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Unity3D PlayMaker游戲設計與實現

( 簡體 字)
作者:周?,孫辛欣,盛歆漪類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業出版社Unity3D PlayMaker游戲設計與實現 3dWoo書號: 50980
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缺書
NT售價: 395

出版日:4/1/2019
頁數:228
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121355615
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

為什么要寫這樣一本書
電子游戲的設計與開發,是個既需要藝術,也需要技術的復雜工作。過去,游戲開發領域基本都以程序員為主導,而負責游戲中各種藝術設計工作的模型設計師、UI設計師、動畫設計師等基本都處于輔助地位。隨著《紀念碑谷》這類游戲的出現,藝術在游戲設計與開發中的作用得到了顯著提高,而且很多藝術背景的設計師也開始轉做獨立游戲開發。借助Unity3D這類引擎,游戲開發的難度已經大大降低。但是阻礙藝術背景的設計師獨立開發游戲的,仍舊是如何用程序把設計好的各種游戲素材組裝起來。Unity3D中的代碼基本都是用C#來完成的,要想在短時間內掌握這門編程語言,并且流暢地編寫游戲腳本并不是一件簡單的事情。而且對于程序員來講,在開發中也經常會遇到需要快速制作出游戲原型,或者快速實現某種游戲功能的需求。為了讓更多人能參與到游戲開發中,更方便快捷地開發電子游戲,出現了一些可視化編程工具。而PlayMaker無疑是其中最受歡迎的一款。
雖然PlayMaker得到越來越多游戲開發人員的關注,甚至像《爐石傳說》、《INSIDE》這類經典游戲的開發中都有PlayMaker的參與,但遺憾的是,國內缺乏關于PlayMaker的圖書。為了方便大家學習如何使用PlayMaker高效地制作游戲,特此推出這樣一本既適合設計師,也適合程序員閱讀的專業書。
本書特點
版本最新
本書以最新版本的Unity3D和PlayMaker為對象進行講解,系統介紹了如何在Unity3D環境中使用PlayMaker設計開發游戲,內容新穎。
實用的章節安排,面向實戰
與傳統軟件操作類書不同的是,本書并沒有以PlayMaker的各種組件為順序進行介紹,而是從如何制作一個完整電子游戲的角度出發,詳細介紹了如何使用PlayMaker在Unity3D的環境中設計并開發游戲的各個重要組成部分,包括制作游戲的玩家控制角色,非玩家控制角色,地形、天空、關卡、聲音,以及圖形用戶界面等。順序學完本書內容,即可制作出完整的3D游戲,而且對PlayMaker也有了全面的理解,非常實用。
左右雙欄
本書所有章節的排版都采用左右雙欄的布局,包括正文欄和注釋欄。建議將左右欄結合在一起
閱讀。
既適合設計師,也適合程序員
無論是有志于獨立游戲開發的藝術設計師,還是需要快速制作游戲原型和功能模塊的程序員,本書都有自己獨特的價值。本書既可以作為教材,也可以給所有對游戲開發感興趣的讀者參考。
實用的配套資源
本書示例中用到的素材,既有從Asset Store中下載的免費資源,也有專門為此制作的模型、腳本等。所有這些書中用到的素材,以及完整的游戲項目,都在本書配套的數字資源中有提供,方便讀者對照學習。
內容導讀
本書分為7章,以制作游戲中的不同組成部分為順序,進行了系統性的講解。
第1章:主要介紹了游戲設計與開發中的相關內容,為后續章節使用Unity3D和PlayMaker進行游戲開發做好準備。具體包括:游戲與電子游戲的概念、電子游戲的分類、游戲設計與開發的一般過程、游戲引擎的概念、Unity3D簡介、PlayMaker簡介、使用Unity3D和PlayMaker開發的游戲簡介。
第2章:介紹Unity3D和PlayMaker的獲取及安裝,并通過實例介紹它們各自的使用方法,以及使用PlayMaker在Unity3D中控制游戲對象的方法,包括平鋪直敘式FSM、多FSM協同式。
第3章:詳細介紹了游戲中玩家控制角色的設計與實現。分析了玩家控制角色一般必須要具備的五種功能:前/后移動、轉向、跳躍、攻擊、收集,并通過多FSM協同式實現了這些功能。具體包括如何把3ds Max做的模型導入游戲,如何處理動畫,如何使用角色控制器,如何對鍵盤輸入做出響應,如何使用C#腳本,如何使用PlayMaker控制C#腳本,如何使用Tag,如何銷毀游戲對象。
第4章:詳細介紹了戰斗型NPC的設計與實現方法,著重分析了戰斗型NPC的行為邏輯。使用上下兩層式結構,完成了戰斗型NPC的FSM構建。介紹了游戲中角色(包括玩家控制角色與非玩家控制角色)生命系統的設計與實現方法。并在此基礎上實現了玩家控制角色與非玩家控制角色之間的交互。具體包括如何從Asset Store中導入素材,如何使用數組,如何用武器進行攻擊,如何徒手進行攻擊,如何在一個FSM中訪問另一個FSM中的變量,如何禁用或使用一個FSM,什么情況下需要設置子物體與父物體,碰撞體Collider與剛體Rigidbody,Is Trigger以及碰撞檢測。
第5章:重點介紹了服務型NPC的設計與實現方法。具體包括大多數游戲中角色對話的實現途徑,游戲中的視角切換問題,服務型NPC的行為邏輯,使用UGUI來實現對話框(包括Canvas、Panel、Text和Button的使用),如何用PlayMaker來控制UGUI,預制件與實例。
第6章:介紹了如何設計與實現游戲世界中的四種重要元素:地形、天空、關卡和聲音。具體包括如何創建地形(山脈、河流),Paint Height工具,Raise/Lower Terrain工具,Smooth Height工具,地形的紋理,如何在地形上植樹,LOD技術,Paint Trees工具,如何在地形上種草,Paint Details工具,如何制作波動的水面,游戲場景的邊界,天空盒技術,關卡的實現,存檔點與位置保存,玩家控制角色的死亡與復活機制,PlayMaker中對預制件與實例的操作,Unity游戲中播放聲音的原理,音頻監聽器,音源,如何給游戲加背景音樂,如何用PlayMaker控制游戲音效的播放,3D音效的使用。
第7章:主要以HUD和主菜單為例,詳細介紹了游戲中圖形用戶界面的設計與制作方法。具體包括UGUI的容器與控件,Canvas的三種渲染模式,如何讓UI自適應屏幕,如何搭建圖形用戶界面,如何用PlayMaker來控制圖形用戶界面,如何制作游戲中的血條,如何制作小地圖,如何實現不同坐標系之間的變換,如何搭建游戲的主菜單,如何進行場景的切換,如何制作彈出式圖形用戶界面,如何退出游戲,全局變量和局部變量的概念,如何設置及使用全局變量,如何控制背景音樂的音量,如何發布游戲。
配套資源說明
在本書的配套資源中,既有需要導入游戲項目的素材,也有完整的游戲項目。在正文中相應的位置會提示讀者此處該使用哪個配套資源,讀者只需按照正文的提示使用即可。
內容簡介:

本教材依托南京理工大學設計藝術與傳媒學院本科大三《多媒體設計》課程,以交互設計中的多媒體游戲設計為切入點,面向設計類和數字媒體類學生,以目前國際上最主流的多媒體游戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,結合多媒體設計教育的規律,進行本教材的編寫。以目前國際上最主流的多媒體游戲設計軟件Unity為載體,選擇可視化編程插件Playmaker,系統性地講解如何設計制作一個3D游戲。


目錄:

CHAPTER 01
游戲設計概論 001
1.1?游戲設計與開發 002
1.1.1?游戲與電子游戲 002
1.1.2?電子游戲的分類 003
1.1.3?游戲設計與開發的過程 006
1.2?Unity游戲引擎 007
1.2.1?游戲引擎 007
1.2.2?Unity簡介 009
1.2.3?用Unity開發的游戲 011
1.3?PlayMaker可視化編程插件 013
1.3.1?PlayMaker簡介 013
1.3.2?PlayMaker參與開發的游戲 014
1.4?總結 016
CHAPTER 02
初識Unity3D和PlayMaker 017
2.1?Unity的獲取與使用 018
2.1.1?Unity的安裝 018
2.1.2?Unity的界面 020
2.2?Unity的基本操作 022
2.3?PlayMaker的獲取與導入 025
2.4?PlayMaker的基本操作 027
2.4.1?用PlayMaker實現對鼠標移動的響應 027
2.4.2?用PlayMaker實現對鼠標單擊的響應 031
2.5 總結 038
CHAPTER 03
玩家控制角色的設計 039
3.1?Hero角色的導入 040
3.1.1?導入模型與貼圖 041
3.1.2?角色的動畫 043
3.1.3?角色控制器(Character Controller) 045
3.2?Hero的行為設計與實現 047
3.2.1?“前/后移動”的PlayMaker實現 047
3.2.2 ?“轉向”的PlayMaker實現 052
3.2.3?“攻擊”的PlayMaker實現 055
3.2.4?“跳躍”的PlayMaker實現 057
3.2.5?“收集”的PlayMaker實現 066
3.2.6?“生命系統”的PlayMaker實現 069
3.3?總結 070
CHAPTER 04
非玩家控制角色的設計一:戰斗型NPC 071
4.1?戰斗型NPC(Killer)的行為分析 072
4.1.1?總體行為邏輯 073
4.1.2?“巡邏”行為的分析 074
4.1.3?“追擊”行為和“攻擊”行為的分析 076
4.2?戰斗型NPC(Killer)的PlayMaker實現 077
4.2.1?從Asset Store導入角色 077
4.2.2?Killer的FSM結構 079
4.2.3?總體行為管理模塊的實現(Main FSM) 080
4.2.4?“巡邏”行為的實現(Patrol FSM) 084
4.2.5?“追擊”行為的實現(Chase FSM) 088
4.2.6?“攻擊”行為的實現(Attack FSM) 091
4.3?Hero與Killer之間的互動 092
4.3.1?Hero的生命系統 093
4.3.2?Killer攻擊Hero時的碰撞檢測 097
4.3.3?Killer的生命系統 101
4.3.4?Hero反擊Killer時的碰撞檢測 103
4.4?再談Unity中的碰撞體和剛體 107
4.5?總結 108
CHAPTER 05
非玩家控制角色的設計二:服務型NPC 109
5.1?服務型NPC(Mentor)的行為分析 110
5.1.1?游戲中對話的實現 110
5.1.2?Mentor的行為 111
5.2?服務型NPC(Mentor)的 PlayMaker實現 113
5.2.1?角色與游戲視角切換 113
5.2.2?對話框的構建 116
5.2.3?總體行為管理模塊的實現(Main FSM) 120
5.2.4?“對話”行為的實現(Talk FSM) 124
5.3?預制件 131
5.4?總結 133
CHAPTER 06
游戲環境的設計 134
6.1?地形設計 135
6.1.1?創建地形 135
6.1.2?地形的紋理 139
6.1.3?植樹與LOD技術 142
6.1.4?種草 148
6.1.5?水面 149
6.2?天空盒 152
6.3?關卡設計與實現 154
6.3.1?存檔點 154
6.3.2?Hero的死亡與復活 159
6.4?聲音設計與實現 166
6.5?總結 172
CHAPTER 07
游戲的圖形用戶界面設計 173
7.1?游戲中的圖形用戶界面 174
7.2?HUD的設計與實現 176
7.2.1?血條 176
7.2.2?小地圖 193
7.3?游戲主菜單(Main Menu)的設計與實現 202
7.3.1?主菜單的搭建 202
7.3.2?PLAY按鈕的功能實現 208
7.3.3?OPTION按鈕的功能實現 210
7.3.4?QUIT按鈕的功能實現 216
7.4?游戲的發布 217
7.5?總結 220
序: