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造物理論——游戲關卡設計指南

( 簡體 字)
作者:騰訊游戲天美工作室群類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社造物理論——游戲關卡設計指南 3dWoo書號: 44665
詢問書籍請說出此書號!

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NT售價: 395

出版日:6/1/2016
頁數:228
光碟數:0
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印刷:全彩印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121289774
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
作者序:

譯者序:

前言:

推薦序一
十多年前,我剛進入游戲行業的時候,國內做網絡游戲的公司用手指就能數得過來。那時候這個行業不被主流社會所接納,被媒體妖魔化更是家常便飯。而游戲的制作者們,背負著巨大的輿論壓力,還能毅然、決然地去做游戲的,都是被游戲本身魅力所征服的資深玩家,只有我們自己知道,玩游戲是一種非常棒的體驗,和看電影、聽音樂一樣是有益的娛樂形式。就像英諺語所說“只會工作不會玩耍,聰明的孩子也變傻”。我了解到的很多人不是為了尋求一份高薪的工作,也并不是看好行業所謂的發展前景,而只是出于對游戲的熱愛,就不顧一切地進入了這個不被世人所理解的行業。
這個故事的開頭是不是像極了硅谷那些傳奇的創業故事的起頭?一群充滿激情、創意、有頭腦的年輕人執著地、不計回報地做著被世人視為異端的事情。所以這個故事也有了和硅谷創業一樣美好的結局,十多年過去了,在這群偏執狂的努力下,我們國家的游戲行業不論產業規模還是技術能力,都已經在全世界舉足輕重,并且擁有了像騰訊、網易這樣能排進整個行業前茅的游戲公司,而游戲也已經上升成為國家戰略文化產業。不論在資本、市場還是政策層面,當年人見人躲的丑小鴨,如今已通過自己的努力成為了在陽光下翱翔的白天鵝。
騰訊公司在游戲行業耕耘多年,有得也有失,經驗和教訓都不少,作為行業龍頭老大,除了自身的發展經營以外,也應該肩負行業責任和履行社會義務。這套“GAD游戲學院系列叢書”的編纂,正是匯集了來自騰訊各個不同項目、工作室和部門的頂尖游戲制作者的智慧和經驗,我們毫無保留和盤托出,希望能為游戲行業策劃新人的成長和提高,盡到自己的一份力。
現在是最好的時代,信息大爆炸與互聯網的高速發展,極大地消滅了特權,知識獲取高效而簡單,為所有人史無前例地創造了一個公平的世界。大家站到了同一個起跑線上,每個有理想的年輕人都有彎道超車的機會,在互聯網這條偉大航路上,游戲業絕對是你值得上的船!因為“我們在一個最好的時代,任何足夠優秀的產品都會被足夠多的人熱愛!”
騰訊公司副總裁
姚曉光
推薦序二
早高峰的地鐵上,一名上班族雖然被人群擠壓著,可還是艱難地舉著手來玩游戲;校園的一個寢室里,室友們大呼小叫,聯機到深夜,也在玩游戲;現在,3歲的孩子都會趁大人不玩手機的間隙,熟練地解鎖手機來玩手機游戲;甚至與你相隔千里、上了年紀的爸爸媽媽,打電話給你就是為了問他們玩游戲時遇到的問題……游戲已經無差別地進入無數人的生活中,就像吃飯、睡覺一樣,每日必做,不可或缺。
隨著這些年來游戲政策的解禁、游戲輿論的改變及游戲玩家的成長,從各種意義上講,玩游戲都成為一種再正常不過的全民娛樂方式了。相應地,從事游戲行業也不再是不務正業,這不僅是一份正經工作,更是一份可以為別人創造快樂和回憶、為自己實現理想和價值的創意性職業。
作為較早入行的游戲人,我非常欣喜地看到有這么多年輕人熱愛游戲,想把做游戲作為自己的職業。這些年輕的準游戲人,比我們當年有更多的玩游戲經驗,比我們當年有更扎實的游戲科班知識,比我們當年有更廣闊的眼界與沖勁。當他們成長為游戲行業的中堅力量時,一定會創造出更多、更有趣、更天馬行空和更令人驚嘆的作品。未來的游戲是什么樣子的,在什么硬件平臺上玩,用什么交互方式操作,我無法預測。現在行業里最新潮的VR、AR游戲,在游戲歷史的長河中,也許只是一個片斷。游戲的未來充滿了未知的機會和無限的可能。
騰訊游戲的諸位資深專家,毫無保留地貢獻了自己的工作經驗,編寫了這套“GAD游戲學院系列叢書”,希望這套叢書能幫助各位準游戲人打開游戲世界的大門。游戲的新世界,由你們來創造!
騰訊公司副總裁
陳宇
前言
自己最早接觸的游戲就是任天堂的FC了。當時覺得很好玩,一到放學就會想著玩,玩的時候還會叫上弄堂里的小伙伴一起,當時這種眾樂樂的滋味一直留存在記憶之中。
以現在網游的運營指標來看,當時游戲的留存是非常好的!游戲廠商并沒有刻意去做數據,他們只是把樂趣作為衡量游戲品質的標準來做。那段時間有很多單機游戲風靡過,例如FC上的《超級瑪麗》、MD上的《幽游白書》、SS上的《火槍英雄》,以及PS上的《實況足球》。這些游戲雖然是單機玩法,但是用現在的話講,用戶的留存都非常好。
沒有新手引導,沒有階段獎勵,沒有留存活動,我們的用戶為什么對這些游戲會樂此不疲呢? 那先來介紹一位游戲界的大明星,超級瑪麗之父宮本茂!
宮本茂生于1952年11月16日,日本京都。他是任天堂游戲文化的締造者,被稱為“馬里奧之父”,是任天堂的靈魂人物。他覺得任天堂是一個創造笑容的企業,這也是游戲產業應該有的姿態。
在他的觀點中,創造一個游戲通常要花一、兩年,不過,有些點子可能早已經在大腦中醞釀三、四年了。他提出了“箱庭理論”,從技術角度分析,由于技術條件的限制,使得游戲制作者只能在一小塊場景中展現自己的構想,如何最大限度地發揮游戲的“趣味性”應該是所有從業者必須面對的課題,能否真實展現空間的感覺便是衡量制作者水準的最佳杠桿。
其實,對于宮本茂,去玩他的游戲才能真實體會到他的快樂理論。對于關卡設計師來說,還是需要讓自己能沉浸在單機和電視游戲的習慣中,因為不受時間的限制。對于網絡游戲、棋牌、MMO、MOBA、跑酷,這些游戲都非常有趣,但還是離不開關卡設計作為核心玩法最終給予玩家的傳遞。游戲的本質,不應該被重復的工作(打怪、升級)所替換。那關卡設計到底是什么?讓我們看看本書中這些關卡設計師的經驗分享吧。
內容簡介:

本書濃縮了多位來自騰訊的業界最優秀的游戲設計師、關卡設計師的設計經驗的精華,從關卡制作的深度和廣度上做了詳盡的介紹和深入剖析,通過每一位設計師把自己的寶貴經驗用貼近讀者的平鋪直敘的方式表達出來,讓玩家在與設計師的對話中打通關卡設計的任督二脈,帶領讀者完成一次關卡設計的成長之旅。全書核心內容涉及關卡設計理念、關卡設計方式方法,以及一些常見的關卡分析與背后的理論體系,涵蓋的學科也比較廣泛,既涵蓋了游戲業內的理論體系知識,也涵蓋了部分用戶心理學,甚至建筑學知識,對于拓寬讀者的視野也有很大的幫助。這是一本真正意義上的干貨型讀物,里面的所有內容真誠而權威,集合了多位業內優秀且資深設計師的多年經驗總結下來的精華,圖文并茂,印制精美,在此推薦給廣大的游戲設計愛好者、從業人員,以及所有對游戲關卡感興趣的人員,即使把它當成一本閑暇時間的讀物,也能讓人受益匪淺。

目錄:

01 《天天酷跑》的關卡設計之道 1
1.1 整體結構之“張弛有度” 2
1.2 整體結構之“循序漸進” 4
1.3 單關結構的設計門道 7
1.4 關卡設計小技巧 8
02 7天創造世界 13
2.1 第1天:概念設計(Concept Design) 14
2.2  第2天:塑造核心玩法(Building Core Gameplay) 19
2.3  第3天:繪制關卡藍圖(Design Level Layout) 22
2.4  第4天:搭建灰盒模型(Building Gray Box) 24
2.5 第5天:如何制作FPP 25
2.6 第6天:團隊與量產(Team Production) 30
2.7  第7天:優化打磨(Optimization 和 Polish) 3
03 設計之下,技巧至上 33
3.1 操作與反饋 34
3.2 風險與回報 40
3.3 節奏與情緒 47
3.4 元素與組合 60
04 打開潘多拉的魔盒 71
4.1 游戲電影化的定義 72
4.2 《神秘海域》游戲電影化設計的敘事設計 73
4.3  《神秘海域2:縱橫四海》游戲電影化實例分析 78
4.4  總結 80
05 關卡設計之以小見大 83
5.1 廣度和深度 84
5.2 第1關主題:基礎操作+精靈互動 85
5.3  第2關主題:延時機關+彈簧+滑行繩索+上升藤蔓 87
5.4 關卡節奏性 90
5.5 可讀性(可傳達性) 92
5.6 總結 98
06 可能是FPS史上最經典的關卡 99
6.1 CALL OF DUTY 系列的歷史 100
6.2  CALL OF DUTY 經典單人關卡:秘密潛入(Walk Through) 101
6.3 “秘密潛入”關卡復盤 109
6.4 CALL OF DUTY 經典的多人關卡:CROSSFIRE 分析 115
6.5  總結 123
07 游戲Boss養成計劃 125
7.1 在設計Boss前需要準備的事情 126
7.2 Boss設計流程——一場漫長的戰斗 128
7.3 Boss玩法設計 135
7.4 關卡與場景 139
7.5 Boss戰流程設計 140
7.6 試玩與反饋,持續優化 142
7.7 總結 143
08 MDA分析模型 145
8.1 什么是MDA模型 146
8.2 MDA的三個層次 147
8.3 MDA實戰分析——馬里奧的MDA分析 151
8.4 總結 153
09 《超級馬里奧》的心流設計 155
9.1 什么是“心流” 156
9.2 玩家能力與挑戰相匹配 157
9.3 情緒與節奏的波動 161
10 動手做DEMO 165
10.1 安裝編輯器 166
10.2 繪制關卡平面地圖 167
10.3 搭建地面和天光 173
10.4 搭建三層地基與椈 179
10.5 做出連接樓梯,強化內飾與關卡辨識度 191
10.6 放置路徑節點與可拾取物品 197
10.7 運行游戲 203
附錄A 像“蘑菇”那樣思考 207
序: