游戲架構:核心技術與面試精粹 ( 簡體 字) |
作者:樊松陽 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 49464 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 345 元 |
出版日:7/1/2018 |
頁數:258 |
光碟數:0 |
|
站長推薦: |
印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
|
加入購物車 │加到我的最愛 (請先登入會員) |
ISBN:9787121342639 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:前 言 這是一本面向游戲開發者的進階指南。 本書從日常開發遇到的問題入手,以編程思想為線索,探討合理的解決方案。在技術方面,本書會結合使用廣泛的Unity 3D 進行講解。雖然本書中的很多內容都不會被引擎所桎梏,但從某種意義上講,這確實是一本對Unity 3D 使用者有更大價值的書。
為了更便于查找,本書內容組織上采用問答的形式。提出的問題通常都是開放性的,隨著對底層原理認識的加深,讀者自己也能答出更多有料的內容。當然,作者也會被自身能力限制,所以答案是探討式的,以期逐步深入地挖掘原理。
本書整體通過以下五個方向組織內容:架構與封裝、藝術資源、底層核心、自定義擴展和獨立游戲。從層次上看是從應用層、效果層、引擎層、工具層到職能擴展層的順序論述。大體看來,是從日常技能逐漸過渡到核心能力的講解順序。
每個方向圍繞一個問題展開論述,有的內容會側重概念的講解,大多數情況下會結合實際代碼來說明。通過這樣的方式,盡量讓讀者知其然并知其所以然。很多小結后面會有延伸思考,我也希望讀者能根據問題深入探討,這些問題大多附有解答思路,希望能幫助大家養成勤于思考的習慣。
對于游戲來說,技術只是其中的重要部分,但我更將其看作技術與藝術的結合體,因此美術方面的知識、游戲玩法的設計也不可或缺。本書在編排的過程中,我盡量兼顧上述要點,以期有興趣的新手讀者,從業人員,或者是獨立開發者,都能從本書中得到些收獲。另外,對于希望進入游戲界的讀者,本書可以從全局的角度,幫助你理解游戲開發的架構流程。
本書中會將一些網址,或者一些擴展問題的解答放到我的微信公眾號中,通過在公眾號中回復相應的關鍵字來獲得自動回復。采用這種做法主要基于以下原因:
鏈接很容易更新或失效。 手動輸入鏈接比較麻煩,通過微信電腦端可以直接在PC 上打開有效的鏈接。 有鏈接形式的引用知識,方便跳轉閱讀。 對照問題答案時,避免來回翻頁。
在本書中,我會以[ :回復關鍵字]來標注某些特殊的內容,通過在微信中回復關鍵字可以 得到相關信息。
下面是我的微信公眾號,可掃碼加入。 本書前四部分討論的問題都可以用來做面試題,面試時也可以延伸出很多擴展問題。希望讀者能勤于思考,動手實踐,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。
資源引用 本書引用的資源基本出自AssetStore 中,可以免費下載完整版。我對其中的一些資源做了整合,如果希望下載這些挑揀過后的資源,可以直接下載隨書的代碼工程,地址為[ :mygit]。前面的標記表示,在我的微信公眾號中回復mygit 即可獲得相關內容,以防鏈接失效。下面介紹這些資源的出處。
2D platformer Unity 官方的2D 示例,AssetStore 的鏈接為http://u3d.as/5m5。在這個項目中可以看到2D幀動畫的制作方法,其中包含了一個可運行的游戲。
2D Roguelike 一個2D 像素風格的項目,AssetStore 鏈接。這個項目展示了如何使用序列幀制作游戲。
Unity-Chan Unity 日本公司提供的Unity 資源,AssetStore 鏈接。它包含一個動漫少女的模型和動畫。截至本書出版,它仍是目前AssetStore 中,品質數一數二的美術資源。資源的材質包含了目前主流的卡通渲染技術,在日漸火爆的二次元環境下,這個免費樣例極具參考價值。
但需要注意的是,這個角色受到 Unity-Chan License Terms 證書的保護,如果需要在商業產品中使用該資源,需要在顯眼處標記UnityChan 公司的標志。
Space Robot Kyle 這是一個Unity 官方推出的機器人模型,AssetStore 鏈接。整個項目十分簡單,只有模型、Diffuse 貼圖、Normal 貼圖和標準Lambert 材質。由于它效果不錯,又是很早 就出現的Unity 官方資源,因此在AssetStore 中,大量插件都使用它作為功能演示模型。 |
內容簡介:本書從架構與封裝、藝術資源、底層核心、自定義擴展和獨立游戲五個方向組織內容,每一方向均圍繞一個問題展開論述,重點講解了Unity 3D 開發的高級技巧。這種問答的形式,既有助于讀者擴展思考,又可用于面試題。本書除了涉及代碼架構和引擎底層原理,還包含了美術資源管理、藝術效果制作、工作流程優化等,通過解析這些實際開發過程中遇到的問題,可以更全面地提升讀者的知識儲備。書中的大部分章節都附有示例代碼,聚焦具體的知識點,讓讀者知其然并知其所以然。本書適用于希望技術進階的Unity 3D 開發者、獨立游戲開發者,或有初級經驗的游戲從業者。 |
目錄:第一部分 架構與封裝 第1 章 UI 交互 .............. 2 1.1 綁定事件響應 ............ 2 1.2 事件傳遞流程 ............ 7 1.3 事件響應接口 ............ 11
第2 章 玩法底層 ............. 16 2.1 游戲循環 .............. 16 2.2 時間記錄 .............. 23 2.3 動畫事件 .............. 27 2.4 游戲同步 .............. 31
第3 章 輔助系統 ............. 36 3.1 有限狀態機 ............ 36 3.2 腳本系統 .............. 43
第二部分 藝術資源 第4 章 資源分類 ............. 50 4.1 貼圖種類 .............. 50 4.2 材質效果 .............. 54 4.3 動畫分類 .............. 63 4.4 流動效果 .............. 66
第5 章 后處理效果 ............ 71 5.1 模糊效果 .............. 71 5.2 泛光效果 .............. 79 5.3 輝光效果 .............. 83 5.4 景深 .............. 94
第6 章 資源工作流 ............ 108 6.1 圖片格式更改 ............ 108 6.2 動畫抽取 ............ 111 6.3 文件移動檢測 ............ 116
第三部分 底層核心 第7 章 渲染原理 ............. 120 7.1 渲染管線 ............ 120 7.2 渲染順序 ............ 126
第8 章 3D 數學基礎 ............ 129 8.1 點和向量 ............ 129 8.2 向量的運算 ............ 130 8.3 區域檢測 ............ 138 8.4 平面移動 ............ 142
第9章 尋路算法 ............ 147 9.1 尋路這件事 ............ 147 9.2 A*算法 ............. 150 9.3 Navigation 系統 ............ 158 9.4 任務調配 ............ 161
第四部分 自定義擴展 第10 章 調試工具 ............. 168 10.1 GM 命令 ............. 168 10.2 繪制曲線 ............ 174 10.3 指示繪制 ............ 181
第11 章 日志工具 ............ 190 11.1 出錯暫停 ............ 190 11.2 日志接口優化 ............ 195 11.3 頻道化日志 ............ 199 11.4 崩潰日志上報 ............ 204
第12 章 快捷功能 ............. 207 12.1 自定義菜單 ............ 207 12.2 定制UI ............. 213 12.3 回退操作 ............ 217
第13 章 后臺服務 ............. 221 13.1 編輯器服務 ............ 221 13.2 自動注冊框架 ............ 225 13.3 遍歷文件 ............ 228
第五部分 獨立游戲 第14 章 角色分工 ............. 234 14.1 產品策劃 ............ 234 14.2 美術設計 ............ 237 14.3 運營知識 ............ 241 14.3.1 用戶規模數據 ........... 241 14.3.2 用戶價值數據 ........... 244 14.4 總結 .............. 245 參考文獻 .............. 247 |
序: |