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游戲設計、原型與開發:基于Unity與C#從構思到實現(第2版)

( 簡體 字)
作者:姚待艷,劉思嘉,張一淼類別:1. -> 遊戲 -> 遊戲程式
   2. -> 多媒體 -> 遊戲引擎 -> Unity
譯者:
出版社:電子工業出版社游戲設計、原型與開發:基于Unity與C#從構思到實現(第2版) 3dWoo書號: 52868
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NT售價: 940

出版日:6/1/2020
頁數:800
光碟數:0
站長推薦:
印刷:黑白印刷語系: ( 簡體 版 )
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ISBN:9787121389818
作者序 | 譯者序 | 前言 | 內容簡介 | 目錄 | 
(簡體書上所述之下載連結耗時費功, 恕不適用在台灣, 若讀者需要請自行嘗試, 恕不保證)
作者序:

譯者序:

前言:

歡迎閱讀本書。筆者有多年游戲設計方面的經驗,并在多所大學擔任過游戲設計課程的教授,其中包括密歇根州立大學的媒體和信息系,以及南加州大學的互動媒體及游戲專業,本書便是基于筆者多年的專業經驗編寫而成的。
本前言主要介紹本書的寫作目的、內容以及使用方法。
【本書的寫作目的】
本書的寫作目的非常明確:提供讀者成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的工具和知識,筆者盡可能地將所有的相關知識和技能都納入了本書。與其他教程類的書籍不同的是,本書結合了游戲設計的原則與數字開發(也就是計算機編程)內容,并將兩者融入互動原型中。隨著性能先進且簡便易用的游戲開發引擎的出現(比如Unity),原型構建正變得前所未有的簡單。而且,學會原型開發也有助于你成為一名更優秀的游戲設計師。
第Ⅰ部分:游戲設計和紙面原型
本書第Ⅰ部分介紹了游戲設計的不同理論和分析框架,這些內容在早年出版的一些書籍里均有涉及。本部分介紹了一種將這些理論結合并拓展的方法——四元分層法。四元分層法探究了與互動體驗設計相關的決策內容。本部分同時含有不同游戲設計原則及其挑戰難度,闡述了紙面原型的設計過程、游戲測試和迭代設計。這些具體的信息和知識將有助于你成為合格的設計師,有效的項目和時間管理策略將幫助你管理好自己的開發項目。
第Ⅱ部分:數字原型
本書第Ⅱ部分介紹了編程的內容。該部分基于筆者作為教授多年為零基礎的學生授課的經驗,筆者在課堂上也使用這些內容教導學生如何利用數字編程表達自己游戲設計的理念。如果你此前沒有學過任何編程或開發的相關知識,也沒有任何經驗的話,那么第Ⅱ部分的內容就是為你量身定做的。如果你此前有過一定的編程經驗,那么你也可以學到編程的幾個小竅門,了解到一些不同的編程方法。第II部分囊括了C#的基礎內容及類繼承和面向對象編程。
第Ⅲ部分:游戲原型實例和教程
本書第Ⅲ部分圍繞多種風格迥異的原型實例教程展開,你能學習到不同類型游戲的開發方法。該部分內容的主要目的是,通過展示不同類型游戲的開發方式,展現開發游戲原型的最佳辦法,并且這些知識為你將來的工作打下了良好的基礎。市場上其他圖書多數只介紹一種類型的教程,篇幅長達上百頁。相比之下,本書的教程種類繁多,短小精悍。雖然沒有那些書籍的單個教程內容詳盡,但是筆者認為學習多種不同類型的教程更有助于讀者將來自己開發項目。
第Ⅳ部分:附錄
本書包含了一些很重要的附錄內容,值得在這里提一下。筆者將書中多次提及的信息,以及筆者認為讀者閱讀后有可能想要再次查閱的內容放在了附錄,因此本書的附錄并不是通篇為重復的內容,也不需要你翻閱不同章節查找。附錄A是運用Unity創建游戲項目的步驟。附錄B是篇幅最長的附錄,雖然該附錄的名字十分平庸,但是筆者認為你以后會經常查閱這部分的知識。附錄B“實用概念”里集合了筆者在游戲原型開發中經常使用的技術和策略。
【其他書籍】
作為設計師很重要的一點是要了解前人的成就。市面上有很多關于游戲和游戲設計的書籍,下面列出的是對筆者在游戲設計上的思考和在設計過程中影響最大的書籍。在本書中,你會發現筆者多次提到下面的內容,如果可能的話,也推薦你看一看。
Game Design Workshop
最初由Tracy Fullerton、Chris Swain和Steven S. Hoffman執筆的Game Design Workshop現在已經發行第3版了。這本書有很多關于游戲設計的內容,基于Tracy和Chris在南加州大學講授的課程創作(也是筆者在2009到2013年講授的課程)。南加州大學的互動媒體及游戲碩士專業在北美游戲設計領域幾乎年年排行第一,Game Design Workshop一書也是該專業能有所成就的基礎之一。此書中文版為《游戲設計夢工廠》,由電子工業出版社出版。
與其他講述游戲理論的書籍不同,Tracy的書更強調提高開發者技術。很久以前筆者就學過這本書(甚至早于筆者在南加州大學任教)。如果你能把書中所有的練習完成,那么最后一定能創作一個優秀的游戲。
The Art of Game Design A Book of Lenses
Jesse Schell是筆者在美國卡內基梅隆大學學習時的教授之一,曾多年在Walt Disney Imagineering設計主題公園。Jesse的書深受許多開發者的喜愛,因為這本書將游戲設計看作一個學科,并從100種不同視角透徹分析。此書內容通俗易懂且包含了很多筆者沒有寫到的話題。此書中文版為《游戲設計藝術》,由電子工業出版社出版。
The Grasshopper
Bernard Suits的書并不完全關于游戲設計內容,更多的是對游戲定義理解的拓展。此書以蘇格拉底問答模式呈現,對游戲的定義追溯至Grasshopper(伊索寓言中的The Ant and the Grasshopper),他的學生后來嘗試評價和理解這個定義。此書還對游戲的社會地位進行了探討。
Level Up! The Guide to Great Video Game Design Scott Rogers
Scott Rogers將多年的游戲開發經驗凝聚成一本有趣、實用且淺顯易懂的作品。筆者和他一起講授一門課程時用的就是這本教材。Rogers也是一名漫畫藝術家,他的書充滿了幽默和實用的圖解,清晰講解了每個設計概念。
Imaginary Games
Chris Bateman在這本書中提出游戲是一個學術性研究的合法媒介,并談到學術、實際及哲學方面的內容,其中對Johan Huizinga的Homo Ludens、Roger Caillois的Man, Play, and Games以及Mary Midgley的The Game等書的見解十分獨到。
Game Programming Patterns
這本書適合中級水平的游戲開發者。Robert Nystrom在此書中提出了在大多數游戲開發中實用的軟件開發模式(最初是在Design Patterns: Ele ments of Reusable Object-Oriented Software一書中提出)。如果你有一些游戲編程經驗,那么應該看一看這本書。書中的例子都是圍繞偽代碼的,與C++相似,如果你了解C#就不會太難理解。
Game Design Theory
在這本書中,Keith Burgun指出了他所認為的當今游戲設計和開發中的缺陷,并提出了對游戲的定義,比Suits的理論范圍更小。Burgun創作此書是為了刺激對游戲設計理論的探討并推動游戲設計理論的發展。雖然全篇大部分內容語氣消極,但是Burgun提出了很多有趣的觀點,這讓筆者對游戲設計有了更深刻的個人見解。
【數字原型:Unity和C#】
本書提到的所有電子游戲實例均基于游戲引擎Unity和C#語言。筆者在講授電子游戲開發和互動體驗課程上有十多年的經驗,在筆者看來,目前為止Unity是學習游戲開發的最佳工具,C#語言則最適合原型設計師學習。雖然現在也有一些開發工具不需要使用者具備任何編程技術(比如Game Maker和Construct 2),但是Unity的資源包更靈活多變,并且基本上都是免費的(Unity的免費版本包含付費版本的大多數功能,本書通篇用到的 Unity 功能也都是免費版本的)。很多工作室會用Unreal,但是Unreal的內容不是太簡單就是太難。如果你真的想學習游戲編程,那么 Unity是你的最佳選擇。
同樣,有一些編程語言要比 C#語言更容易使用。過去筆者教過學生 ActionScript和JavaScript,但這么長時間以來 C#的靈活性和強大的功能一直讓筆者印象深刻。學習C#不僅是學習簡單的編程知識,更是學習編程的方法。JavaScript對使用者在編程時的嚴謹性要求不高,可筆者發現這實際上會減慢開發的速度。C#在這方面則要嚴格得多(通過強類型變量等內容),這不僅有助于使用者成為更出色的程序員,同時也會提升編程速度(比如強類型提供代碼自動完成的提示,讓使用者更快速、更準確地編程)。
【本書面向的受眾群體】
市面上有很多關于游戲設計的書籍,也有很多關于編程的圖書。本書的宗旨就是填補游戲設計和編程之間的缺口,將兩者聯系起來。隨著像Unity的游戲開發技術趨于成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型就變得極為重要。本書能幫助你:
·如果你有興趣致力于游戲設計領域,但是從未學過編程,那么本書是你的合適選擇。第Ⅰ部分介紹幾種不同的游戲設計理論,以及探索設計理念和方法。第Ⅱ部分主要教零基礎的讀者學習編程,使其了解面向對象的體系。自從筆者擔任大學教授以來,主講的課程主要都是面向沒有編程基礎的學生。筆者將自己的所有教學經驗提煉濃縮至第Ⅱ部分內容中。第Ⅲ部分闡述了不同游戲類型的游戲原型開發方法,每一種方法都能快速地把概念轉變成數字原型。本書的附錄列舉了游戲開發和編程的概念,提供了擴展學習的資源。附錄B“實用概念”里有很多深入探究的內容,接下來的很多年里你也會經常用到這部分內容。
·如果你有過編程經驗,同時對游戲設計感興趣,那么本書第Ⅰ部分和第Ⅲ部分對你最有用。第Ⅰ部分介紹幾種不同的游戲設計理論以及探索設計理念和方法。第Ⅱ部分介紹 C#語言,以及如何在 Unity 環境中運用 C#,你可以跳過這部分內容。如果你熟悉其他編程語言,那么就會發現C#和C++很相似,同時帶有Java的一些高級功能。第Ⅲ部分闡述了不同游戲類型的游戲原型開發方法。用 Unity 開發游戲和用其他游戲引擎開發游戲截然不同,因為許多元素都是在編程外進行設計的。本書中舉出的每一種原型實例都適合用在 Unity 上,并且開發速度都很快。你應該仔細閱讀附錄 B,該附錄包含了不同Unity開發概念的詳細信息和內容,值得翻閱查看。
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內容簡介:

這是一本將游戲設計理論、原型開發方法以及編程技術巧妙結合在一起的書,目的是填補游戲設計與編程開發之間的缺口,將兩者聯系起來。隨著Unity 游戲開發技術日趨成熟,游戲設計師把自己的想法轉換為數字原型已變得極為重要。書中匯集了國際知名游戲設計專家——Jeremy Gibson Bond 在北美地區頗具盛名的游戲設計課程的教學經驗,整合了成為成功游戲設計師和原型設計師所需要的相關技能與知識,能夠有效幫助讀者熟練運用Unity 進行原型開發與游戲設計,并且借助C#實行游戲編程。游戲制作是一門手藝,是很多人的夢想,但其創意、設計、原型和開發等重重困難也時常令人望而卻步。當你徘徊在游戲制作的門前手足無措時,這本書可以從理論和實踐兩方面幫你打下牢固的基礎。翻開這本書,跟隨其中的指引沖破阻礙,也許創造下一個經典游戲的就是你!
目錄:

第I部分 游戲設計和紙面原型
第1章 像設計師一樣思考
1.1 你是一名游戲設計師
1.2 Bartok:游戲練習
1.3 游戲的定義
1.4 本章小結
第2章 游戲分析框架
2.1 游戲學的常用框架
2.2 MDA:機制、動態和美學
2.3 形式、戲劇和動態元素
2.4 四元法
2.5 本章小結
第3章 分層四元法
3.1 內嵌層
3.2 動態層
3.3 文化層
3.4 設計師的責任
3.5 本章小結
第4章 內嵌層
4.1 機制內嵌
4.2 美學內嵌
4.3 敘事內嵌
4.4 技術內嵌
4.5 本章小結
第5章 動態層
5.1 玩家的角色
5.2 涌現
5.3 動態機制
5.4 動態美學
5.5 動態敘事
5.6 涌現敘事
5.7 動態技術
5.8 本章小結
第6章 文化層
6.1 游戲之外
6.2 文化機制
6.3 美學文化
6.4 敘事文化
6.5 技術文化
6.6 授權的跨媒體不屬于文化層
6.7 游戲的文化影響
6.8 本章小結
第7章 像設計師一樣工作
7.1 迭代設計
7.2 創新
7.3 頭腦風暴與構思
7.4 改變你的想法
7.5 規劃游戲的范圍大小
7.6 本章小結
第8章 設計目標
8.1 設計目標:一個待完成的清單
8.2 以設計為中心的目標
8.3 以玩家為中心的目標
8.4 本章小結
第9章 紙面原型
9.1 紙面原型的優勢
9.2 紙面原型工具
9.3 紙面原型的示例
9.4 紙面原型的優點
9.5 紙面原型的缺點
9.6 本章小結
第10章 游戲測試
10.1 為什么要做游戲測試
10.2 成為出色的試玩者
10.3 試玩者圈子
10.4 游戲測試方法
10.5 其他重要的測試方法
10.6 本章小結
第11章 數學和游戲平衡
11.1 游戲平衡的意義
11.2 表格的重要性
11.3 用表格分析骰子的概率
11.4 概率
11.5 桌游中的亂數產生器
11.6 權重分配
11.7 排列
11.8 使用Google Sheets調整武器平衡性
11.9 正負反饋
11.10 本章小結
第12章 指引玩家
12.1 直接指引
12.2 間接指引
12.3 七種間接指引的方法
12.4 介紹新技能和新概念
12.5 本章小結
第13章 謎題設計
13.1 Scott Kim與謎題設計
13.2 動作解謎游戲的幾種類型
13.3 本章小結
第14章 敏捷思維
14.1 敏捷軟件開發宣言
14.2 Scrum方法論
14.3 本章小結
第15章 電子游戲產業
15.1 關于游戲產業
15.2 游戲教育
15.3 走進產業中去
15.4 馬上開始做游戲
15.5 本章小結
第II部分 數字原型
第16章 數字化系統中的思維
16.1 棋類游戲中的系統思維
16.2 簡單命令練習
16.3 游戲分析:《拾蘋果》
16.4 本章小結
第17章 Unity開發環境簡介
17.1 下載Unity軟件
17.2 開發環境簡介
17.3 首次運行Unity軟件
17.4 設置Unity的窗口布局
17.5 熟悉Unity界面
17.6 本章小結
第18章 C#編程語言簡介
18.1 理解C#的特性
18.2 閱讀和理解C#語法
18.3 本章小結
第19章 Hello World:你的首個程序
19.1 創建新項目
19.2 新建C#腳本
19.3 讓事情更有趣
19.4 本章小結
第20章 變量和組件
20.1 變量
20.2 C#中的強類型變量
20.3 重要的C#變量類型
20.4 變量的作用域
20.5 命名慣例
20.6 Unity中的重要變量類型
20.7 Unity GameObject和組件
20.8 本章小結
第21章 布爾運算和比較運算符
21.1 布爾值
21.2 比較運算符
21.3 條件語句
21.4 本章小結
第22章 循環語句
22.1 循環語句的種類
22.2 創建項目
22.3 while循環
22.4 do…while循環
22.5 for循環
22.6 foreach循環
22.7 循環中的跳轉語句
22.8 本章小結
第23章 C#中的集合
23.1 C#集合簡介
23.2 使用Generic Collections
23.3 List
23.4 字典
23.5 數組
23.6 多維數組
23.7 交錯數組
23.8 應該使用數組還是List
23.9 本章小結
第24章 函數與參數
24.1 創建函數示例的項目
24.2 函數的定義
24.3 函數的形式參數和實際參數
24.4 函數的返回值
24.5 使用合適的函數名稱
24.6 什么情況下應該使用函數
24.7 函數重載
24.8 可選參數
24.9 params關鍵字
24.10 遞歸函數
24.11 本章小結
第25章 代碼調試
25.1 如何開始調試
25.2 使用調試器逐語句運行代碼
25.3 本章小結
第26章 類
26.1 理解類
26.2 類的繼承
26.3 本章小結
第27章 面向對象思維
27.1 理解面向對象
27.2 面向對象的Boids實現方法
27.3 本章小結
第III部分 游戲原型實例和教程
第28章 游戲原型1:《拾蘋果》
28.1 電子游戲原型的目的
28.2 準備工作
28.3 編寫《拾蘋果》游戲原型的代碼
28.4 圖形用戶界面(GUI)和游戲管理
28.5 本章小結
第29章 游戲原型2:《爆破任務》
29.1 準備工作:原型2
29.2 游戲原型概念
29.3 繪圖資源
29.4 編寫游戲原型的代碼
29.5 本章小結
第30章 游戲原型3:《太空射擊》
30.1 準備工作:原型3
30.2 設置場景
30.3 創建主角飛船
30.4 添加敵機
30.5 隨機生成敵機
30.6 設置標簽、圖層和物理規則
30.7 使敵機可以消滅主角飛船
30.8 重新開始游戲
30.9 射擊
30.10 本章小結
第31章 游戲原型3.5:《太空射擊》升級版
31.1 準備工作:原型3.5
31.2 為其他敵機編程
31.3 回顧射擊
31.4 顯示敵機受損
31.5 添加升級道具和射擊武器
31.6 讓敵機可以掉落升級道具
31.7 Enemy_4——更復雜的敵機
31.8 添加滾動星空背景
31.9 本章小結
第32章 游戲原型4:《礦工接龍》
32.1 準備工作:原型4
32.2 Build設置
32.3 將圖片導入為Sprite
32.4 用Sprite制作紙牌
32.5 《礦工接龍》游戲
32.6 在代碼中實現《礦工接龍》游戲
32.7 實現游戲邏輯
32.8 為游戲添加得分機制
32.9 為游戲添加一些設計
32.10 本章小結
第33章 游戲原型5:Bartok
33.1 準備工作:原型5
33.2 編譯設置
33.3 Bartok編程
33.4 構建WebGL
33.5 本章小結
第34章 游戲原型6:Word Game
34.1 準備工作:Word Game原型6
34.2 關于Word Game
34.3 解析Word List
34.4 創建游戲
34.5 屏幕布局
34.6 添加交互
34.7 添加計分
34.8 添加動畫
34.9 添加色彩
34.10 本章小結
第35章 游戲原型7:Dungeon Delver
35.1 游戲概覽
35.2 準備工作:原型7
35.3 設置攝像機
35.4 理解地牢數據
35.5 添加主角
35.6 為Dray添加攻擊動畫
35.7 Dray的劍
35.8 敵人:骷髏
35.9 InRoom腳本
35.10 按圖塊碰撞
35.11 與網格對齊
35.12 從一個房間移動到另一個房間
35.13 讓攝像機跟隨Dray
35.14 打開門鎖
35.15 為鑰匙計數器和生命值添加GUI
35.16 使敵人攻擊Dray
35.17 使Dray的攻擊能夠傷害敵人
35.18 拾起物品
35.19 敵人死亡時掉落物品
35.20 實現抓鉤
35.21 新的地牢——Hat
35.22 Delver Level編輯器
35.23 本章小結
第IV部分 附錄
附錄A 項目創建標準流程
A.1 建立新項目
A.2 場景編碼就緒
附錄B 實用概念
B.1 C#和Unity代碼概念
B.2 數學概念
B.3 插值
B.4 角色扮演游戲
B.5 用戶接口概念
序: