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Unity游戲開發(原書第3版)

( 簡體 字)
作者:[美] 邁克·吉格(Mike Geig)類別:1. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:機械工業出版社Unity游戲開發(原書第3版) 3dWoo書號: 51603
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NT售價: 595

出版日:7/30/2019
頁數:321
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787111630838
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

內容簡介:

目錄:

譯者序
前言
第1章 Unity介紹1
1.1 Unity安裝1
1.2 熟悉Unity編輯器3
1.2.1 Project對話框4
1.2.2 Unity界面5
1.2.3 Project視圖7
1.2.4 Hierarchy視圖9
1.2.5 Inspector 視圖10
1.2.6 Scene視圖11
1.2.7 Game視圖12
1.2.8 隆重介紹:工具條13
1.3 在Unity 場景視圖中導航14
1.3.1 Hand工具14
1.3.2 Flythrough模式15
1.4 本章小結16
1.5 問答16
1.6 測驗16
1.7 練習17
第2章 游戲對象18
2.1 維度和坐標系18
2.1.1 3D中的D18
2.1.2 使用坐標系19
2.1.3 世界坐標系和本地坐標系20
2.2 游戲對象21
2.3 變換22
2.3.1 平移22
2.3.2 旋轉23
2.3.3 縮放25
2.3.4 變換的風險25
2.3.5 小工具的位置26
2.3.6 變換和嵌套的對象27
2.4 本章小結28
2.5 問答28
2.6 測驗28
2.7 練習29
第3章 模型、材質和紋理30
3.1 模型的基礎知識30
3.1.1 內置的3D對象31
3.1.2 導入模型32
3.1.3 模型和Asset Store33
3.2 紋理、著色器和材質35
3.2.1 紋理35
3.2.2 著色器36
3.2.3 材質36
3.2.4 著色器進階37
3.3 本章小結39
3.4 問答39
3.5 測驗40
3.6 練習40
第4章 地形和環境42
4.1 地形的生成42
4.1.1 將地形添加到項目中42
4.1.2 高度圖制作43
4.1.3 Unity地形制作工具45
4.2 地形紋理47
4.2.1 導入紋理資源48
4.2.2 紋理化地形49
4.3 生成樹和草51
4.3.1  繪制樹木51
4.3.2 繪制青草52
4.3.3 地形設置54
4.4 角色控制器56
4.5 本章小結57
4.6 問答57
4.7 測驗57
4.8 練習58
第5章 燈光和攝像機59
5.1 燈光59
5.1.1 烘焙燈光和實時燈光60
5.1.2 點光源60
5.1.3 聚光燈62
5.1.4 定向光63
5.1.5 利用對象創建燈光64
5.1.6 光暈64
5.1.7 Cookie65
5.2 攝像機66
5.2.1 攝像機介紹66
5.2.2 多個攝像機67
5.2.3 屏幕分拆和畫中畫68
5.3 圖層70
5.3.1 圖層介紹70
5.3.2 使用圖層71
5.4 本章小結73
5.5 問答73
5.6 測驗74
5.7 練習74
第6章 游戲案例1:Amazing Racer75
6.1 設計75
6.1.1 理念75
6.1.2 規則76
6.1.3 需求76
6.2 創建游戲世界77
6.2.1 制作地形77
6.2.2 添加環境78
6.2.3 霧效79
6.2.4 天空盒79
6.2.5 角色控制器80
6.3 游戲化80
6.3.1 添加游戲控制對象81
6.3.2 添加腳本82
6.3.3 將腳本連在一起84
6.4 游戲測試84
6.5 本章小結86
6.6 問答86
6.7 測驗86
6.8 練習87
第7章 腳本(上)88
7.1 腳本88
7.1.1 創建腳本89
7.1.2 添加腳本91
7.1.3 分析腳本的基本內容92
7.1.4 using部分92
7.1.5 類聲明部分93
7.1.6 類內容93
7.2 變量94
7.2.1 創建變量94
7.2.2 變量作用域95
7.2.3 公共和私有96
7.3 運算符96
7.3.1 算術運算符96
7.3.2 賦值運算符97
7.3.3 相等運算符98
7.3.4 邏輯運算符98
7.4 條件99
7.4.1 if語句99
7.4.2 if/else語句100
7.4.3 if/else if語句100
7.5 迭代102
7.5.1 while循環102
7.5.2 for循環102
7.6 本章小結103
7.7 問答103
7.8 測驗104
7.9 練習104
第8章 腳本(下)105
8.1 方法105
8.1.1 方法簡介106
8.1.2 編寫方法107
8.1.3 使用方法109
8.2 輸入110
8.2.1 輸入的基礎知識110
8.2.2 輸入腳本111
8.2.3 特定鍵的輸入112
8.2.4 鼠標輸入113
8.3 訪問局部組件114
8.3.1 使用GetComponent115
8.3.2 訪問Transform115
8.4 訪問其他對象116
8.4.1 尋找其他對象116
8.4.2 修改對象組件118
8.5 本章小結119
8.6 問答119
8.7 測驗120
8.8 練習120
第9章 碰撞121
9.1 剛體121
9.2 啟用碰撞122
9.2.1 碰撞體122
9.2.2 物理材質124
9.3 觸發器125
9.4 光線投射127
9.5 本章小結129
9.6 問答129
9.7 測驗130
9.8 練習130
第10章 游戲案例2:Chaos Ball131
10.1 設計131
10.1.1 理念131
10.1.2 規則132
10.1.3 需求132
10.2 競技場132
10.2.1 創建競技場133
10.2.2 紋理化133
10.2.3  創建超級彈性材質134
10.2.4 完成競技場制作135
10.3 游戲實體135
10.3.1 玩家135
10.3.2 混亂球136
10.3.3 彩球138
10.4 控制對象138
10.4.1 球門139
10.4.2 Game Manager140
10.5 優化游戲141
10.6 本章小結142
10.7 問答142
10.8 測驗142
10.9 練習143
第11章 預設144
11.1 預設的基礎知識144
11.1.1 預設相關的術語145
11.1.2 預設的結構145
11.2 使用預設146
11.2.1 向場景中添加預設實例149
11.2.2 繼承149
11.2.3 中斷預設之間的關聯151
11.2.4 通過代碼實例化預設151
11.3 本章小結151
11.4 問答152
11.5 測驗152
11.6 練習152
第12章 2D游戲工具154
12.1 2D游戲的基礎知識154
12.2 正交投影攝像機156
12.3 添加精靈158
12.3.1 導入精靈158
12.3.2 精靈模式158
12.3.3 導入精靈大小160
12.4 繪制順序160
12.4.1 排序圖層161
12.4.2 層級的順序162
12.5 2D物理163
12.5.1 2D剛體163
12.5.2 2D碰撞體163
12.6 本章小結164
12.7 問答164
12.8 測驗165
12.9 練習165
第13章 2D瓦片地圖167
13.1 瓦片地圖的基礎知識167
13.1.1 創建一張瓦片地圖167
13.1.2 網格169
13.2 調色板169
13.3 瓦片171
13.3.1 配置精靈171
13.3.2 創建瓦片172
13.3.3 繪制瓦片173
13.3.4 自定義調色板175
13.4 瓦片地圖和物理176
13.4.1 瓦片地圖碰撞體176
13.4.2 使用Composite Collider
2D組件178
13.5 本章小結178
13.6 問答179
13.7 測驗179
13.8 練習179
第14章 用戶界面180
14.1 UI的基本原則180
14.2 畫布181
14.2.1 Rect Transform182
14.2.2 錨點182
14.2.3 其他Canvas組件185
14.3 UI元素185
14.3.1 圖片185
14.3.2 文本186
14.3.3 按鈕187
14.4 畫布的渲染模式190
14.4.1 Screen Space-Overlay190
14.4.2 Screen Space-Camera191
14.4.3 World Space191
14.5 本章小結192
14.6 問答192
14.7 測驗192
14.8 練習193
第15章 游戲案例3:Captain Blaster195
15.1 設計195
15.1.1 理念195
15.1.2 規則196
15.1.3 需求196
15.2 游戲世界196
15.2.1 攝像機197
15.2.2 背景197
15.2.3 游戲實體198
15.2.4 玩家198
15.2.5 隕石200
15.2.6 子彈201
15.2.7 觸發器201
15.2.8 UI202
15.3 控制流203
15.3.1 游戲管理器203
15.3.2 隕石腳本205
15.3.3 隕石生成206
15.3.4 DestroyOnTrigger腳本207
15.3.5 ShipControl腳本207
15.3.6 Bullet腳本209
15.4 優化210
15.5 本章小結210
15.6 問答211
15.7 測驗211
15.8 練習211
第16章 粒子系統212
16.1 粒子系統的基本知識212
16.1.1 粒子212
16.1.2 Unity粒子系統212
16.1.3 粒子系統控制器213
16.2 粒子系統模塊214
16.2.1 默認模塊215
16.2.2 Emission模塊216
16.2.3 Shape模塊216
16.2.4 Velocity over Lifetime模塊217
16.2.5 Limit Velocity over Lifetime模塊217
16.2.6 Inherit Velocity模塊217
16.2.7 Force over Lifetime模塊217
16.2.8 Color over Lifetime 模塊218
16.2.9 Color by Speed模塊218
16.2.10 Size over Lifetime模塊218
16.2.11 Size by Speed模塊219
16.2.12 Rotation over Lifetime模塊219
16.2.13 Rotation by Speed模塊219
16.2.14 External Forces模塊219
16.2.15 Noise模塊219
16.2.16 Collision模塊220
16.2.17 Triggers模塊222
16.2.18 Sub Emitter模塊222
16.2.19 Texture Sheet 模塊222
16.2.20 Lights模塊222
16.2.21 Trails模塊223
16.2.22 Custom Data模塊223
16.2.23 Renderer模塊223
16.3 Curves Editor224
16.4 本章小結225
16.5 問答225
16.6 測驗225
16.7 練習226
第17章 動畫227
17.1 動畫的基礎知識227
17.1.1 綁定227
17.1.2 動畫228
17.2 動畫類型228
17.2.1 2D動畫228
17.2.2 創建動畫230
17.3 動畫工具231
17.3.1 動畫窗口231
17.3.2 創建一個新的動畫232
17.3.3 記錄模式234
17.3.4 Curves Editor236
17.4 本章小結237
17.5 問答237
17.6 測驗237
17.7 練習238
第18章 Animator239
18.1 Animator的基礎知識239
18.1.1 回顧rigging240
18.1.2 導入模型241
18.2 配置資源242
18.2.1 rig準備242
18.2.2 動畫準備243
18.3 創建一個Animator247
18.3.1 Animator視圖249
18.3.2 Idle動畫249
18.3.3 參數251
18.3.4 狀態和混合樹251
18.3.5 過渡253
18.4 編寫Animator的腳本253
18.5 本章小結254
18.6 問答255
18.7 測驗255
18.8 練習255
第19章 時間線256
19.1 時間線的基礎知識256
19.1.1 剖析時間線257
19.1.2 創建時間線257
19.2 使用時間線259
19.2.1 時間線窗口259
19.2.2 時間線軌道260
19.2.3 時間線剪輯261
19.3 復雜的控制263
19.3.1 在軌道上混合剪輯263
19.3.2 針對時間線編程264
19.4 本章小結266
19.5 問答266
19.6 測驗266
19.7 練習267
第20章 游戲案例4:Gauntlet Runner268
20.1 設計268
20.1.1 理念268
20.1.2 規則268
20.1.3 需求269
20.2 游戲世界269
20.2.1 場景269
20.2.2 Gauntlet270
20.2.3 滾動地面271
20.3 實體272
20.3.1 充電裝置272
20.3.2 障礙物273
20.3.3 觸發器區域274
20.3.4 玩家274
20.4 控制管理器275
20.4.1 觸發器區域腳本275
20.4.2 游戲管理器腳本276
20.4.3 Player腳本278
20.4.4 碰撞腳本279
20.4.5 出生點腳本280
20.4.6 將游戲的各個部分組合在一起281
20.5 改進的空間282
20.6 本章小結282
20.7 問答282
20.8 測驗283
20.9 練習283
第21章 音頻284
21.1 音頻的基礎知識284
21.1.1 音頻的組成部分284
21.1.2 2D和3D音頻285
21.2 音頻源285
21.2.1 導入音頻剪輯286
21.2.2 在Scene視圖中測試聲音287
21.2.3 3D音頻288
21.2.4 2D音頻289
21.3 音頻腳本289
21.3.1 開始或者停止播放音頻289
21.3.2 修改音頻剪輯291
21.4 音頻混頻器291
21.4.1 創建音頻混頻器291
21.4.2 將音頻發送到混頻器292
21.5 本章小結293
21.6 問答293
21.7 測驗293
21.8 練習294
第22章 移動開發296
22.1 為移動開發做準備296
22.1.1 設置環境297
22.1.2 Unity Remote297
22.2 加速計299
22.2.1 針對加速計的設計300
22.2.2 使用加速計300
22.2.3 多點觸摸輸入301
22.3 本章小結303
22.4 問答303
22.5 測驗303
22.6 練習304
第23章 優化和部署305
23.1 管理場景305
23.1.1 建立場景順序306
23.1.2 切換場景307
23.2 保存數據和對象308
23.2.1 保存對象308
23.2.2 保存數據309
23.3 Unity玩家設置311
23.3.1 跨平臺設置311
23.3.2 各個平臺的設置312
23.4 構建游戲313
23.4.1 構建設置313
23.4.2 游戲設置314
23.5 本章小結315
23.6 問答315
23.7 測驗316
23.8 練習316
第24章 結束語317
24.1 成果317
24.2 19小時的學習時間317
24.2.1 4個完整的游戲案例318
24.2.2 超過50個場景319
24.3 下一步怎么走319
24.3.1 制作游戲319
24.3.2 與人打交道319
24.3.3 記錄320
24.4 可供使用的資源320
24.5 本章小結320
24.6 問答321
24.7 測驗321
24.8 練習321
序: