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玩家思維:游戲設計師的自我修養

( 簡體 字)
作者:邪讓多杰類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
譯者:
出版社:電子工業出版社玩家思維:游戲設計師的自我修養 3dWoo書號: 44852
詢問書籍請說出此書號!

缺書
NT售價: 245

出版日:7/1/2016
頁數:244
光碟數:1
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印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121292897
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

前言
一個好的前言就像一個好的游戲介紹,以玩家最容易理解的方式告訴他,他能夠從這個游戲中得到什么,所以我必須很快地告訴你們這本書到底講了什么。
第一個問題:游戲與玩家之間的聯系是什么?
我們要設計游戲,就需要了解清楚玩家與游戲之間交換了什么東西,玩家從游戲中獲取了什么能使玩家長期地花費時間在游戲上,游戲公司又向玩家提供了什么內容,可以滿足玩家本質上的需求。只有把控了這些東西,我們才能夠設計出好的游戲。所以,基礎知識是非常重要的。
第二個問題:游戲的結構是什么樣的?
我們要學會如何用常用的科學方法去看待游戲并分析游戲。最重要的,是怎么以設計師的眼光去對待一個游戲系統,看到其中的設計亮點或缺點。只有這樣,我們才能評價一個游戲,或者校驗我們自己的游戲。
第三個問題:玩家在游戲內的各種行為是為了什么?
在書中,我們通過一個非常簡單的規則解釋了玩家在游戲內的各種行為。這樣一個規則能解釋玩家豐富多彩行為的現象,使得這條規則成為了某種“本質”。利用這樣的本質,我們就能更好地理解玩家,了解他們是如何在我們的“掌控”中做出我們希望的行為的。
第四個問題:如何把一個靈感變成一個游戲?
有理論就要有實踐,在這一章,我們將前面幾章總結出的經驗利用起來,以一種更加科學,更加富有理論性的角度去示范如何設計一個游戲,這個游戲要求從策劃案看起來就非常好玩,并演示了從靈感到游戲策劃案的整個過程,讓新手們有實例可以參考,也讓老手找找靈感。
第五個問題:如何做一個優秀的游戲設計師?
最后,我們通過前面的理論再一次對設計師,也就是讀者本身進行一番思考。幫助新手讀者了解自己本身,以及如何用科學方法論去更有效地提高自己,從而不至于將時間浪費在那些表象的“經驗”上。
好啦,上面這五個問題就是本書要帶領讀者思考的問題。如果你能看到這里,說明你對游戲設計還是感興趣的。那么接下來,我就需要讀者(也就是你)再思考一個問題。
“什么樣的人需要看這本書?”
程序員如果不知道如何設計游戲,他就很難聽懂策劃在說什么,對策劃給出的系統一知半解,最終的結果就是開發的內容兼容性很差,往往策劃僅僅按照原有方案進行擴展,對于程序來說就是一次較大的重構。所以,程序員要看。
美術如果不知道如何設計游戲,就很難按照策劃案設計出策劃想要的效果,往往會根據自己以往的經驗設計出預期較多或較少的內容,因為游戲是一個考究性能與視覺的產品,美術設計的東西不能過多,也不能過少,精準地執行策劃的想法,就是美術需要掌握的基礎技能。所以,美術要看。
運營如果不知道如何設計游戲,就會被那些短暫的數據欺騙,然后被運營商的重重壓力逼得做出各種損害游戲生命周期的行為,并向研發部門提出各種“不合理”的需求。這些都是游戲市場內常見的行為。所以,運營者要看。
策劃如果不知道如何設計游戲,你還是辭職吧。
結果如何?那就是每一個游戲領域內的人都需要了解如何設計游戲。一個簡單的、靠譜的游戲理論,就和基礎化學、基礎物理、基礎數學那樣的理論一樣,成了游戲領域必須要有的東西。
如果你堅持看到了這里,那么恭喜你,這本書就是這樣一個理論。它將幫助你構架出一個在游戲領域內的理論知識基礎,讓你可以從理論出發,面對一切實際的問題,而不必憑著零散的經驗在迷霧中前行。
最后,這本書還能做什么?
如果你不是游戲領域的人,而是一個學生,或者是其他領域的,那么它也可以幫助你了解如何設計出一個讓人更容易接受的產品。提高你的產品用戶體驗,同時也能幫助你更加了解自己的產品。
好啦,就是這樣,不管是誰都能看這本書!在你有更豐富的知識、更好的理論之前,這本書的內容都將是你需要的。
趁你還沒困,翻頁,現在就開始吧!
內容簡介:

本書從玩家的需求角度出發,用產品設計的理念重新審視游戲與玩家之間的供需關系,并分析這些關系是如何在主流的游戲市場中被體現的。 在完成了理論知識鋪墊后,本書還通過實踐引導讀者完成一次設計的過程。學習如何更好的在實際中從玩家的角度去設計游戲,維護游戲。

目錄:

第1章 認識玩家 1
1.1 人需要娛樂 1
1.1.1 人是寂寞的 2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞 5
1.1.3 排解寂寞的思考 6
1.1.4 排解寂寞的行為 9
1.1.5 行為中的娛樂 11
1.1.6 總結與習題 15
思考題 15
1.2 游戲的特色 16
1.2.1 游戲的深度 16
1.2.2 游戲的寬度 18
1.2.3 游戲的速度 19
1.2.4 總結與習題 22
思考題 23
1.3 寂寞論 23
1.3.1 理論 24
1.3.2 模型 26
1.3.3 結論 32
1.3.4 總結與習題 34
思考題 35
1.4 玩家群體 35
1.4.1 同群效應 36
1.4.2 玩家群體的形成 38
1.4.3 一個游戲中不同的玩家群體 40
1.4.4 總結與習題 42
思考題 42
第2章 認識游戲 43
2.1 游戲系統 43
2.1.1 為什么需要系統 44
2.1.2 系統模板 47
2.1.3 核心戰斗系統 50
2.1.4 次級核心系統 54
2.1.5 其他系統 59
2.1.6 總結與習題 60
思考題 62
2.2 玩家生命周期 62
2.2.1 玩家的三個階段 62
2.2.2 新鮮感 66
2.3 第一階段:讓玩家新鮮 67
2.3.1 每個玩家的星際夢想《EVE》 68
2.3.2 微創新 70
2.3.3 新手引導 72
2.3.4 系統功能開放 74
2.3.5 總結與習題 77
思考題 78
2.4 第二階段:教玩家規則 79
2.4.1 策略感的投放空間 79
2.4.2 成熟的投放方案 84
2.4.3 非核心戰斗系統中的策略方案 85
2.4.4 總結與習題 88
思考題 88
2.5 第三階段:讓玩家思考 88
2.5.1 現有的系統 89
2.5.2 更復雜的合作系統 91
2.5.3 更穩定的競技系統 93
2.5.4 總結與習題 95
思考題 96
第3章 理解玩家 97
3.1 玩家的決策 97
3.1.1 為什么玩家想要組隊 99
3.1.2 為什么玩家會有群體 103
3.1.3 玩家之間的聯系基礎 107
3.1.4 總結與習題 111
思考題 111
3.2 玩家的博弈 112
3.2.1 為什么要設計PVP 112
3.2.2 PVP的系統 115
3.2.3 資源 121
3.2.4 總結與習題 124
思考題 124
3.3 玩家的情緒 124
3.3.1 玩家的情緒來自何處 125
3.3.2 情緒的平臺 130
3.3.3 總結與習題 132
思考題 132
3.4 玩家的到來與離去 133
3.4.1 玩家生命周期的三個階段 133
3.4.2 資源的投放 135
3.4.3 總結與習題 137
思考題 137
第4章 設計游戲 138
4.1 核心戰斗系統 138
4.1.1 概念變規則 139
4.1.2 規則變系統 141
4.1.3 系統測試 147
4.1.4 系統變游戲 149
4.1.5 總結與習題 151
思考題 152
4.2 其他系統 152
4.2.1 道具與背包 152
4.2.2 資源與交易 159
4.2.3 技能與天賦 166
4.2.4 公會與團隊 168
4.2.5 競技 170
4.2.6 總結與習題 174
思考題 175
4.3 劇情系統 175
4.3.1 劇情的展現方式 177
4.3.2 劇情的內容 180
4.3.3 總結與習題 184
思考題 184
4.4 總結 185
第5章 游戲設計師的自我修養 186
5.1 認知 187
5.1.1 了解認知是必要的 187
5.1.2 認知的生理解釋 192
5.2 提高認知 197
5.2.1 目的驅動 197
5.2.2 高效試錯 199
5.2.3 總結 200
5.3 與團隊溝通 201
5.3.1 程序想要什么 202
5.3.2 美術想要什么 205
5.3.3 清晰的文檔 206
5.3.4 高效的會議 211
5.3.5 總結 213
第6章 游戲學的研究與學習 214
6.1 研究目的 214
6.1.1 在領域內能更清晰地討論游戲 215
6.1.2 制作出用戶更需要的游戲類型 218
6.2 研究方向 222
6.2.1 游戲學理論 223
6.2.2 認知神經科學 224
6.2.3 經濟學 225
6.2.4 系統論 226
6.3 結束語 228
序: