游戲感:游戲操控感和體驗設計指南 ( 簡體 字) |
作者:騰訊游戲 | 類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式 |
譯者: |
出版社:電子工業出版社 | 3dWoo書號: 52628 詢問書籍請說出此書號!【缺書】 NT售價: 495 元 |
出版日:3/1/2020 |
頁數:376 |
光碟數:0 |
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印刷:黑白印刷 | 語系: ( 簡體 版 ) |
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ISBN:9787121363245 |
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 序 |
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證) |
作者序: |
譯者序: |
前言:推薦序:用高品質的“游戲感”締造玩家的美好回憶
游戲行業發展到今天,已經有幾十年的歷史。當我們回憶起很多年前那些曾經令我們“癡迷”的經典游戲時,總會有一種復雜的、獨特的體驗感重新向我們襲來,即使很多年過去了,那種感覺依然清晰而美好。
這種體驗感,或許恰恰可以被稱為“游戲感”。今天,當我們從一名普通的游戲玩家成為游戲行業的一分子時,我們的責任是去創造高品質的“游戲感”,為新一代玩家締造屬于他們的、美好的游戲回憶。
為了幫助更多的人去理解、掌握、創造高品質的“游戲感”,騰訊互動娛樂事業群特別聯合電子工業出版社翻譯并出版了這本《游戲感 :游戲操控感和體驗設計指南》。
本書原作者史蒂夫 ? 斯溫克(Steve Swink)是一名獨立游戲開發者,也是作家、講師。這種獨特的身份讓他對游戲行業有很多獨到的認知,而且讓他有很強的意愿、很好的能力將這些寶貴的認知分享給更多的人。
史蒂夫 ? 斯溫克作為 Flashbang Studios(閃光彈工作室)的游戲設計師和合伙人,曾經參與過《越野狩獵迅猛龍》(Off-Road Velociraptor Safari)、 Splume、《噴氣雷龍》(Jetpack Brontosaurus)、《牛頭怪陶瓷店》(Minotaur China Shop)等游戲的制作。這本《游戲感 :游戲操控感和體驗設計指南》是他多年行業經驗的總結。
在書中,他回答了什么是“游戲感”、如何度量“游戲感”、“游戲感”背后的原理是什么等一系列關鍵問題。他還以一種非技術化的寫作方式,通過游戲中的實際案例對“游戲感”進行說明,并探討未來“游戲感”在游戲行業將會如何發展。
我們希望,不管是游戲行業的專業人士,還是普通游戲玩家,都能閱讀本書。通過本書,我們可以對“游戲感”這個游戲行業中的基本問題產生深刻的理解。對于廣大游戲開發者、設計者而言,本書更是可以打開一片廣闊的天地,讓我們
從另外一個角度切入游戲設計領域,去打造更棒的游戲。
近年來,騰訊游戲業務雖然得到較快發展,但如何培養專業化、國際化的人才,一直是我們在不斷思考和探索的課題。正因如此,我們從幾年前開始,在內部推出了名為“西行者”的人才培養項目。我們挑選綜合素質高、英文基礎好、熱愛
游戲的年輕員工,通過 1 ∼ 2 年的高強度培訓和實踐,幫助他們快速成長。在“西行者”項目中,學員除了要大量體驗和實踐游戲的開發和運營,閱讀并翻譯歐美權威的游戲行業專著也是他們的重要課程,而本書就是“西行者”項目學員翻譯
的成果之一。
為了進一步確保翻譯質量,我們特地邀請騰訊互娛新體驗與技術部總經理沈黎、騰訊互娛天美 T1 助理總經理單暉,以及擁有豐富書籍翻譯經驗的騰訊互娛新體驗與技術部專家策劃沙鷹、騰訊互娛高級游戲策劃陳潮,全程對本書整體品
質進行把關,確保讀者擁有良好的閱讀體驗。
囿于能力和精力,書中的差錯和謬誤在所難免,懇請大家予以包涵。我們特別期待大家對本書提出寶貴的意見和建議,以便我們不斷改進、提高,一起為中國游戲行業的發展貢獻力量。
最后,請允許我再次對原著作者表示感謝,同時也感謝騰訊“西行者”項目全體成員以及騰訊互動娛樂事業群人力資源中心的同事,正是你們的努力,本書才得以問世。
騰訊集團副總裁 唐毅斌 |
內容簡介:優秀的電子游戲相比偉大的電子游戲差在哪里?為什么一個簡單的動作(如“跳”)在不同的電子游戲中給人的感覺會不一樣?是什么成就或者毀掉一款電子游戲?是什么讓玩家愛上或是討厭一款電子游戲……本書通過詳盡地剖析特定的電子游戲,定義了以往無法被定義的東西——游戲感,進而解答了上述問題。本書通過一種深入淺出的、非技術的風格介紹了游戲感的定義、測量方法、產生原理及未來,討論了人類感知、認知的機制及心理學方面的相關知識,提供了超越直覺的判斷電子游戲的工具,展示了塑造游戲感的具體細節,并通過實際案例告訴讀者如何分析、測量、創造游戲感。力求幫助讀者探索游戲感這個重至關重要卻常常被忽略的領域,掌握如何創造更好的電子游戲,讓自己的電子游戲給玩家的感受良好。偉大的電子游戲不僅僅是一件產品,它還是科學與藝術的結合,是基于科學的原則及人類感知的特點創造的藝術品,就像電影一樣。本書不僅適合游戲設計師、游戲開發者、玩家、游戲設計專業的教師和學生閱讀,任何對游戲如何運作感興趣,關注游戲化思維、游戲化運營的人都可以閱讀本書。 |
目錄:第 1 章 定義游戲感 / 001
游戲感的三大基本構成要素 / 002
實時操控 / 002
模擬空間 / 005
潤色 / 006
實例 / 007
游戲感給人的體驗 / 010
操控的美感 / 011
學習、練習、掌握技能的快感 / 011
感官的延伸 / 012
身份認知的延伸 / 012
與游戲里獨特的物理現實進行的交互 / 013
游戲感的構成要素如何轉化成游戲給人的體驗 / 013
創造游戲感 / 015
游戲感中的操控的美感 / 015
把游戲感當作一項技能 / 017
游戲感是感官的延伸 / 026
游戲感和本體感受 / 028
玩家身體的延伸帶來的游戲感 / 030
游戲感是一種獨特的物理現實 / 032
小結 / 035
第 2 章 游戲感和人類感知 / 037
實時操控在何時以何種方式存在 / 037
修正循環和游戲感 / 040
計算機方面的要素 / 044
運動的感覺 / 044
即時響應 / 045
響應的連續性 / 046
感知對游戲感的一些影響 / 048
感知需要行動 / 048
感知是一種技巧 / 050
感知包含了思考、想象、歸納和錯覺 / 052
感知是一種全身的體驗 / 057
工具會成為我們身體的延伸 / 058
小結 / 060
第 3 章 交互性的游戲感模型 / 063
人類處理器 / 064
肌肉 / 064
輸入設備 / 066
計算機 / 066
游戲世界 / 066
輸出設備 / 067
各種感覺 / 067
玩家的意圖 / 068
小結 / 069
第 4 章 游戲感的產生機制 / 071
機制 :組成游戲感的“原子” / 072
運用標準 / 073
《街頭霸王 2》 / 073
《波斯王子》 / 074
《吉他英雄》 / 077
《觸摸!卡比》 / 079
小結 / 081
第 5 章 超越直覺 :測量游戲感的方法 / 083
為什么需要測量游戲感 / 083
軟指標與硬指標 / 084
需要測量的要素 / 087輸入 / 088
響應 / 091
情境 / 094
潤色 / 096
隱喻 / 098
規則 / 100
小結 / 102
第 6 章 輸入的測量方法 / 103
微觀層面 :獨立的輸入方式 / 104
測量輸入的案例 / 109
標準按鈕 / 110
扳機鍵 / 111
旋鈕 / 111
搖桿 / 112
鼠標 / 113
宏觀層面 :將輸入設備視為整體 / 115
觸覺層面 :物理屬性設計的重要性 / 116
重量 / 117
材質 / 117
按鈕質量 / 117
小結 / 118
第 7 章 響應的測量方法 / 119
沖擊,衰減,保持和釋放 / 122
模擬機制 / 127
過濾 / 131
關系 / 133
輸入和響應的靈敏度 / 135
小結 / 137
第 8 章 情境的度量方法 / 139
高階的情境 :空間給人的印象 / 139
速度和運動給人的印象 / 142
尺寸給人的印象 / 144中階的情境 / 145
低階的情境 / 147
小結 / 148
第 9 章 潤色的度量方法 / 151
對真實事物的感知 / 152
潤色效果的類型 / 155
動畫效果 / 155
視覺效果 / 158
聲音效果 / 159
鏡頭效果 / 161
觸覺效果 / 162
案例研究 :《戰爭機器》和《惡魔城 :蒼月十字架》 / 163
《戰爭機器》(Gears of War) / 163
《惡魔城 :蒼月十字架》(Castlevania: Dawn of Sorrow) / 164
小結 / 168
第 10 章 隱喻的度量方法 / 169
寫實、形象化、抽象 / 174
小結 / 176
第 11 章 規則的度量方法 / 177
高階的規則 / 178
中階的規則 / 180
低階的規則 / 181
案例研究 :《街頭霸王 2》和《洞窟物語》 / 182
小結 / 184
第 12 章 《小行星》 / 185
《小行星》的游戲感 / 186
輸入 / 187
響應 / 188
模擬 / 189
情境 / 194潤色 / 195
隱喻 / 195
規則 / 196
小結 / 197
第 13 章 《超級馬里奧兄弟》 / 199
輸入 / 201
響應 / 202
情境 / 218
潤色 / 220
隱喻 / 222
規則 / 224
小結 / 225
第 14 章 《生化尖兵》 / 227
輸入 / 228
響應 / 228
水平運動 / 229
豎直、運動 / 230
碰撞 / 233
攝像機 / 235
情境 / 237
潤色 / 239
隱喻 / 241
規則 / 241
小結 / 243
第 15 章 《超級馬里奧 64》 / 245
什么是最重要的 / 246
輸入 / 248
響應 / 250
設計方案與模擬 / 251
奔跑的速度與方向 / 254
控制向上的速度 / 256
蹲行與滑行的切換 / 259
觸發攻擊動作 / 261
“攝像師朱蓋木” / 263
操控模糊性 / 265
情境 / 266
潤色 / 268
動畫 / 269
視覺效果 / 269
聲音效果 / 269
鏡頭效果 / 270
隱喻 / 270
規則 / 271
小結 / 272
第 16 章 《越野狩獵迅猛龍》 / 273
游戲概覽 / 274
輸入 / 276
響應 / 276
模擬 / 278
拖鏈 / 284
情境 / 284
潤色 / 287
隱喻 / 288
規則 / 289
小結 / 291
第 17 章 打造游戲感的準則 / 293
結果可以被預測 / 293
操作模糊 / 294
狀態混亂 / 295
舞臺化 / 296
即時響應 / 296
易于上手,難于精通 / 298
新穎 / 299
響應有吸引力 / 300
自然運動 / 301
和諧 / 302
征服感 / 304
小結 / 305
第 18 章 我想做的游戲 / 307
1 000 個超級馬里奧 / 307
“通向世界的窗戶” / 310
空間關系和親密行為 / 311
觸摸行為 / 313
看不見的角色 / 314
調試 / 314
小結 / 316
第 19 章 游戲感的未來 / 317
輸入的未來 / 317
Wii 手柄 / 319
觸覺設備 / 320
響應的未來 / 324
《超級馬里奧》系列游戲中響應的進化 / 324
解釋和模擬 / 326
對復雜對象的物理控制 / 330
情境的未來 / 331
潤色的未來 / 336
隱喻的未來 / 337
規則的未來 / 340
小結 / 341 |
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