.4本章小結 136

序: