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游戲設計夢工廠

( 簡體 字)
作者:潘妮,陳潮,宋雅文 劉思嘉 秦彬類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲設計夢工廠 3dWoo書號: 43896
詢問書籍請說出此書號!

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出版日:4/1/2016
頁數:528
光碟數:0
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121284663
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序

親愛的讀者,我是陳星漢,Jenova Chen。我是美國洛杉磯的 Thatgamecompany 的合伙創始人和創意總監。2016 年以后中國才對家用電腦以外的家用游戲機上的游戲內容開放限制,也許你之前并沒有機會接觸過我們開發的電子游戲。

為了把電子游戲從一種消磨時間的商業產品提升到藝術媒體,Thatgamecompany在創立以來的十年里獲得了很多世界上重大的業界獎項,一舉打破兩項吉尼斯世界紀錄,最終踏入獨立游戲行業最有影響力的先驅制作室之列。我們的第一款作品《流》參選了美國現代藝術博物館歷史上第一次電子游戲設計展。我們的第二款游戲《花》是美國華盛頓國家博物館歷史上第一個電子游戲永久收藏品。我們最近的一款游戲《旅程》獲得了英國電影電視藝術學院藝術設計成就獎和歐美多國最高榮譽的“年度最佳游戲”,《旅程》也成為了歷史上第一個在格萊美和其他好萊塢電影一起被提名的最佳原聲音軌的電子游戲。

在此我非常榮欣能夠為我的恩師特雷西?弗雷頓教授的經典著作寫序。2003 年 8月,我穿越太平洋來到美國洛杉磯南加州大學攻讀電影學院的互動媒體專業,特雷西?弗雷頓教授是給我講學游戲設計和游戲評論的第一個導師,《游戲設計夢工廠》(GameDesign Workshop)這本書也是開始我游戲設計師生涯的第一本教材。

在電影學院三年艱苦但快樂的學習中,我和弗雷頓教授在多個課程上邂逅,命運也讓她成為我學術基金項目《云》和畢業設計《沉浸理論》以及延伸游戲《流》的導師。一心夢想成為動畫導演的我,因為在南加州大學的學習以及弗雷頓和其他導師的引導,在 學 業 完 成 前 已 經 和 同 學 合 伙 創 立 了Thatgamecompany,期望由此改變游戲行業的未來。

USC 電影學院互動媒體專業在 2002 年成立。短短的十四年后,它已經成為美國普林斯頓排名第一的本科和研究生游戲設計專業,兩年前正式改名成為互動媒體與游戲專業。隨著時代變遷,以及教學上的迭代進化,特雷西的經典教材《游戲設計夢工廠》已經出到了第 3 版。今天的游戲業和十三年前的游戲業比起來已經改朝換代,人們對游戲的認知和理解在全球都發生著巨大的變化。但當一個赤誠學子步入游戲設計的殿堂時,很IV 推薦序多經典的東西還是不變的。

作為一本游戲設計的教科書,《游戲設計夢工廠》涵蓋了游戲設計基本理念、游戲開發流程、游戲制作團隊構成、游戲原型制作,甚至游戲競標融資等重要議題。從理論到實踐,針對學生必須掌握的基本游戲設計概念,以及戲劇性設計和游戲核心系統設計等重要概念,讓學生在不具備編寫程序能力的情況下,也可以通過課堂紙牌游戲的原型設計練習來真正理解和掌握游戲設計師應有的基本能力和術語。

書中介紹的很多的知識和討論游戲的視角,成為我們新一代游戲設計師進入行業后互相溝通、評點的關鍵。只有當我們用一個有藝術性、批判性的眼光去研究和欣賞別人的游戲設計時,才能真正從中學習到讓自己制作出更偉大的作品的精華。特雷西教授對我的教導改寫了我的職業生涯。也希望《游戲設計夢工廠》能夠幫助你走入游戲設計師的殿堂,和我們一起去改變游戲行業;讓它成為一個幫助和感動全球玩家的成熟媒體,一個真正的第九種藝術,讓游戲設計師和作家、畫家、音樂家、導演一樣成為一份受人尊重的職業。
——陳星漢

前言

世間存在一種聯系,把我的生命中的每一點與世間相連。這種聯系就在那里,只需要天馬行空般地去想象。
—— Peter Handke

游戲中存在一種魔法。這種魔法并不是那種 19 級的火球法術,也不是那種可以在魔術商店中買到的道具,更不是宗教組織給教徒們所描述的神秘體驗。

這種游戲的魔法很難形容,像一個初吻,像終于找到一個難題的解決方法,像和好朋友吃著美食聊天。游戲的魔法在于去尋找到隱藏事物之間的聯系,探索一個構建好的虛擬世界。隨著玩家逐漸發現并了解這個世界的方方面面,使人獲得一種豐富而深厚的體驗。

相信大家對國際象棋和圍棋都很熟悉,它們是如何利用簡單的規則繼續發展出新的策略和風格,甚至經過幾個世紀后人們都還在孜孜不倦地研究它們?電腦和主機游戲看似孤立,但又是如何深入到我們每個人的生活當中,并讓我們一起玩樂呢?

棋盤上的兩個棋子之間,比賽中的玩家之間,游戲內外的生活之間,這些都是值得我們挖掘的聯系,這種聯系造就了彼此的意義。如果游戲中的空間存在意義,那么游戲設計師就是這個意義的創造者,它們無中生有地構建了這個空間。這就是這本書存在的原因。

你愿意閱讀這些文字是因為你不僅僅愿意玩游戲,還想親自做出游戲。相信我:本書是為數不多能真正幫到你的一本書,它能幫助你做出你內心中想要的游戲。

本書用獨到的眼光對游戲中重要的設計過程進行了分析,并針對游戲制作提出了一些可靠的方法論。而且內容并不局限于介紹游戲如何運轉的概念,而是向讀者詳細講解了如何把游戲設計理論付諸實際。

Tracy Fullerton 有著豐富的游戲制作實戰經驗,她不僅在學校教授游戲設計,并且還寫了大量關于游戲設計的文章。我可以誠實地說,她已經讓我對游戲設計有了更多的領悟。

為什么我們需要這本書?因為游戲的存在非常久遠,幾乎每種文化都有它的存在,并且游戲在人們的生活中越來越重要,但我們卻對它知之甚少。游戲的原理是什么?我們如何創造它?它如何最大程度地去適應社會文化?

近幾十年來計算機和主機游戲經歷了爆炸式的發展,而在欣欣向榮的背后也存在更多的風險和復雜性。本書不會把答案直接給VIII 前言你,因為關于游戲設計并沒有一個絕對正確的標準。但它可以幫助你去進行探尋,并將此運用到你的設計之中。

我們正在經歷一個古老人類文化形式的重生,正如 19 世紀是工業時代以及 20 世紀是信息時代,游戲將在 21 世紀里占據一個重要的位置。作為游戲設計師,我們將要去創造這個有趣的新世界,這是一個多么美妙和重要的責任——給這個世界帶來奇妙的“魔法”,造就偉大的游戲,讓全世界都為之轟動。

你明白我的意思了嗎?

——Eric Zimmerman



從我寫這本書的第 1 版至今已有十年之久了,游戲行業已經發生了翻天覆地的變化。在這期間涌現出了新的平臺、新的市場以及新的游戲類型。

今天,玩游戲的人無處不在。我知道在這個變幻萬千的游戲世界里有一個永琲漯F西,那就是游戲設計師對游戲玩法的創新,所以我推出了這本書的十周年版本,首先書中仍然把焦點放到了如何以游戲玩法為核心的設計和迭代過程,在此基礎上更新、補充了與今天游戲行業相適應的內容。此外,一些新晉設計師也在書中對如今游戲在設計方面的挑戰和機會發表了自己的觀點,如 Jane McGonigal,Keita Takahashi,Robin Hunicke,Randy Smith,Michael John,Elan Lee,Anna Anthropy,Christina Norman等。

這個新版本還討論了獨立設計和游戲出版方面出現的機會、實驗性游戲的設計、手機游戲和虛擬現實系統、藝術性游戲和社交游戲、調試游戲和指標測量玩家的游戲體驗。

當我寫完這本書的第 1 個版本時,業界有一種認識,認為游戲設計是一個不太容易被教授的東西,能不能做好游戲完全看你有沒有“本事”。不用說,我肯定不同意這個觀點。

十年很快過去,業界的這種認識發生了變化。

現在,南加州大學的游戲設計課程,被視為游戲人才和創新思想的孵化器。在這里學習的學生被證明通過訓練和實踐后,會變得更加具有創新能力,能在人才濟濟的游戲創意團隊中良好地進行合作,并且優秀的設計技能能幫助他們創造有趣的游戲機制。

可能你沒有想到,游戲設計課程也開始出現在技術學校,甚至是藝術培訓學校,如今游戲設計無處不在。不僅是每個人學習游戲設計,并且每個人也會做與游戲相關的事情。今天的學生使用的《Minecraft》或《模擬城市》這樣的構建類游戲學習歷史和環境,他們熱愛的游戲導致他們學會了相關的重要技能,如系統和程序化的思考方式。

再過十年,當這些以游戲系統方式學習和思考的孩子長大成人后,世界會變成什么樣子?他們會想玩什么游戲呢?他們會以什么樣的方式了解和參與到這個世界中?我迫不及待地想看到的未來會怎樣。

當年最開始跟我學習游戲設計的學生現在已經發生了巨大的變化,他們的成就甚至使我震驚,都表現得如此有天賦和創造力。X 序他們在從業之后已經把行業的游戲美學標準拔高到了一個新的層次,假以時日,他們一定會為下一代游戲玩法的改變做出更多的貢獻。

今天游戲行業創造出來的作品,特別是在實驗和獨立游戲設計領域,讓我相信我們現在看到的僅僅是游戲玩法進化的一個開端。在將來,我們會看到更多文化、創意和商業上的進步與繁榮。

我知道這本書曾激勵不少人走上玩法創新這條道路,我很興奮能因此成為這波游戲革命大潮中的一份子。我希望學生和設計師讀到這個新版后,依然能像過去十年受到影響的那批人一樣,保持對游戲的激情和承諾。

繼續玩游戲吧!


介紹

不少人都認為創造好游戲并沒有什么大不了,然而它其實是人類最困難的任務之一。
——C.G. Jung

游戲是所有已知人類文化中不可分割的一部分。在游戲的形式和類別中,電子游戲其實僅僅是古代社交方式的一種全新表現。正如 Jung 在上面所提到的,創造好游戲是一個具有挑戰性的任務,它需要一個具有可玩性的方式而不是一個系統解決方案。

游戲設計師的角色具有重要意義,同時承擔著工程師、演藝人員、數學家、社交公關的部分職責去創造一套具有意義和動機的規則。無論我們談論的范疇是民間游戲、棋類游戲、街機游戲還是大型多人在線游戲,游戲設計藝術都一直利用挑戰、競爭和互動在創造著一種讓人難以捉摸的組合,這種組合被玩家感知并稱為“有趣”。

電子游戲作為一個行業在過去的三十年里已經逐漸變得成熟,它的崛起對電視和電影造成了一定的文化沖擊。游戲行業的收入多年以來一直保持著兩位數的高速增長,其市場規模早已超越了美國的電影票房,在2012 年達到 148 億美元。根據皮尤公司最近的一份互聯網報告顯示,在 12 至 17 歲之間的美國青少年中有 97%玩電腦、網頁、家用機或者手機游戲。這意味著幾乎所有的青少年都在參與游戲,近三分之一的人每天玩游戲,五分之一的人每周有三到五天玩游戲。可能在青少年玩游戲并不是一個多么令人驚訝的行為,但根據娛樂軟件協會的報告,游戲玩家的平均年齡是 30 歲,這就意味著平均每個普通美國家庭至少擁有一個專門用于游戲的家用機、電腦或是智能手機。

由于游戲在商業和文化兩方面影響力的拓展,以游戲設計作為職業也越來越普遍。類似地,編劇和導演也是隨著電影和電視產業的發展而產生的,如今有不少具有創造性的人把目光聚焦到游戲領域,把它作為一個新的表達形式。世界各地的不少學校也設立了游戲設計的學位以滿足學生們的需求。國際游戲開發者協會認為這是大勢所趨,于是還建立了一個教育團體幫助各地的游戲教育者,創建能體現專業游戲設計者在真實世界是如何進行開發的課程。有一個游戲教育峰會每年都會在游戲開發者大會(GDC)上共享在游戲設計教學方面最好的實踐成果。GameCareerGuide.com 這個網站提供了關于學校、工作和學生的游戲作品的信息,對游戲開發的研究和實踐起到了連接作用。而他們的網站上,GameCareerGuide.comXIV 介紹僅在北美就提供了超過 200 個項目的游戲設計課程或學位。而在全球,項目的數量已經超過了 400 個。

除了為微軟、索尼、MTV、迪士尼等游戲公司設計游戲來積累經驗,我還給不同背景和級別的學生教授了 17 年的游戲設計,并為南加州大學電影藝術學院的游戲設計專業建立了全世界認可的游戲設計課程。在這段時間,我發現了一些模式化的方式能讓初級設計師掌握游戲結構的元素并應對一些常見的設計問題,某些類型的練習可以幫助他們學會如何更好地制作游戲。這本書凝聚了我與學生一起設計、制作原型以及對無數原創游戲進行游戲性測試所積累的經驗。我的學生已經在游戲行業的各個領域工作,包括游戲設計、制作、程序、視覺設計、市場營銷和質量監管。他們之中一部分人已經成為著名的獨立游戲開發者,如Thatgamecompany 團隊,以在南加州大學創建的一個學生研究項目為基礎開發出了《流》這款優秀的作品,并在之后推出了廣受好評的游戲《花》和《風之旅人》。而他們之中更多的人在微軟、EA、Riot、Zynga 等現有的游戲公司中工作,制作的游戲如《生化奇兵2》、《Zynga 撲克》、《Kinect 星球大戰》等。經過學生們一次次的實踐,證明了我在這里介紹的方法是成功的。不管你的背景如何,你擁有什么樣的技能,你想設計游戲的理由是什么,我這本書的目標是使你能夠設計游戲,讓玩家去玩并感受到快樂。

我的方法主要通過練習來驅動,而并非是通過技術。這可能會讓你感到意外,但我不建議立刻把你的設計轉換為軟件的形式。軟件開發的復雜性常常會束縛一個設計師的能力,以至于不能清楚地看到每一名系統結構元素。本書包含的練習不需要編程專業知識或美術方面的技能,而只需要把自己從錯綜復雜的電子游戲中釋放出來,在簡明扼要的游戲系統結構中去了解哪些部分對游戲本身有幫助,哪些部分在游戲中沒有效果。此外,這些練習將教給你游戲設計中最重要的技能:原型迭代、游戲性測試、基于玩家反饋去修改系統。

我的方法有三個基本步驟:

步驟 1
首先要懂得游戲是如何運轉的。了解規則、過程、目標,等等。什么是游戲?是什么東西讓一款游戲具有吸引人玩的能力?本書的第一篇將涵蓋這些游戲設計的基礎。

步驟 2
學習如何對你的原創游戲進行概念化、原型化和游戲性測試。根據你的設計創建簡單的物理或數字原型,讓你能把基本的系統元素從復雜的游戲中剝離出來。把可玩的原型給玩家并進行游戲性測試,獲得有價值的反饋。然后再通過反饋去修改和完善你的游戲設計。第二篇涵蓋了這些重要的設計技巧。

步驟 3了解當今快速變化的行業以及游戲設計師在行業中的角色和位置。前兩個步驟提供了成為一名合格游戲設計師的基礎。之后,你就能繼續學習游戲行業中使用的專業技能。例如,你能嘗試制作、編程、美術或市場營銷。你也可能會成為一名主游戲設計師或者某天建立一家公司。第三篇涵蓋了對介紹 XV游戲設計師在團隊和行業中角色、位置的解讀。

本書有不少練習,意在讓你能解決游戲設計中的問題并創造出自己的設計。在這個過程中,你將會為很多游戲制作原型并進行游戲性測試,并且至少會有一個屬于你自己的原創可玩項目。我非常強調做這些練習的重要性,因為要成為一名真正的游戲設計師的唯一方法就是做游戲,只是玩或分析它們是遠遠不夠的。

如果你把這本書作為一個工具來引導你進行設計,而不僅僅是讀一讀,你將會收獲更多有價值的經驗。如果已經準備好開始,現在就該輪到你了。祝你好運!
內容簡介:

游戲設計夢工廠》是南加州大學游戲設計系主任的經典著作。作為一本將現代游戲工業與先進教學體系完美融合的書籍,通過本書你將學會驅動式練習,不需要編程或藝術專業知識就可以按部就班地完成真實游戲的設計。本書內容全面、受眾較廣,既清晰而系統地介紹了實用的游戲設計創作過程,又細致講解了工作原型、游戲測試,以及修改游戲設計時屢試不爽的方法和工具,為你提供了提升游戲設計技藝、壯大游戲事業的各方面基礎。

目錄:

第 1 章 游戲設計師的角色 ············3
和玩家站在同一陣營··············3
熱情和技巧················6
以玩法為核心的設計流程·············12
你應該知道的設計師 ··············14
迭代設計過程 ···············18
為革新而設計···············24
總結················24
設計師視角:CHRISTINA NORMAN ···········25
設計師視角:WARREN SPECTOR ···········28
擴展閱讀················30
章末筆記················30
第 2 章 游戲的結構··············31
《釣魚》和《雷神之錘》·············31
讓玩家投入···············39
什么是謎題? ···············40
這部分的總結···············47
定義游戲················48
超越定義················49
總結················51
設計師視角:Jane McGonigal ············52
設計師視角:Randy Smith ············55
擴展閱讀················57
章末筆記················57
第 3 章 使用正規元素·············58
玩家················58
有說服力的游戲 ··············66
目標················69
操作················75
規則················77
資源················81
沖突················87
邊界················88
結果················90
總結················91
設計師視角:Tim LeTourneau ············92
設計師視角:Matt Korba ············94
擴展閱讀················96
章末筆記················96
第 4 章 運用戲劇元素·············97
挑戰················97
玩················102
故事預設················105
角色················108
故事················112
互動式敘事的兩大誤區 ············114
構建世界················115
情節發展················116
總結················120
設計師視角:DR. RAY MUZYKA ···········121
設計師視角:DAGLOW ············123
擴展閱讀················125
章末筆記················125
第 5 章 活用動態的游戲系統 ············126
游戲作為一個系統··············126
系統動態················130
解構 Set ···············131
與系統進行互動··············146
對話 WILL WRIGHT ·············150
調整游戲系統···············155
總結················156
設計師視角:Alan R Moon ············157
設計師視角:Frank Lantz ············160
擴展閱讀················162
章末筆記················162
第二篇 設計一款游戲 ·············163
第 6 章 概念設計··············165
獲得靈感················165
頭腦風暴技巧···············168
其他方法················171
實驗性游戲玩法 ··············172
修改和優化···············178
EA 的預制作工坊·············· 179
把創意轉化成游戲··············184
游戲的想法來自何處? ············186
如何從焦點小組中得到最大收獲···········189
結論················191
設計師視角:陳星漢 ·············193
設計師視角:Josh Holmes ············196
擴展閱讀················198
章末筆記················198
第 7 章 原型···············199
制作原型的方法··············199
第一人稱射擊游戲原型設計 ············205
“失敗”的原型設計過程與其他故事 ··········207
萬智牌的設計進化 ··············216
使你的實物原型更好··············233
超越實物原型···············233
總結················234
設計師視角:JAMES ERNEST ···········235
設計師視角:KATIE SALEN ············238
擴展閱讀················240
第 8 章 軟件原型··············241
軟件原型的種類··············241
游戲設計中軟件原型的使用 ············248
游戲感覺的原型 ··············252
制作《云》的原型 ··············256
有效的界面設計··············264
制作原型的工具··············266
總結················270
設計師視角:David Perry ············271
設計師視角:Elan Lee ·············274
擴展閱讀················276
章末筆記················277
第 9 章 游戲測試··············278
游戲測試和迭代設計··············279
招募游戲測試者··············279
進行游戲測試···············282
“典型玩家”的反饋如何幫助你避免錯誤? ·········283
一個用戶測試的例子: 《帝國時代 2:國王時代》 ········285
游戲測試的方法··············289
游戲測試入門:別死抱著這些規則! ··········290
我們為什么玩游戲 ··············297
記筆記················301
基礎可用性技術··············303
數據收集················304
游戲設計中的度量 ··············305
游戲測試練習(實踐)·············310
結論················311
擴展閱讀················312
章末筆記················312
第 10 章 功能性、完成度和平衡性 ···········313
你要測試的是什么?··············313
你的游戲具備功能性嗎?············315
你的游戲內部完備了嗎?············316
你的游戲平衡嗎?··············323
和 Rob Pardo 的交談 ·············337
模塊化思維···············345
結論················346
設計師視角:Brian Hersch ············347
設計師視角:Heather Kelley ············350
擴展閱讀················352
章末筆記················352
第 11 章 樂趣性和易用性 ············353
你的游戲是否樂趣十足?············353
改進玩家的選擇··············361
調整和平衡:人類對抗機器人 ···········375
樂趣殺手················381
超越樂趣················386
你的游戲是否易用?··············387
將聲音作為一種游戲反饋設備 ···········388
結論················392
設計師視角:Robin Hunicke ············393
設計師視角:Lorne Lanning ············397
擴展閱讀················399
第三篇 像一名游戲設計師一樣工作 ···········401
第 12 章 團隊結構··············403
團隊結構················403
開發團隊················405
申請游戲設計師職位 ·············407
發行商團隊···············416
團隊檔案················419
齊心為設計···············421
團隊建設················421
團隊溝通················422
結論················423
設計師視角:NAHIL SHARKASI ···········424
設計師視角:MATT FIROR ············426
擴展閱讀················428
章末筆記···············428
第 13 章 開發階段和方法 ············429
定義階段················429
從課堂到游戲主機:制作 PS3 游戲《流》 (FlOw) ········434
敏捷開發················436
獨立游戲制作人的機遇 ············441
結論················444
設計師視角:Michael John ············445
設計師視角:Jeff Watson ············448
擴展閱讀················450
章末筆記················450
第 14 章 溝通你的設計 ············451
可視化················451
流程圖················453
表格················455
概念圖················455
游戲描述················456
虛擬現實和 Oculus Rift ············457
設計文檔的格式··············460
內容················460
設計宏················465
結論················466
設計師視角:Anna Anthropy ············467
設計師視角:ROB DAVIAU ············469
擴展閱讀················470
章末筆記················471
第 15 章 理解新的游戲產業 ············472
游戲業的規模···············472
分發平臺················473
游戲類型················474
移動游戲設計和 Zombies ,Run! ···········476
發行商················481
開發商················482
游戲發行業務···············483
結論················486
設計師視角:KEITA TAKAHASI 高橋慶太 ··········487
設計師視角:GRAEME BYALESS ···········489
擴展閱讀················491
章末筆記················492
第 16 章 如何帶你的創意進入游戲 ···········493
在發行公司或開發公司找一份工作 ···········493
提案你的創意···············497
獨立開發················500
結論················500
設計師視角:Erin Reynolds ············501
設計師視角:Asher Vollmer ············504
擴展閱讀················505
結語················506
序: