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詳細書籍分類

JavaScript開發實戰

( 簡體 字)
作者:(英)約翰·拉爾森類別:1. -> 程式設計 -> 網路編程 -> Javascript
譯者:
出版社:機械工業出版社JavaScript開發實戰 3dWoo書號: 48650
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NT售價: 445

出版日:3/20/2018
頁數:368
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787111586715
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

《JavaScript開發實戰》是一本 JavaScript 開發入門指導書,主要介紹了變量、對象、函數、數組、構造函數、方括號運算符、作用域、條件語句、模塊、模型、視圖、控制器、構建網頁、控件、模板、數據加載等內容。書中涉及的概念都附有簡短示例。此外,還有一個貫穿全書的持續示例 — 冒險游戲 The Crypt。讀者可以在一個交互式網站上直接運行書中的代碼。
目錄:

譯者序
序言
前言
致謝
導讀
速覽
第一部分 控制臺上的核心概念
第 1 章 編程、JavaScript 和 JS Bin
1.1 編程
1.2 JavaScript
1.3 在實踐和思考中學習
1.4 JS Bin
1.4.1 JS Bin 面板
1.4.2 在 JS Bin 上運行代碼清單
1.4.3 輸出到控制臺
1.4.4 代碼注釋
1.4.5 Further Adventures——進階練習
1.4.6 錯誤消息
1.4.7 行號
1.4.8 獲取賬戶
1.5 游戲 The Crypt——本書的一個持續示例
1.5.1 運行 The Crypt
1.5.2 創建 The Crypt 的具體步驟
1.6 更多示例和練習
1.7 瀏覽器的兼容性
1.8 本章小結
第 2 章 變量:在程序中存儲數據
2.1 什么是變量
2.2 變量的聲明和賦值
2.2.1 變量聲明
2.2.2 變量賦值
2.2.3 一步實現變量聲明和賦值
2.2.4 先運算再賦值
2.3 選擇合適的變量名
2.3.1 關鍵字和保留字
2.3.2 變量的命名規則
2.3.3 駱駝式命名法(camelCase)
2.3.4 使用描述性變量名
2.4 The Crypt——玩家變量
2.5 本章小結
第 3 章 對象:數據分組
3.1 變量需要分組
3.2 創建對象
3.2.1 創建一個空對象
3.2.2 屬性“鍵?值對”
3.3 訪問對象的屬性
3.4 更新對象的屬性
3.5 其他示例
3.5.1 撰寫一條博客
3.5.2 創建一個日歷
3.5.3 天氣怎么樣?
3.5.4 一個小測驗
3.5.5 創建自己的程序
3.6 游戲 The Crypt——玩家對象
3.7 本章小結
第 4 章 函數:按需執行代碼
4.1 重復問題
4.1.1 將對象的屬性作為文本進行顯示
4.1.2 加稅算出總成本
4.2 定義函數和調用函數
4.2.1 定義新函數
4.2.2 函數表達式和函數聲明
4.2.3 使用函數
4.2.4 使用函數的步驟
4.3 減少重復
4.3.1 函數可用于將對象的屬性作為文本進行顯示
4.3.2 加稅并顯示總成本的函數
4.4 使代碼易于閱讀和更新
4.4.1 更新 showMovieInfo 函數
4.5 游戲 The Crypt——顯示玩家的信息
4.5.1 用函數顯示玩家的信息
4.6 本章小結
第 5 章 參數:將數據傳遞給函數
5.1 函數重用
5.2 將信息傳遞給函數
5.2.1 將實參傳遞給函數
5.2.2 將多個實參傳遞給一個函數
5.3 The Crypt——顯示玩家信息
5.3.1 顯示玩家的姓名
5.3.2 顯示玩家的健康值
5.3.3 顯示玩家的位置
5.3.4 合并顯示玩家的信息
5.4 本章小結
第 6 章 返回值:從函數獲取數據
6.1 從函數返回數據
6.1.1 用返回值替代函數調用
6.1.2 關鍵字 return
6.1.3 使用參數來確定返回值
6.2 在控制臺提示符下進行實驗
6.2.1 調用函數
6.2.2 聲明新的變量
6.3 The Crypt——構建玩家信息字符串
6.3.1 為玩家的姓名、健康值和位置構建字符串
6.3.2 用一個函數顯示玩家的信息——把幾個函數集合在一起
6.4 本章小結
第 7 章 對象參數:將對象傳遞給函數
7.1 使用對象作為參數
7.1.1 訪問對象參數的屬性
7.1.2 給對象參數添加屬性
7.2 從函數返回對象
7.2.1 構建行星——對象創建函數
7.2.2 二維空間的點
7.3 方法——設置函數作為對象的屬性
7.3.1 命名空間——將相關函數組織到一起
7.3.2 Math 方法
7.3.3 String 方法
7.3.4 spacer——將更多的方法收入命名空間
7.3.5 進一步探索命名空間
7.4 The Crypt——將玩家對象作為參數
7.5 本章小結
第 8 章 數組:將數據存入列表
8.1 創建數組并訪問元素
8.1.1 創建數組
8.1.2 訪問數組元素
8.2 數組方法
8.2.1 添加和刪除元素
8.2.2 截取和拼接數組
8.2.3 使用 forEach 訪問每一個元素
8.3 The Crypt——玩家的物品數組
8.4 本章小結
第 9 章 構造函數:構建帶有函數的對象
9.1 使用函數構建對象
9.1.1 添加屬性
9.1.2 添加方法
9.2 使用構造函數構建對象
9.2.1 構造函數
9.2.2 使用 Planet 構造函數創建一個新世界
9.2.3 使用 instanceof 運算符區分對象
9.3 建造大師——兩個構造函數的示例
9.4 The Crypt——為玩家提供掠奪地
9.4.1 構建 Place 構造函數——名稱標題和描述
9.4.2 構建 Place 構造函數——囤積物品
9.4.3 構建 Place 構造函數——探索出口
9.5 The Crypt——簡化玩家創建代碼
9.5.1 整理玩家屬性
9.5.2 將函數轉換為方法
9.5.3 為玩家分配位置
9.5.4 使用 null 作為對象的占位符
9.6 本章小結
第 10 章 方括號運算符:靈活的屬性名稱
10.1 用方括號運算符替代圓點運算符
10.1.1 使用方括號——人的姓名作為鍵
10.1.2 最大限度地利用方括號運算符——單詞統計
10.2 The Crypt——使游戲出口更加刺激好玩
10.2.1 使用對象存放出口
10.2.2 創建一個添加并顯示出口的函數
10.2.3 設置每個場所對象的出口集合
10.2.4 將 exits 對象添加到完整的 Place 構造函數
10.2.5 測試 Place 構造函數
10.3 The Crypt——開始游戲!
10.3.1 刷新顯示——render
10.3.2 探索地圖——go
10.3.3 收集物品——get
10.3.4 設計一個更大的冒險游戲——Jahver 的船
10.4 下一步目標
10.5 本章小結
第二部分 組 織 代 碼
第 11 章 作用域:隱藏信息
11.1 全局變量的危險性
11.1.1 訪問所有區域——偷窺和篡改
11.1.2 訪問所有區域——借助于實現
11.1.3 命名沖突
11.1.4 難以查找的錯誤
11.2 局部變量的優勢
11.3 接口——控制訪問權限并提供可用功能
11.3.1 使用一個函數來隱藏變量
11.3.2 使用 getCount 創建多個獨立計數器
11.3.3 用構造函數創建多個獨立的計數器
11.4 創建一個簡單的測驗應用程序
11.4.1 將對象用作一個命名空間
11.4.2 隱藏問題數組
11.5 The Crypt——隱藏玩家信息
11.5.1 當前的 Player 構造函數——全部內容都公開
11.5.2 更新版的 Player 構造函數——某些變量被隱藏
11.6 The Crypt——隱藏地點信息
11.7 The Crypt——用戶交互
11.7.1 接口——go 和 get
11.7.2 隱藏程序的實現
11.8 本章小結
第 12 章 條件:有選擇地運行代碼
12.1 有條件地執行代碼
12.1.1 嚴格相等運算符
12.1.2 if 語句
12.1.3 else 子句
12.1.4 隱藏函數中的密碼數字
12.2 利用 Math.random()生成隨機數
12.3 使用 else if 創造更多條件
12.3.1 比較運算符
12.4 在測驗應用程序中檢查答案
12.4.1 變量的便捷聲明方式:使用 var 關鍵字聲明多個變量
12.4.2 顯示測驗中的問題
12.4.3 移至下一道題目
12.4.4 檢查用戶的答案
12.4.5 處理用戶的答案
12.4.6 返回接口對象
12.5 The Crypt——檢查用戶的輸入
12.5.1 go 方法解讀
12.5.2 永遠不能輕信用戶輸入的信息
12.5.3 確保探索不會中斷——使用 if 語句
12.6 本章小結
第 13 章 模塊:分解程序
13.1 了解 JS Bin 上的 bin 和文件
13.1.1 創建一個 bin
13.1.2 編寫代碼
13.1.3 記錄文件名
13.1.4 查看單個代碼文件
13.2 將文件導入其他項目
13.2.1 創建一個 bin
13.2.2 編寫代碼
13.2.3 添加 script 元素
13.2.4 刷新頁面
13.2.5 運行程序
13.3 導入數字生成器——進階示例
13.3.1 在測驗應用程序中隨機選擇問題
13.3.2 在猜數字游戲中使用 between 函數
13.4 導入多個文件
13.5 沖突——新導入的代碼會覆蓋原先的變量
13.5.1 變量沖突
13.5.2 通過使用命名空間減少沖突
13.6 立即調用函數表達式(IIFE)
13.6.1 識別函數表達式
13.6.2 調用函數
13.6.3 立即調用函數表達式
13.6.4 從 IIFE 返回信息
13.7 The Crypt——將代碼分解成模塊
13.7.1 跨模塊共享命名空間
13.8 本章小結
第 14 章 模型:使用數據
14.1 構建健身應用程序——數據和模型
14.1.1 定義 User 構造函數
14.1.2 體會把數據作為 JavaScript 對象的感覺
14.1.3 將數據轉換為用戶模型
14.1.4 下一步目標
14.2 The Crypt——從游戲中分離出地圖數據
14.2.1 地圖數據
14.2.2 向 The Crypt 地圖數據添加挑戰
14.2.3 更新 Place 構造函數來應對挑戰
14.2.4 使用地圖數據構建游戲地圖
14.2.5 運行游戲
14.3 本章小結
第 15 章 視圖:顯示數據
15.1 健身應用程序——顯示最新的用戶數據
15.1.1 創建第一個健身應用視圖
15.1.2 使用模塊切換健身應用視圖
15.1.3 下一個目標
15.2 The Crypt——把顯示代碼從 Player 和 Place 模型中分離出來
15.2.1 為玩家創建視圖
15.2.2 創建場所視圖
15.3 與玩家交互——消息視圖
15.4 本章小結
第 16 章 控制器:連接模型和視圖
16.1 構建一個健身應用控制器
16.1.1 控制器的作用
16.1.2 構建一個健身應用控制器
16.1.3 將各個部分組合在一起用于健身應用程序
16.1.4 下一個目標
16.2 游戲 The Crypt——添加控制器
16.2.1 控制器在游戲中的作用
16.2.2 走近控制器代碼
16.3 The Crypt——控制器代碼的結構
16.4 The Crypt——開始和終止游戲
16.4.1 游戲初始化
16.4.2 監測玩家的健康值
16.4.3 更新顯示——使用視圖模塊的函數
16.5 The Crypt——發布命令和解決難題
16.5.1 使用 game.get 拾取物品
16.5.2 列出挑戰的各個屬性
16.5.3 使用 game.go 來移動位置
16.5.4 用 game.use 打敗豹子
16.6 The Crypt——運行游戲
16.7 The Crypt——下一個目標
16.8 本章小結
第三部分 瀏覽器中的 JavaScript
第 17 章 HTML:構建網頁
17.1 HTML、CSS、JavaScript——構建網頁
17.1.1 加載圖層
17.1.2 在 JS Bin 中加載圖層
17.2 HTML——簡略介紹
17.2.1 從空白頁面開始
17.2.2 添加內容
17.2.3 標記列表
17.2.4 一些常見的 HTML 元素
17.3 使用 JavaScript 向 Web 頁面添加內容
17.3.1 通過 id 獲取元素
17.3.2 函數聲明
17.3.3 什么?不能運行 JavaScript?
17.4 顯示數組中的數據
17.5 游戲 The Crypt——用網頁視圖方式顯示玩家和地點
17.5.1 更新玩家和場所視圖模塊——render 方法
17.5.2 更新玩家和場所視圖模塊——代碼清單
17.5.3 使用 JavaScript 嚴格模式
17.5.4 加載模塊并在 HTML 中添加占位符
17.5.5 添加少許 CSS
17.5.6 開始玩游戲
17.5.7 準備消息視圖
17.6 本章小結
第 18 章 控件:獲取用戶輸入
18.1 使用按鈕
18.1.1 為頁面添加按鈕
18.1.2 編寫函數來更新問候語
18.1.3 監聽單擊
18.2 使用 select 元素選擇一個選項
18.2.1 向頁面中添加 select 元素
18.2.2 對電影進行評分的函數和調用該函數的按鈕
18.3 使用文本框讀取用戶輸入
18.3.1 在頁面中添加文本框
18.3.2 添加無序列表來顯示評論內容
18.3.3 獲取對新元素的引用
18.3.4 更新 rateMovie 函數
18.3.5 用 CSS 設計樣式
18.4 游戲 The Crypt——玩家通過文本框發號施令
18.4.1 向頁面添加控件
18.4.2 將文本框內容映射到游戲命令
18.4.3 使用 split、join、pop 和 shift 發布命令
18.4.4 使用 switch 在各選項間做出決定
18.4.5 執行命令——監聽按鈕點擊
18.4.6 進入游戲
18.5 本章小結
第 19 章 模板:使用數據填充占位符
19.1 構建一個新聞頁面——重大新聞
19.1.1 對比新聞數據和 HTML
19.1.2 通過連接字符串來構造 HTML
19.1.3 使用 HTML 模板進行設計
19.1.4 使用 script 標簽包裹模板
19.2 用一個字符串替換另一個字符串
19.2.1 連續調用 replace
19.3 while 循環——多次替換字符串
19.3.1 在滿足條件時重復執行代碼
19.3.2 while 循環
19.3.3 替換一個可以找到的字符串
19.3.4 使用正則表達式替換字符串
19.4 自動替換模板中的占位符
19.4.1 將模板占位符與對象屬性相匹配
19.4.2 為每個“鍵”填充所有的占位符
19.4.3 使用模板構建多條新聞的列表
19.5 創建一個新聞頁面——處理最新消息
19.5.1 創建模板模塊和數據模塊
19.5.2 導入模塊
19.6 游戲 The Crypt——改善視圖
19.6.1 為所有視圖創建 HTML 模板
19.6.2 針對新模板更新視圖
19.6.3 進入游戲 The Crypt
19.7 本章小結
第 20 章 XHR:加載數據
20.1 構建一個健身應用——檢索用戶數據
20.1.1 查找用戶數據
20.1.2 加載用戶數據——概要
20.1.3 加載用戶數據——XMLHttpRequest 構造函數
20.1.4 加載用戶數據——使用 JSON.parse 解析 XHR 響應
20.1.5 加載 JS Bin 數據——一個好用的函數
20.1.6 升級健身應用程序
20.1.7 健身應用程序——下一個目標
20.2 JSON——一種簡單的數據格式
20.2.1 使用 JSON.parse 將 JSON 轉換為對象和數組
20.3 游戲 The Crypt——根據需要加載地圖
20.3.1 使用 JS Bin 文件代碼指定出口
20.3.2 使用緩存——針對每個地點只加載一次
20.3.3 使用地圖管理器替換地圖數據模塊和地圖構建器模塊
20.3.4 更新游戲控制器
20.3.5 構建游戲頁面
20.3.6 進入游戲 The Crypt
20.4 本章小結
第 21 章 結語:使用 JavaScript 編程
21.1 在本地處理文件
21.1.1 編寫代碼
21.1.2 保存文件
21.1.3 在瀏覽器中打開頁面
21.1.4 合并和壓縮文件
21.2 獲取幫助
21.3 后續推薦
21.3.1 本書網站
21.3.2 圖書
21.3.3 網站
21.3.4 實踐——熟能生巧
21.4 本章小結
在線部分(資源網址)
第 22 章 Node:在瀏覽器之外運行 JavaScript
第 23 章 Express:構建 API
第 24 章 輪詢:用 XHR 重復請求
第 25 章 Socket.IO:實時通信
索引
序: