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3ds max 7渲染的藝術 ( 簡體 字) |
作者:[韓]安載文 | 類別:1. -> 多媒體 -> 3D Studio MAX |
譯者: |
出版社:中國青年出版社 | 3dWoo書號: 772 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 【不接受訂購】 |
出版日:10/1/2005 |
頁數:449 |
光碟數:2 |
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站長推薦: |
印刷:全彩印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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【不接受訂購】 | ISBN:7500640994 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言: |
內容簡介:2CD 光碟1範例檔,光碟2貼圖素材、免費插件和腳本
真實渲染參數完全解析,各種渲染技巧靈活運用,不論您是初次接觸3ds max渲染器的讀者,還是有一定基礎的專業CG創作者,學習本書後渲染水平一定會大幅提升。
【內容簡介】 在利用3ds max進行三維製作的過程中,決定最終表現效果的最重要的步驟就是渲染。本書將就Scanline,VRay,finalRender和Brazil這幾大渲染器進行癸面詳細的介紹,並對光能傳遞、光線追蹤和全局光照等技術進行深入闡釋,在講述每一個知識點的時候都設置了典型的實例,使您可以掌握各種渲染器的相同及不同點,找到適合自己實際操作的渲染器,在工作中達到事半功倍的效果。 本書由韓國著名設計師培訓專家精心編著,講解細緻、精益求精,對各個渲染器的各個參數都進行了盡可能詳細的介紹,並通過典型的實例,對不同的渲染器,以及相同渲染器在不同參數下的渲染效果進行比較分析,以便於您掌握。不論您是初次接觸3ds max渲染器的讀者,還是有一定基礎的專業CG創作者,在學習本書後渲染工平一定會大幅提升。 |
目錄:【目錄】 Chapter 1渲染器 渲染的概念 Scanline渲染器 1 Scanline的選項 2 Scanline的最大化命令 3 Scanline的燈光 4 Standard燈光的使用 Radios時&LightTracer 1 Radioslty Ex_在DELTA中下載IES檔的方法 2 UghtTracer VRay Rendering System V1.X 1 VRay的插件 2使用VRay 3 VRay的Authodzation 4 VRay的Global Illumination 5 VRay的燈光 6 VRay的材質,貼圖 7 VRay的Fur/Plane 8 VRay的Displacement 9 VRay的Caustic 10 VRay的HDRI Ex_通過實例說明HDRI的使用方法 11 VRay的Toon 12 ObjectLight Ex_在VRay中將物體作為燈光使用的方法 13 VRay的攝像機 Ex_通過實例說明圖像氣氛的表現方法 14 VRay的Distdbuted Rendedng(network Rendedng) 15 VRay渲染的注意要點 Ex_使用Displacement表現想法 Ex_使用Light Map(Cache)縮短渲染時間 Ex_下載使用Surface Blur插件 Ex_實現攝像機動畫的VRay設置 Ex_利用顏色貼圖表現氣氛 finalRender 1 finalRender的使用 2 finalRender的參數 3 finalRender Global Illumination(GI) Ex_使用finalRender的Global Illumination 4 finalRender的Global Illumination引擎 5 finalRender的燈光 Ex_將物體作為燈光使用 6 finalRender的Caustic Ex_表現Caustic的方法 7 finalRender的HDRI Ex_在finalRender中使用HDRI 8常用的反射材質 Ex_利用fR-Advanced Reflection 表現反射材質 Ex_利用fR-Metal表現反射材質 9常用的折射材質 Ex_利用fR-Advanced材質表現折射效果 Ex_利用fR-Glass表現的折射效果 10 finalRender的Sub-Surface Scattering Ex_表現應用於物體的SSS 11 finalRender的Displacement(MTD-Micro Triangle Displacement) Ex_表現一般finalRender的Displacement Ex_用於場景中的Displacement 12 finalRender的攝像機 13 finalShader 14 finalToon Brazil Render System 1 Brazil r/s的特徵 2 使用Brazil r/s 3 Brazil r/s的FAQ 4 Brazil r/s的參數 5 Brazil r/s的Global Illumination(GI) Ex_Pohton的GI Ex_進行產品渲染的GI設置 6 Brazil r,s的Caustics Ex_反射的Caustic效果 Ex_折射的Caustic效果 7 Brazil r/s中常用的反射材質 8 Brazil r/s中常用的玻璃材質 Ex_各種各樣的Refraction效果 9 Brazil r/s的HDRI Ex_在Brazil中使用HDRI 10 Brazil r/s的燈光 11 Brazil r/s的攝像機 12 Brazil r/s的Shader Ex_利用Wax Shader表現不透明的 材質效果 Ex_利用Velvet Shader表現布料 Ex_利用Car Paint Shader表現車輛表面 13 Brazil r/s的Toon Ex_使用Brazil Toon 14 Brazil r/s的注意要點 Ex_消除Brazil的Color Bleeding現象
Chapter 2細分面建模 細分面的概念 通過實例瞭解細分面 1 基本細分面 Ex_基本面分割方法1 Ex_基本面分割方法2 2 3D的細分 Ex_表現重疊的褶皺效果 Ex_表現圓弧面中的扭曲褶皺 Ex_從圓形物體中心形成的褶皺效果 3 細分面的棱角表現 Ex_表現銳利的棱角 Ex_表現三面相交處的棱角
Chapter 3表現產品效果的場景演示 EXl.燈光效果 EX2.室內用品的效果表現 EX3.渲染沙發效果 EX4.浴室效果 1 利用Radiosity進行渲染 2 利用Brazil渲染器進行渲染 3 利用finalRender進行渲染
Chapter 4室內效果圖 室內的日間效果 室內的夜間效果
Chapter 5室外效果圖 室外的日間效果 室外的夜間效果
Appendix 1 渲染的相關疑問及解答 VRay室內場景演示中的問題 Ex_更改燈光和反射/折射材質的問題 使用VRay的G-Buffer Ex_製作平面編輯中所需的通道圖像 MaxwellI渲染器的使用方法 Ex_表現Maxwell的GI
Appendix 2 finalRender Stage-1 SP 2 finaIRender:G10bal Oplions卷展欄 1 Anti-AIiasing選區 2 Bucketing&Messages選區 3 Frame Buffer Options 4 Multithreading Options 5 Global Material Override 6 Oplions 7 Settings 8 AdaptiVe Sampler 9 2-Pass Sampler 10 Constant Sampler finaIRender:Raytracing卷展欄 1 Ray LeVeIS 2 Raytracing 3 Geometric Sampling finalRender:GIobal Illumination卷展欄 1 SI(y Light 2 Global.Illumination 3 FIags 4 GIobaIIIIumination引擎 5 Hyper-Gl Controls 6 Quasi Monte-Carlo 7 finalRender:Image Controls finalRender:Accelerator Englne卷展欄 1 Plug-in Accelerator Types finalRel lder材質概述 關於finalRender Stage-1材質要點 fR-Advanced材質 1 Standard卷展欄 2 Shading卷展欄 3 GI/Caustics卷展欄 |
序: |
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